Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Kurum İçi İletişim Stratejileri Bağlamında Oyunlaştırma Kullanımı: Bankacılık Sektörü Üzerine Bir Araştırma

Yıl 2019, Cilt: 5 Sayı: 1, 15 - 47, 30.06.2019

Öz

İletişim
teknolojilerinde yaşanan dijitalleşme ve günümüz toplumsal düzeninin içerdiği
ağır rekabet koşulları, kurumların hayatta kalabilmek için yeniliklere uyum
sağlama ve yaratıcılığa yatırım yapmalarını zorunlu hale getirmektedir. İş
hayatında ise sayıları giderek artan Y ve Z kuşağına mensup bireylerin motivasyonlarını
sağlamak söz konusu olduğunda geleneksel ödül – ceza yaklaşımından verim
alınamamakta, çalışanlara yönelik hedeflerin gerçekleşmesinde yönetim, eğitim
ve iletişim stratejilerinde yenilikler yapmak bir gereklilik halini almaktadır.
Oyunlaştırma bu bağlamda yönetici, lider ve eğitimcilere motivasyonu artırma ve
davranış değişikliği sağlamaya yönelik önemli faydalar sunmakta, etkileşim
odaklı bir tasarım olmasıyla da bireyler arasındaki iletişime katkıda
bulunmaktadır. Bu çalışmada oyunlaştırma bir kurumsal iletişim stratejisi
olarak ele alınmakta ve oyunlaştırmanın kurum içi iletişim bakımından önerdiği
kapasite, bankaların çalışanlarına yönelik oyunlaştırma kullanımları üzerinden
incelenmektedir. Çalışma kapsamında nitel araştırma yöntemlerinden görüşme
tekniği kullanılarak Türkiye’de faaliyet gösteren bankalar ve oyunlaştırma
tasarımlarında destek aldıkları yazılım firmalarıyla yarı yapılandırılmış
görüşme gerçekleştirilmiştir.
Elde edilen
bulgular, oyunlaştırmanın güçlü bir motivasyonel teknik ve iletişim aracı
olarak kurumların hedeflerini gerçekleştirmede önemli katkılar sağladığına
işaret etmektedir.

