Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

GAMIFICATION IN ACCOUNTING EDUCATION: DIGITAL GAME-BASED LEARNING

Yıl 2019, Cilt: 12 Sayı: 2, 331 - 352, 01.07.2019
https://doi.org/10.29067/muvu.420487

Öz

The 21st century children and youngsters who are at the
center of technology and make it a part of their lives are called "digital
natives" in the literature. This group's technological competence also
influences their learning characteristics. Today's students who are digital
natives prefer active learning environments with visual content rather than lectures
in which they are passive listeners.

The concept of gamification can be defined as the
application of play mechanics in learning environment to make it attractive.
Almost all digital native students expect new technologies to be used in
educational environments. Thus, the importance attached to the use of digital
gaming in higher education, especially in developed countries, is increasing.
In recent years, the study of the relationship between the use of digital games
in education and various learning outcomes has gained an increasing emphasis.
Such games are seen as a viable solution in today's quest to explore new
teaching methods that students force their educational institutions to do.





This study focuses on how to utilize digital games in
accounting education. With this literature review study, it is aimed to
understand the effectiveness of digital games and to raise awareness about the
necessity to go beyond traditional patterns of education in digital age.

Kaynakça

  • Abt. C. (1970). Serious Games. New York: Viking Press.
  • Accounting Education Change Commission. (1990). Objectives of Education for Accountants: Position Statement Number One. Issues in Accounting Education. 5(2): 307-312.
  • Akbulut, Y. ve Marşap, B. (1995). Muhasebe Eğitiminde Eğitim Teknolojisi Kullanımı. Türkiye Muhasebe Eğitimi Sempozyumu: Antalya.
  • Alkan, G. (2015). İşletmelerin Önlisans Muhasebe Eğitiminden Beklentileri: İzmir’de Bir Araştırma. Muhasebe Bilim Dünyası Dergisi. 17(1): 137-158.
  • Annetta, L. A. (2008). Video Games in Education: Why They Should Be Used and How They are Being Used. Theory Into Practice. 47(3): 229-239.
  • Bennis, W.G. ve O'Toole, J. (2005). How Business Schools Lost Their Way. Harvard Business Review. 83(5): 96-104.
  • Carenys, J. ve Moya, S. (2016). Digital Game-Based Learning in Accounting and Business Education. Accounting Education. 25(6): 598-651.
  • Carenys, J., Moya, S. ve Perramon, J. (2016). Is It Worth It to Consider Videogames in Accounting Education? A Comparison of a Simulation and a Videogame in Attributes, Motivation and Learning Outcomes. Spanish Accounting Review. http://dx.doi.org/10.1016/j.rcsar.2016.07.003
  • Cohen, K. J. ve Rhenman, E. (1961). The Role of Management Games in Education and Research. Management Science. 7(2): 131-166.
  • Connolly, T., Boyle, E., Macarthur, E., Hainey, T. ve Boyle, J. (2012). A Systematic Literature Review of Empirical Evidence on Computer Games and Serious Games. Computers & Education. 59: 661–686.
  • Gosen, J. ve Washbush, J. (2004). A Review of Scholarship on Assessing Experiential Learning Effectiveness. Simulation & Gaming. 35(2): 270–293.
  • Greenfield, P. M. (1984). Mind and Media: The Effects of Television, Video Games, and Computers. Cambridge: Harvard University Press.
  • Gupta, G., Salter, S. B., Lopez, J. C. ve Dottin, H. (2015). Using a Global Simulation to Enhance Student Learning in the MBA Level Management Accounting Course. Journal of Theoretical Accounting Research. 11(1): 114-132.
  • Hatunoğlu, Z. (2006). Muhasebe Eğitiminde Bilgi Teknolojisi Kullanımının Sunum Kalitesine Olan Etkilerinin Tespitine İlişkin Bir Araştırma. Muhasebe ve Finansman Dergisi. 30: 190-200.
  • Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction, Game-Based Methods, and Strategies for Training and Education. California: John Wiley & Sons.
  • Karabulut, B. (2015). Bilgi Toplumu Çağında Dijital Yerliler, Göçmenler ve Melezler. Pamukkale Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi. 21: 11-23.
  • Marsh, T. (2011). Serious Games Continuum: Between Games for Purpose and Experiential Environments for Purpose. Entertainment Computing. 2: 61–68.
  • Merchant, Z., Goetz, E. T., Cifuentes, L., Keeney-Kennicutt, W. ve Davis, T. J. (2014). Effectiveness of Virtual Reality-Based Instruction on Students’ Learning Outcomes in K-12 and Higher Education: A Meta-Analysis. Computers & Education. 70: 29–40.
  • Miller, L., Chang, C., Wang, S., Beier, M. ve Klish, Y. (2011). Learning and Motivational Impacts of a Multimedia Science Game. Computers & Education. 57: 1425–1433.
  • MIT. (2014). Institute-Wide Task Force on the Future of MIT Education (Final Report). Massachusetts Institute of Technology: Massachusetts. http://web.mit.edu/future-report/ TaskForceFinal_July28.pdf
  • Moncada, S. M. ve Moncada, T. P. (2014). Gamification of Learning in Accounting Education. Journal of Higher Education Theory and Practice. 14(3). 9-19.
  • Özkan, H.H. (2009). Bilgi Toplumu Eğitim Programları. Süleyman Demirel Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi. 10(2): 113-132.
  • Prensky, M. (2007). Digital Game-Based Learning. Minnesota: Paragon House.
  • PricewaterhouseCoopers (PwC) (2003). Education for the Public Trust: The Pricewaterhouse Coopers Position on Accounting Education. New York: PricewaterhouseCoopers.
  • Prosperio, L. ve Gioia, D. A. (2007). Teaching the Virtual Generation. Academy of Management Learning & Education. 6(1): 69-80.
  • Schreiber, A. (1958). The Theory and Application of the Management Game Approach to Teaching Business Policy. The Journal of the Academy of Management. 1(2): 51-57.
  • Seow, P-S. ve Wong, S-P. (2016). Using a Mobile-Gaming App to Enhance Accounting Education. Journal of Education for Business. 91(8): 434-439.
  • Serçemeli, M., Kurnaz, E., ve Özcan, M. (2015). Y Kuşağı Öğrencilerinin Muhasebe Eğitimine Bakışı: Atatürk Üniversitesi İİBF'de Bir Araştırma. Süleyman Demirel Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi Dergisi. 20(1): 261-276.
  • Squire, K. D. (2008). Video Game-Based Learning: An Emerging Paradigm for Instruction. Performance Improvement Quarterly. 21(2): 7-36.
  • Şahin, S. ve Şahin, Z. (2016). Ters-Düz Sınıflar (Flipped Classroom) ve Yeni Nesil Eğitim Dijital Öğrenci Koçluğu. International Journal of New Trends in Arts, Sports & Science Education. 5(4): 13-19.
  • Tanner, M. M. ve Lindquist, T. M. (1998). Using Monopoly and Teams-Games Tournaments in Accounting Education: A Cooperative Learning Teaching Resource. Accounting Education. 7(2): 139-162.
  • Tobias, S. ve Fletcher, J. (2012). Reflections on “A Review of Trends in Serious Gaming”. Review of Educational Research. 82(2): 233–237.
  • Tsai, C.-W. ve Fan, Y.-T. (2013). Research Trends in Game-Based Learning Research in Online Learning Environments: A Review of Studies Published in SSCI-Indexed Journals from 2003 to 2012. British Journal of Educational Technology. 44(5): 115–119.
  • Whitehill, B. (1999). American Games: A Historical Perspective. Board Games Studies Vol. 2. (ss. 116-141). Leiden: CNWS Publications.

