Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Entrepneural Mindset in Video Gaming Sector: Evidence From Turkey

Yıl 2018, Cilt: 73 Sayı: 2, 643 - 666, 19.06.2018
https://doi.org/10.1501/SBFder_0000002512

Öz

Video gaming is one of the fastest growing sectors in the global market. The international games market will reach USD $110 billion by 2017. Although the economic scale of video gaming is continually increasing in Turkey, the country has few gaming companies. Turkey has the ability to be a competitive player in the global video gaming market; however it faces a number of challenges. This article analyzes the current status of the Turkish video gaming sector, including examining its inherent problems and proposing some solutions. The findings are based on a national survey conducted in 2012. Turkey has a large youth population, presenting a good market for gaming companies. The paper finds that there is an urgent need to develop an entrepreneurial ecosystem within Turkey. Pre-incubation centers would play a central role in such developments.

Kaynakça

  • Referans1 Adorno, T. (2004), The Culture Industry - Selected Essays On Mass Culture (New York: Routledge).

Video Oyun Sektöründe Girişimcilik: Türkiye Örneği

Yıl 2018, Cilt: 73 Sayı: 2, 643 - 666, 19.06.2018
https://doi.org/10.1501/SBFder_0000002512

Öz

Video Oyunlar sektörü global pazarlarda en hızlı büyüyen sektörlerden bir tanesi. 2017 yılında büyüklüğün 110 milyar doları geçeceği tahmin edilmektedir. Her ne kadar sektör Türkiye’de de
büyümekteyse de, faaliyetteki firma sayısı oldukça azdır. Yapısı gereği rekabetçi bir ülke olabileceken, Türkiye birçok farklı sorunla karşı karşıya kalmaktadır. Bu makale Türkiye’deki video oyun sektörünün yapısı, problemlerini inceleyerek çözüm önerileri geliştirmektedir. Makalede kullanılan çıktılar 2012 yılında ulusal çapta yapılan bir pazar araştırmasından elde edilmiştir. Türkiye’nin sektöre yönelik girdi sağlayabilecek çok büyük genç nüfus potansiyeli vardır. Ancak bu potansiyelin kullanılabilmesi için girişimcilik faaliyetlerine özel önem verilmesi gerekmektedir. Ön kuluçka merkezleri bu bağlamda ön plana çıkmaktadır.

Kaynakça

  • Referans1 Adorno, T. (2004), The Culture Industry - Selected Essays On Mass Culture (New York: Routledge).
Toplam 1 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil İngilizce
Bölüm Araştırma Makaleleri
Yazarlar

Emek Barış Kepenek 0000-0002-0086-4867

Yayımlanma Tarihi 19 Haziran 2018
Gönderilme Tarihi 18 Mayıs 2016
Yayımlandığı Sayı Yıl 2018 Cilt: 73 Sayı: 2

Kaynak Göster

APA Kepenek, E. B. (2018). Entrepneural Mindset in Video Gaming Sector: Evidence From Turkey. Ankara Üniversitesi SBF Dergisi, 73(2), 643-666. https://doi.org/10.1501/SBFder_0000002512
AMA Kepenek EB. Entrepneural Mindset in Video Gaming Sector: Evidence From Turkey. SBF Dergisi. Haziran 2018;73(2):643-666. doi:10.1501/SBFder_0000002512
Chicago Kepenek, Emek Barış. “Entrepneural Mindset in Video Gaming Sector: Evidence From Turkey”. Ankara Üniversitesi SBF Dergisi 73, sy. 2 (Haziran 2018): 643-66. https://doi.org/10.1501/SBFder_0000002512.
EndNote Kepenek EB (01 Haziran 2018) Entrepneural Mindset in Video Gaming Sector: Evidence From Turkey. Ankara Üniversitesi SBF Dergisi 73 2 643–666.
IEEE E. B. Kepenek, “Entrepneural Mindset in Video Gaming Sector: Evidence From Turkey”, SBF Dergisi, c. 73, sy. 2, ss. 643–666, 2018, doi: 10.1501/SBFder_0000002512.
ISNAD Kepenek, Emek Barış. “Entrepneural Mindset in Video Gaming Sector: Evidence From Turkey”. Ankara Üniversitesi SBF Dergisi 73/2 (Haziran 2018), 643-666. https://doi.org/10.1501/SBFder_0000002512.
JAMA Kepenek EB. Entrepneural Mindset in Video Gaming Sector: Evidence From Turkey. SBF Dergisi. 2018;73:643–666.
MLA Kepenek, Emek Barış. “Entrepneural Mindset in Video Gaming Sector: Evidence From Turkey”. Ankara Üniversitesi SBF Dergisi, c. 73, sy. 2, 2018, ss. 643-66, doi:10.1501/SBFder_0000002512.
Vancouver Kepenek EB. Entrepneural Mindset in Video Gaming Sector: Evidence From Turkey. SBF Dergisi. 2018;73(2):643-66.