Kaynakça

  • Akıncı, Z. B. (1998). Kurum Kültürü Ve Örgütsel İletişim, İstanbul: İletişim Yayınları.
  • Binark, M. & Bayraktutan-Sütçü, G. (2008). Bir Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyun, İstanbul: Kalkedon Yayınları.
  • Binark, M. & Bayraktutan, G. (2011). “Dijital Oyun Kültürü Haritasında Oyuncular: Dijital Oyuncuların Habitusları Ve Kariyer Türevleri”, Katılımın “E-Hali” İçinde. (Der: Aslı Telli Aydemir), İstanbul: Alternatif Bilişim. 303-330.
  • Brachman, J. M. & Levıne, A N. (2011). You too can be awlaki!, Fletcher Forum Of World Affairs, 35(1): 25-46.
  • Bogost, I. (2012). “The Cigarette Of This Century”, (Çevrimiçi), (Erişim: 17.12.2017) Https://Www.Theatlantic.Com/Technology/Archive/2012/06/The-Cigarette-Of-This-Century/258092/
  • Carr, D F. (2011). “Gamification: %75 Psychology, %25 Technology”, (Çevrimiçi), (Erişim: 14.11.2017) https://www.informationweek.com/enterprise/gamification-75--psychology-25--technology/d/d-id/1100564
  • Cihangir Çankaya, Z. (2009). Özerklik desteği, temel psikolojik ihtiyaçların doyumu ve öznel iyi olma: öz- belirleme kuramı, Türk Psikolojik Danışma Ve Rehberlik Dergisi, 4(31): 23-31.
  • Csıkszentmıhalyı, M. (2017). Akış: Mutluluk Bilimi. (Çev. Barış Satılmış). Ankara: Buzdağı Yayınevi.
  • Dale, S. (2014). Gamification: making work fun, or making fun of work?, Business Information Review, 31(2): 82-90.
  • Decı, E. L. & Ryan, R. M. (2000). Self-determination theory and the facilitation of ıntrinsic motivation, social development, and well-being, American Psychologist, 55(1): 68-78.
  • Deterdıng, S., Dıxon, D., Khaled, R. & Nacke, L. (2011). From Game Design Elements To Gamefulness: Defining Gamification, Proceedings Of The 15th International Academic Mindtrek Conference: Envisioning Future Media Environments, Mindtrek. 9-15.
  • Eyal, N. & Hoover, R. (2015). Kancaya Takılınca. (Çev. Bülent Akat). Ankara: Elma Yayınevi.
  • Fogg, B.J. (t.y.) What Causes Behavior Change?. http://www.behaviormodel.org/ (Erişim Tarihi: 17.11.2017).
  • “Gamification And The Future Of Education” (2016), (Çevrimiçi), (Erişim: 10.12.2017) https://www.worldgovernmentsummit.org/api/publications/document?id=2b0d6ac4-e97c-6578-b2f8-ff0000a7ddb6
  • Gonrıng, M. P. (2008). Customer loyalty and employee engagement: an alignment for value, Journal Of Business Strategy, 29(4): 29-40.
  • Gözütok, N. (2010). “Motivasyon 3.0 Dönemi Başlıyor”, (Çevrimiçi), (Erişim: 17.12.2017) https://www.capital.com.tr/yonetim/liderlik/motivasyon-30-donemi-basliyor
  • Gürgen, H. (1997). Örgütlerde İletişim Kalitesi, İstanbul: Der Yayınları.
  • Kapp, K. M. (2012). The Gamification Of Learning And İnstruction: Game-Based Methods And Strategies For Training And Education, Ny: John Wiley & Sons.
  • Kerr, A. (2010). Digital Games As Cultural Industry, In The Business And Culture Of Digital Games Gamework/Gameplay, London: Sage.
  • Kım, T. W. (2015). Gamification Ethics: Exploitation And Manipulation, Gamifying Research Workshop Papers, Chı 2015.
  • Kım, T. W. & Werbach, K. (2016). More than just a game: ethical ıssues in gamification, Ethics And Information Technology. 18(2).
  • Korolov, M. (2012). “Gamification Of The Enterprise: How To Succesfully Add Game Features To Corporate Processes”, (Çevrimiçi), (Erişim: 10.02.2018) https://www.networkworld.com/article/2160336/software/gamification-of-the-enterprise.html
  • Kumar, H. & Raghavendran, S. (2015). Gamification, the finer art: fostering creativity and employee engagement, J. Bus. Strategy, 36(6): 3–12.
  • Kucklıch, J. (2005). Precarious playbour: modders and the digital games ındustry, Fibreculture Journal.
  • Lovett, E. ( 1901). The ancient and modern game of astragals, Folklore, 12(3): 280-293.
  • Marczewskı, A. (2017). “Open Gamification Code Of Ethics”, (Çevrimiçi), (Erişim: 15.12.2017) https://ethics.gamified.uk/
  • Medıratta, B. & Bıck, J. (2007). “The Google Way: Give Engineers Room”, (Çevrimiçi), (Erişim: 17.12.2017) https://www.nytimes.com/2007/10/21/jobs/21pre.html
  • Mıtchell, J. (2012). “Unbelievable! The Idf Has Gamified İts War Blog”, (Çevrimiçi), (Erişim: 12.12.2017) http://readwrite.com/2012/11/15/unbelievable-the-idf-has-gamified-its-war-blog