MUHASEBE EĞİTİMİNDE OYUNLAŞTIRMA: DİJİTAL OYUN TABANLI ÖĞRENME

Yıl 2019, Cilt: 12 Sayı: 2, 331 - 352, 01.07.2019
https://doi.org/10.29067/muvu.420487

Öz

Teknolojinin
odağında olan ve kendilerini bildikleri anda teknolojiyle tanışıp onu
yaşamlarının bir parçası haline getiren 21. yy. çocukları ve gençleri,
literatürde “dijital yerliler” olarak adlandırılmaktadır. Bu grubun teknolojiye
olan hakimiyeti, öğrenme özelliklerini de etkilemektedir. Dijital yerli olan
günümüz öğrencileri, kendilerinin pasif kaldığı konu anlatımına dayalı dersler
yerine görsel içerikli aktif öğrenme ortamlarını tercih etmektedirler.



Oyunlaştırma kavramı, öğrenmeyi çekici kılmak için oyun
mekaniğinin uygulanması olarak tanımlanabilir. Dijital yerli öğrencilerin
neredeyse tamamı, eğitim ortamlarında yeni teknolojilerin kullanılmasını
beklemektedirler. Bunun sonucu olarak, özellikle gelişmiş ülkelerde,
yükseköğrenimde dijital oyun kullanımına atfedilen önem giderek artmaktadır.
Son yıllarda, eğitimde dijital oyunların kullanımı ile çeşitli öğrenme
çıktıları arasındaki ilişkinin incelenmesi, giderek artan bir öneme
kavuşmuştur. Bu tür oyunlar, günümüz öğrencilerinin, eğitim kurumlarını yeni
öğretim yöntemleri keşfetmeye zorlamasıyla ortaya çıkan arayışta uygun bir
çözüm olarak görülmektedir.



Bu
çalışma, dijital oyunlardan muhasebe eğitiminde nasıl faydalanılabileceği
konusuna odaklanmaktadır. Literatür taraması niteliğindeki bu çalışmayla,
dijital oyunların etkinliğinin anlaşılması ve dijital çağda eğitimin geleneksel
kalıpların dışına çıkması gerekliliği konusunda farkındalık yaratılması
amaçlanmaktadır. 

Kaynakça

  • Abt. C. (1970). Serious Games. New York: Viking Press.
  • Accounting Education Change Commission. (1990). Objectives of Education for Accountants: Position Statement Number One. Issues in Accounting Education. 5(2): 307-312.
  • Akbulut, Y. ve Marşap, B. (1995). Muhasebe Eğitiminde Eğitim Teknolojisi Kullanımı. Türkiye Muhasebe Eğitimi Sempozyumu: Antalya.
  • Alkan, G. (2015). İşletmelerin Önlisans Muhasebe Eğitiminden Beklentileri: İzmir’de Bir Araştırma. Muhasebe Bilim Dünyası Dergisi. 17(1): 137-158.
  • Annetta, L. A. (2008). Video Games in Education: Why They Should Be Used and How They are Being Used. Theory Into Practice. 47(3): 229-239.
  • Bennis, W.G. ve O'Toole, J. (2005). How Business Schools Lost Their Way. Harvard Business Review. 83(5): 96-104.
  • Carenys, J. ve Moya, S. (2016). Digital Game-Based Learning in Accounting and Business Education. Accounting Education. 25(6): 598-651.
  • Carenys, J., Moya, S. ve Perramon, J. (2016). Is It Worth It to Consider Videogames in Accounting Education? A Comparison of a Simulation and a Videogame in Attributes, Motivation and Learning Outcomes. Spanish Accounting Review. http://dx.doi.org/10.1016/j.rcsar.2016.07.003
  • Cohen, K. J. ve Rhenman, E. (1961). The Role of Management Games in Education and Research. Management Science. 7(2): 131-166.
  • Connolly, T., Boyle, E., Macarthur, E., Hainey, T. ve Boyle, J. (2012). A Systematic Literature Review of Empirical Evidence on Computer Games and Serious Games. Computers & Education. 59: 661–686.
  • Gosen, J. ve Washbush, J. (2004). A Review of Scholarship on Assessing Experiential Learning Effectiveness. Simulation & Gaming. 35(2): 270–293.
  • Greenfield, P. M. (1984). Mind and Media: The Effects of Television, Video Games, and Computers. Cambridge: Harvard University Press.
  • Gupta, G., Salter, S. B., Lopez, J. C. ve Dottin, H. (2015). Using a Global Simulation to Enhance Student Learning in the MBA Level Management Accounting Course. Journal of Theoretical Accounting Research. 11(1): 114-132.