  • Mohr, J. & Nevin, J. R. (1990). Communication strategies ın marketing channels: a theoretical perspective, Journal Of Marketing, 54(4): 36-51.
  • Ohno, T. (2006). “Ask ‘Why’ Five Times About Every Matter”, (Çevrimiçi), (Erişim: 02.03.2018) http://www.toyota-global.com/company/toyota_traditions/quality/mar_apr_2006.html
  • Peltekoğlu Balta F. (2012). Halkla İlişkiler Nedir? İstanbul: Beta Yayınları.
  • Pınk, D. H. (2017). Drive. (Çev. Levent Göktem). İstanbul: Mediacat Yayınları.
  • Prıebatsch, S. (2013). “The Game Layer On Top Of The World”, (Çevrimiçi), (Erişim: 15.11.2017) https://www.youtube.com/watch?v=-n3bucoxiy8
  • Poser, S. (2015). “Trends In The Workplace: Gamification In The Enterprise”, (Çevrimiçi), (Erişim: 10.03.2018) http://www.oracle.com/us/corporate/profit/big-ideas/012115-sposer-2408614.html
  • Rauch, M. (2013). Best Practises For Using Enterprise Gamification To Engage Employees And Customers, Human-Computer Interaction. Applications And Services, Proceedings Of The 15th International Conference, Hcı International, Springer, Berlin, Heidelberg. 276-283.
  • Patella-Rey, P. J. (2012). “Gamification, Playbor & Exploitation. Cyborgology”, (Çevrimiçi), (Erişim: 17.12.2017) http://thesocietypages.org/cyborgology/2012/10/15/gamification-playbor-exploitation-2/
  • Robson, K., Plangger, K., Kıetzmann J. H., Mccarthy I., & Pıtt, L. (2015). Is ıt all a game? Understanding the principles of gamification, Business Horizons, 58, 2015: 411-420.
  • Seıtel, F. P. (2011). The Practice Of Public Relations, New York: Macmillan Publishing Company.
  • Selınger, E., Sadowskı J. & Seager, T. P. (2015). “Gamification And Morality”, The Gameful World: Approaches, İssues, Applications İçinde. (Ed. Sebastian Deterding Ve Steffen P. Waltz). Cambridge, Ma: Mıt Press. 371-392.
  • Sıcart, M. (2015). “Playing The Good Life: Gamification And Ethics.” The Gameful World: Approaches, İssues, Applications İçinde. (Ed. Sebastian Deterding Ve Steffen P. Waltz). Cambridge, Ma: Mıt Press. 225-244.
  • Sweetser, P. & Wyeth, P. (2005). Gameflow: a model for evaluating player enjoyment ın games, Computers In Entertainment, 3(3).
  • Thomas- Cooper, H. & Anderson, N. R. (1998). Changes ın newcomers’ psychological contracts during organizational socialization: a study of recruits entering the british army, Journal Of Organizational Behavior, 19(S1): 745- 767.
  • Thorpe A. S. & Roper S. (2017). The ethics of gamification ın a marketing context, Journal Of Business Ethics, 1-13, Https://Doi.Org/10.1007/S10551-017-3501-Y10.1007/S10551-017-3501-Y.
  • Uğurlu, Ö. (2014). Elektronik dünyanın çocuk dünyasına yansıması: “temassız oyun” kavramı bağlamında eleştirel bir inceleme, İletişim Ve Diplomasi, 1(2): 51-62.
  • Uraltaş, T. N. (2011). “Halkla İlişkilerin Gelişim Süreci Ve Halkla İlişkilere Yakın Kavramlar”, Halkla İlişkiler İçinde. (Ed. E. Oyur Ve S. Sönmez).Ankara: Savaş Yayınevi. 29-61.
  • Versteeg, M.J. J.M. (2013). Ethics & Gamification Design: A Moral Framework For Taking Responsibility, (Master Thesis). Netherlands: Universiteit Utrecht.
  • Yılmaz, E. A. (2016). Oyunlaştırma. İstanbul: Abaküs Yayıncılık.
  • Yılmaz, E. A. (2018). İş’te Oyunlaştırma. İstanbul: Ceres Yayınları.
  • Yıldız, H. (2007). Homo sapiens’in boş zamanı-homo-ludens’in sanal kariyeri, Folklor Edebiyatı, 13(50): 57-70.
  • Zıchermann, G. (2012). “The Code Of Gamification Ethics”, (Çevrimiçi), (Erişim: 12.12.2017) http://www.gamification.co/2012/12/10/code-of-gamification-ethics/
  • Welch, M. (2011). The evolution of the employee engagement concept: communication ımplications, Corporate Communications: An International Journal, 16(4): 328-346.
  • Werbach, K. & Hunter, D. (2012). For The Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business, Philadelphia: Wharton Digital Press.
  • Woods, D. (2012). “Gamification Grows Up To Become A Ceo’s Best Friend”, (Çevrimiçi), (Erişim: 17.12.2017) https://www.forbes.com/sites/danwoods/2012/05/14/gamification-grows-up-to-become-a-ceos-best-friend/#478d983e3a1b