  • Hatunoğlu, Z. (2006). Muhasebe Eğitiminde Bilgi Teknolojisi Kullanımının Sunum Kalitesine Olan Etkilerinin Tespitine İlişkin Bir Araştırma. Muhasebe ve Finansman Dergisi. 30: 190-200.
  • Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction, Game-Based Methods, and Strategies for Training and Education. California: John Wiley & Sons.
  • Karabulut, B. (2015). Bilgi Toplumu Çağında Dijital Yerliler, Göçmenler ve Melezler. Pamukkale Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi. 21: 11-23.
  • Marsh, T. (2011). Serious Games Continuum: Between Games for Purpose and Experiential Environments for Purpose. Entertainment Computing. 2: 61–68.
  • Merchant, Z., Goetz, E. T., Cifuentes, L., Keeney-Kennicutt, W. ve Davis, T. J. (2014). Effectiveness of Virtual Reality-Based Instruction on Students’ Learning Outcomes in K-12 and Higher Education: A Meta-Analysis. Computers & Education. 70: 29–40.
  • Miller, L., Chang, C., Wang, S., Beier, M. ve Klish, Y. (2011). Learning and Motivational Impacts of a Multimedia Science Game. Computers & Education. 57: 1425–1433.
  • MIT. (2014). Institute-Wide Task Force on the Future of MIT Education (Final Report). Massachusetts Institute of Technology: Massachusetts. http://web.mit.edu/future-report/ TaskForceFinal_July28.pdf
  • Moncada, S. M. ve Moncada, T. P. (2014). Gamification of Learning in Accounting Education. Journal of Higher Education Theory and Practice. 14(3). 9-19.
  • Özkan, H.H. (2009). Bilgi Toplumu Eğitim Programları. Süleyman Demirel Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi. 10(2): 113-132.
  • Prensky, M. (2007). Digital Game-Based Learning. Minnesota: Paragon House.
  • PricewaterhouseCoopers (PwC) (2003). Education for the Public Trust: The Pricewaterhouse Coopers Position on Accounting Education. New York: PricewaterhouseCoopers.
  • Prosperio, L. ve Gioia, D. A. (2007). Teaching the Virtual Generation. Academy of Management Learning & Education. 6(1): 69-80.
  • Schreiber, A. (1958). The Theory and Application of the Management Game Approach to Teaching Business Policy. The Journal of the Academy of Management. 1(2): 51-57.
  • Seow, P-S. ve Wong, S-P. (2016). Using a Mobile-Gaming App to Enhance Accounting Education. Journal of Education for Business. 91(8): 434-439.
  • Serçemeli, M., Kurnaz, E., ve Özcan, M. (2015). Y Kuşağı Öğrencilerinin Muhasebe Eğitimine Bakışı: Atatürk Üniversitesi İİBF'de Bir Araştırma. Süleyman Demirel Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi Dergisi. 20(1): 261-276.
  • Squire, K. D. (2008). Video Game-Based Learning: An Emerging Paradigm for Instruction. Performance Improvement Quarterly. 21(2): 7-36.
  • Şahin, S. ve Şahin, Z. (2016). Ters-Düz Sınıflar (Flipped Classroom) ve Yeni Nesil Eğitim Dijital Öğrenci Koçluğu. International Journal of New Trends in Arts, Sports & Science Education. 5(4): 13-19.
  • Tanner, M. M. ve Lindquist, T. M. (1998). Using Monopoly and Teams-Games Tournaments in Accounting Education: A Cooperative Learning Teaching Resource. Accounting Education. 7(2): 139-162.
  • Tobias, S. ve Fletcher, J. (2012). Reflections on “A Review of Trends in Serious Gaming”. Review of Educational Research. 82(2): 233–237.
  • Tsai, C.-W. ve Fan, Y.-T. (2013). Research Trends in Game-Based Learning Research in Online Learning Environments: A Review of Studies Published in SSCI-Indexed Journals from 2003 to 2012. British Journal of Educational Technology. 44(5): 115–119.
  • Whitehill, B. (1999). American Games: A Historical Perspective. Board Games Studies Vol. 2. (ss. 116-141). Leiden: CNWS Publications.
Toplam 34 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular İşletme
Bölüm Sayı
Yazarlar