Gamıfıcatıon Use In The Context Of Corporate Communıcatıon Strategıes: A Research On The Bankıng Industry

Yıl 2019, Cilt: 5 Sayı: 1, 15 - 47, 30.06.2019

Öz

The
digitalization of communication technologies and the heavy competition
environment in today's social order conditions obliges corporations to adapt to
innovations and invest in creativity in order to survive.
When it comes to providing the motivation of
individuals belonging generation Y and Z that increasing numbers in business
life, the traditional carrow and stick approach can not be efficient. Under
this circumstances it is compulsory to innovate management, training and
communication strategies to achieve of the goals for employees. In this
context, gamification provides significant benefits to increase motivation and
improve behavior change for managers, leaders and educators, and  it also contributes to the communication
between individuals based on its interaction-oriented design. In this study,
gamification is considered as an corporate communication strategy and the
capacity proposed by the gamification efforts in terms of internal
communication is examined.  Within the
scope of the study a research is conducted by using semi-constructed interview
method with the participation of authorized people from banks and gamification
firms. At the end of the study, it has
been achieved that gamification as a powerful motivational technique and
communication tool has made important contributions to the achievement of the
objectives of the corporations.

Kaynakça

  • Akıncı, Z. B. (1998). Kurum Kültürü Ve Örgütsel İletişim, İstanbul: İletişim Yayınları.
  • Binark, M. & Bayraktutan-Sütçü, G. (2008). Bir Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyun, İstanbul: Kalkedon Yayınları.
  • Binark, M. & Bayraktutan, G. (2011). “Dijital Oyun Kültürü Haritasında Oyuncular: Dijital Oyuncuların Habitusları Ve Kariyer Türevleri”, Katılımın “E-Hali” İçinde. (Der: Aslı Telli Aydemir), İstanbul: Alternatif Bilişim. 303-330.
  • Brachman, J. M. & Levıne, A N. (2011). You too can be awlaki!, Fletcher Forum Of World Affairs, 35(1): 25-46.
  • Bogost, I. (2012). “The Cigarette Of This Century”, (Çevrimiçi), (Erişim: 17.12.2017) Https://Www.Theatlantic.Com/Technology/Archive/2012/06/The-Cigarette-Of-This-Century/258092/
  • Carr, D F. (2011). “Gamification: %75 Psychology, %25 Technology”, (Çevrimiçi), (Erişim: 14.11.2017) https://www.informationweek.com/enterprise/gamification-75--psychology-25--technology/d/d-id/1100564
  • Cihangir Çankaya, Z. (2009). Özerklik desteği, temel psikolojik ihtiyaçların doyumu ve öznel iyi olma: öz- belirleme kuramı, Türk Psikolojik Danışma Ve Rehberlik Dergisi, 4(31): 23-31.
  • Csıkszentmıhalyı, M. (2017). Akış: Mutluluk Bilimi. (Çev. Barış Satılmış). Ankara: Buzdağı Yayınevi.
  • Dale, S. (2014). Gamification: making work fun, or making fun of work?, Business Information Review, 31(2): 82-90.
  • Decı, E. L. & Ryan, R. M. (2000). Self-determination theory and the facilitation of ıntrinsic motivation, social development, and well-being, American Psychologist, 55(1): 68-78.
  • Deterdıng, S., Dıxon, D., Khaled, R. & Nacke, L. (2011). From Game Design Elements To Gamefulness: Defining Gamification, Proceedings Of The 15th International Academic Mindtrek Conference: Envisioning Future Media Environments, Mindtrek. 9-15.
  • Eyal, N. & Hoover, R. (2015). Kancaya Takılınca. (Çev. Bülent Akat). Ankara: Elma Yayınevi.
  • Fogg, B.J. (t.y.) What Causes Behavior Change?. http://www.behaviormodel.org/ (Erişim Tarihi: 17.11.2017).
  • “Gamification And The Future Of Education” (2016), (Çevrimiçi), (Erişim: 10.12.2017) https://www.worldgovernmentsummit.org/api/publications/document?id=2b0d6ac4-e97c-6578-b2f8-ff0000a7ddb6
  • Gonrıng, M. P. (2008). Customer loyalty and employee engagement: an alignment for value, Journal Of Business Strategy, 29(4): 29-40.
  • Gözütok, N. (2010). “Motivasyon 3.0 Dönemi Başlıyor”, (Çevrimiçi), (Erişim: 17.12.2017) https://www.capital.com.tr/yonetim/liderlik/motivasyon-30-donemi-basliyor
  • Gürgen, H. (1997). Örgütlerde İletişim Kalitesi, İstanbul: Der Yayınları.
  • Kapp, K. M. (2012). The Gamification Of Learning And İnstruction: Game-Based Methods And Strategies For Training And Education, Ny: John Wiley & Sons.
  • Kerr, A. (2010). Digital Games As Cultural Industry, In The Business And Culture Of Digital Games Gamework/Gameplay, London: Sage.
  • Kım, T. W. (2015). Gamification Ethics: Exploitation And Manipulation, Gamifying Research Workshop Papers, Chı 2015.
  • Kım, T. W. & Werbach, K. (2016). More than just a game: ethical ıssues in gamification, Ethics And Information Technology. 18(2).
  • Korolov, M. (2012). “Gamification Of The Enterprise: How To Succesfully Add Game Features To Corporate Processes”, (Çevrimiçi), (Erişim: 10.02.2018) https://www.networkworld.com/article/2160336/software/gamification-of-the-enterprise.html
  • Kumar, H. & Raghavendran, S. (2015). Gamification, the finer art: fostering creativity and employee engagement, J. Bus. Strategy, 36(6): 3–12.
  • Kucklıch, J. (2005). Precarious playbour: modders and the digital games ındustry, Fibreculture Journal.
  • Lovett, E. ( 1901). The ancient and modern game of astragals, Folklore, 12(3): 280-293.
  • Marczewskı, A. (2017). “Open Gamification Code Of Ethics”, (Çevrimiçi), (Erişim: 15.12.2017) https://ethics.gamified.uk/
  • Medıratta, B. & Bıck, J. (2007). “The Google Way: Give Engineers Room”, (Çevrimiçi), (Erişim: 17.12.2017) https://www.nytimes.com/2007/10/21/jobs/21pre.html
  • Mıtchell, J. (2012). “Unbelievable! The Idf Has Gamified İts War Blog”, (Çevrimiçi), (Erişim: 12.12.2017) http://readwrite.com/2012/11/15/unbelievable-the-idf-has-gamified-its-war-blog
  • Mohr, J. & Nevin, J. R. (1990). Communication strategies ın marketing channels: a theoretical perspective, Journal Of Marketing, 54(4): 36-51.
  • Ohno, T. (2006). “Ask ‘Why’ Five Times About Every Matter”, (Çevrimiçi), (Erişim: 02.03.2018) http://www.toyota-global.com/company/toyota_traditions/quality/mar_apr_2006.html
  • Peltekoğlu Balta F. (2012). Halkla İlişkiler Nedir? İstanbul: Beta Yayınları.
  • Pınk, D. H. (2017). Drive. (Çev. Levent Göktem). İstanbul: Mediacat Yayınları.
  • Prıebatsch, S. (2013). “The Game Layer On Top Of The World”, (Çevrimiçi), (Erişim: 15.11.2017) https://www.youtube.com/watch?v=-n3bucoxiy8
  • Poser, S. (2015). “Trends In The Workplace: Gamification In The Enterprise”, (Çevrimiçi), (Erişim: 10.03.2018) http://www.oracle.com/us/corporate/profit/big-ideas/012115-sposer-2408614.html
  • Rauch, M. (2013). Best Practises For Using Enterprise Gamification To Engage Employees And Customers, Human-Computer Interaction. Applications And Services, Proceedings Of The 15th International Conference, Hcı International, Springer, Berlin, Heidelberg. 276-283.