R. Şebnem Yaşar

Gönül Alkan

Yayımlanma Tarihi 1 Temmuz 2019
Gönderilme Tarihi 2 Mayıs 2018
Kabul Tarihi 5 Kasım 2018
Yayımlandığı Sayı Yıl 2019 Cilt: 12 Sayı: 2

Kaynak Göster

APA Yaşar, R. Ş., & Alkan, G. (2019). MUHASEBE EĞİTİMİNDE OYUNLAŞTIRMA: DİJİTAL OYUN TABANLI ÖĞRENME. Journal of Accounting and Taxation Studies, 12(2), 331-352. https://doi.org/10.29067/muvu.420487

Creative Commons Lisansı

Bu eser Creative Commons Atıf-GayriTicari 4.0 Uluslararası Lisansı ile lisanslanmıştır.

Bu lisans, üçüncü kişilerin ticari olmayan amaçla eserinizden yararlanmasına, farklı bir sürüm oluşturmasına, geliştirmesine ya da eserinizin üzerine inşa ederek kendi eserlerini oluşturmasına izin verir. Ancak üçüncü kişilerin bu eserleri gayri-ticari olmak zorundadır ve üçüncü kişiler Dergimizde yayımlanan makalelerin yazarlarına atıfta bulunmak zorundadır.  

                                                                                                                                                           
Makale göndermek için https://dergipark.org.tr/tr/journal/591/submission/step/manuscript/new