  • Patella-Rey, P. J. (2012). “Gamification, Playbor & Exploitation. Cyborgology”, (Çevrimiçi), (Erişim: 17.12.2017) http://thesocietypages.org/cyborgology/2012/10/15/gamification-playbor-exploitation-2/
  • Robson, K., Plangger, K., Kıetzmann J. H., Mccarthy I., & Pıtt, L. (2015). Is ıt all a game? Understanding the principles of gamification, Business Horizons, 58, 2015: 411-420.
  • Seıtel, F. P. (2011). The Practice Of Public Relations, New York: Macmillan Publishing Company.
  • Selınger, E., Sadowskı J. & Seager, T. P. (2015). “Gamification And Morality”, The Gameful World: Approaches, İssues, Applications İçinde. (Ed. Sebastian Deterding Ve Steffen P. Waltz). Cambridge, Ma: Mıt Press. 371-392.
  • Sıcart, M. (2015). “Playing The Good Life: Gamification And Ethics.” The Gameful World: Approaches, İssues, Applications İçinde. (Ed. Sebastian Deterding Ve Steffen P. Waltz). Cambridge, Ma: Mıt Press. 225-244.
  • Sweetser, P. & Wyeth, P. (2005). Gameflow: a model for evaluating player enjoyment ın games, Computers In Entertainment, 3(3).
  • Thomas- Cooper, H. & Anderson, N. R. (1998). Changes ın newcomers’ psychological contracts during organizational socialization: a study of recruits entering the british army, Journal Of Organizational Behavior, 19(S1): 745- 767.
  • Thorpe A. S. & Roper S. (2017). The ethics of gamification ın a marketing context, Journal Of Business Ethics, 1-13, Https://Doi.Org/10.1007/S10551-017-3501-Y10.1007/S10551-017-3501-Y.
  • Uğurlu, Ö. (2014). Elektronik dünyanın çocuk dünyasına yansıması: “temassız oyun” kavramı bağlamında eleştirel bir inceleme, İletişim Ve Diplomasi, 1(2): 51-62.
  • Uraltaş, T. N. (2011). “Halkla İlişkilerin Gelişim Süreci Ve Halkla İlişkilere Yakın Kavramlar”, Halkla İlişkiler İçinde. (Ed. E. Oyur Ve S. Sönmez).Ankara: Savaş Yayınevi. 29-61.
  • Versteeg, M.J. J.M. (2013). Ethics & Gamification Design: A Moral Framework For Taking Responsibility, (Master Thesis). Netherlands: Universiteit Utrecht.
  • Yılmaz, E. A. (2016). Oyunlaştırma. İstanbul: Abaküs Yayıncılık.
  • Yılmaz, E. A. (2018). İş’te Oyunlaştırma. İstanbul: Ceres Yayınları.
  • Yıldız, H. (2007). Homo sapiens’in boş zamanı-homo-ludens’in sanal kariyeri, Folklor Edebiyatı, 13(50): 57-70.
  • Zıchermann, G. (2012). “The Code Of Gamification Ethics”, (Çevrimiçi), (Erişim: 12.12.2017) http://www.gamification.co/2012/12/10/code-of-gamification-ethics/
  • Welch, M. (2011). The evolution of the employee engagement concept: communication ımplications, Corporate Communications: An International Journal, 16(4): 328-346.
  • Werbach, K. & Hunter, D. (2012). For The Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business, Philadelphia: Wharton Digital Press.
  • Woods, D. (2012). “Gamification Grows Up To Become A Ceo’s Best Friend”, (Çevrimiçi), (Erişim: 17.12.2017) https://www.forbes.com/sites/danwoods/2012/05/14/gamification-grows-up-to-become-a-ceos-best-friend/#478d983e3a1b
Toplam 53 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular İletişim ve Medya Çalışmaları
Bölüm Araştırma
Yazarlar

Çiğdem Özkan 0000-0002-5501-8115

Hatun Boztepe Taşkıran 0000-0002-3447-9174

Yayımlanma Tarihi 30 Haziran 2019
Gönderilme Tarihi 9 Ocak 2019
Kabul Tarihi 2 Mart 2019
Yayımlandığı Sayı Yıl 2019 Cilt: 5 Sayı: 1

Kaynak Göster

APA Özkan, Ç., & Boztepe Taşkıran, H. (2019). Kurum İçi İletişim Stratejileri Bağlamında Oyunlaştırma Kullanımı: Bankacılık Sektörü Üzerine Bir Araştırma. Uluslararası Kültürel Ve Sosyal Araştırmalar Dergisi, 5(1), 15-47.

Uluslararası Kültürel ve Sosyal Araştırmalar Dergisi