Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

VIRTUAL REALITY AND STORYTELLING ON THE AXIS OF CINEMA - VISUAL DESIGN RELATIONSHIP: ANALYSIS OF “GLOOMY EYES”

Yıl 2023, Cilt: 8 Sayı: 17, 13 - 28, 31.12.2023

Öz

Since the beginnings of humanity, visual storytelling has evolved from ancient cave wall paintings
to today’s virtual worlds. As the mediums used for storytelling in visual arts have undergone
technological advancements, visual storytelling formats have also needed to adapt to these changes.
In this context, virtual reality (VR) as one of the extended reality (XR) technologies, has become
a fundamental element in creating artistic and designed experiences by combining various fields
such as cinema, digital gaming, and performance art. Visual narrative experiences created with
virtual reality technology provide users with a realistic sense of presence by immersing them in the
story directly. Based on this observation, this study examines the visual narrative construction of
the award-winning VR animation film “Gloomy Eyes,” produced in 2019, through Gillian Rose’s
compositional interpretation technique. Throughout the analysis, the question of how the narrative,
which surrounds the user with a simulated world, combines artistic and design elements with
cinematic elements, is explored. The study reveals that “Gloomy Eyes”, which tells the story of a
zombie boy and a human girl falling in love in a world where zombies and humans are at war, offers
the user the opportunity to follow the story with free head movements and enriches the experience
with three-dimensional environments and character modeling guided by lighting techniques, creating
a diorama effect. Furthermore, the study identifies that the experience keeps the user in an observer
position instead of defining the user as an active first-person character who directly intervenes in the
narrative. Although the full potential of interaction as the most important element of virtual reality
is not utilized, the strong dramatic structure of the story combined with effective visual designs
showcases that “Gloomy Eyes” is one of the successful representatives of the new generation of
visual storytelling in virtual reality.

Kaynakça

  • Bağır, M. (2018). Aristoteles’in Mimesis ve Katharsis Kavramları Üzerinden Bir Film İncelemesi: Dogville. Ege Üniversitesi İletişim Fakültesi Medya ve İletişim Araştırmaları Hakemli E-Dergisi. 2. 36–55.
  • Bielskyte, M. (2016). The new storytellers II: World-building: Best practices for creating story worlds, Youtube. 12.07.2023. https://www.youtube.com/watch?v=jtr0AZK64Do
  • Bordwell, D. ve Thompson, K. (2011). Film Sanatı. (E. Yılmaz & E. S. Onat, Çev.). Ankara: De Ki.
  • Brooks, K. (2003). There is nothing virtual about immersion: Narrative immersion for VR and other interfaces. Motorola Labs/Human Interface Labs. http://alumni.media.mit.edu/~brooks/storybiz/ immersiveNotVirtual.pdf
  • Bucher, J. (2017). Storytelling for Virtual Reality. New York: Routledge.
  • Caldwell, K. (2010). The Last Light Visual Storytelling with Diorama. 25 Temmuz 2023. https://deepblue.lib. umich.edu/bitstream/handle/2027.42/69269/rkcj_1271878808_Caldwell_IPthesis.pdf?sequence=1
  • Ceuterick, M. ve Ingraham, C. (2021). Immersive storytelling and affective ethnography in virtual reality. Review of Communication. 21(1). 9-22. https://doi.org/10.1080/15358593.2021.1881610
  • Frankenweenie. (2012). IMDB. 22 Temmuz 2023. https://www.imdb.com/title/tt1142977/
  • Gloomy Eyes (t.y.). Resmi İnternet Sitesi. 5 Temmuz 2023. https://www.gloomyeyes.co/
  • Hassan, L., Jylhä, H. vd., (2020). Flow in VR: A Study on the Relationships Between Preconditions, Experience and Continued Use.Proceedings of 53rd HawaiiInternationalConference on System Sciences(HICSS’53). 1196-1205. DOI:10.24251/HICSS.2020.149.
  • He, L., & Zhu, S. (2022). Virtual Reality Technology in Visual Design of Artistic Images: Analysis and Applications. Scientific Programming. vol. 2022. 1-6. https://doi.org/10.1155/2022/2527623
  • Heeter, C. (1992). Being there: The subjective experience of presence. Presence Teleoperators & Virtual Environments. 1(2). 262—271.
  • HTC Vive Youtube Sitesi (2020). Atlas V, 3dar & Gloomy Eyes | Viveport Developer Stories. 12 Temmuz 2023. https://www.youtube.com/watch?v=8m54QFpsNU4
  • IMDB. (2019). Gloomy Eyes. 26 Temmuz 2023. https://www.imdb.com/title/tt9670896/fullcredits/?ref_=tt_ cl_sm (Detaylı künye için.)
  • Jerald, J. (2015). The VR Book Human Centered Design for Virtual Reality. New York: ACM Books.
  • Louchart, S. & Aylett, R. (2004). Narrative theory and emergent interactive narrative. International Journal of Continuing Engineering Education and Life-Long Learning. 14 (14). 506-518. DOI:10.1504/ IJCEELL.2004.006017
  • META Quest Youtube Sitesi (2020). Gloomy Eyes: Behind The Scenes | Oculus Quest + Rift Platform. 10 Temmuz 2023. https://www.youtube.com/watch?v=zNvWx6lz-_I
  • Mateas, M., & Stern, A. (2004). Interaction and Narrative. In K. Salen & E. Zimmerman, (Eds.), The Game Design Reader (pp. 642–669). Cambridge MA: The MIT Press.
  • Monaco, J. (2000). How to Read a Film: Movies, Media, Multimedia, 3rd edition. London: Oxford University Press.
  • Murray, J. (1997). Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace, Cambridge, MA: MIT Press.
  • Özkuşçu, L. (2020). Ototelik Deneyimler Bize Ne Sunuyor, Medium, 20 Temmuz 2023. https://medium.com/ t%C3%BCrkiye/ototelik-deneyimler-bize-ne-sunuyor-23ee3b99c57d
  • Pepe Knows It Youtube Kanalı. (2020). Gloomy Eyes Official Trailer. 17 Temmuz 2023. https://www. youtube.com/watch?v=DzOnGuZorZw
  • Qin, H., Rau, P.P., vd. (2009). Measuring player immersion in the computer game narrative. International Journal of Human-Computer Interaction. 25 (2). 107–133.
  • Rose, G. (2001). Visual Methodologies An Introduction to the Interpretation of Visual Materials, Reprinted 2002, London: SAGE Publications.
  • Smart VR Lab. (4 Mart 2021). What is the difference between 3DoF vs 6DoF in VR? The comprehensive guide to Degrees of Freedom. 2Temmuz 2023. https://www.smartvrlab.nl/3dof-vs-6dof-in-vr/
  • Steuer, J. (1992) Defining Virtual Reality: Dimensions Determining Telepresence. Journal of Communication. 42. 73-93. http://dx.doi.org/10.1111/j.1460-2466.1992.tb00812.x
  • Vallerand, R. J. (1997). Toward a hierarchical model of intrinsic and extrinsic motivation. Advances in Experimental Social Psychology. 29. 271–360.

SİNEMA- GÖRSEL TASARIM İLİŞKİSİ EKSENİNDE SANAL GERÇEKLİK VE HİKAYE ANLATIMI: “GLOOMY EYES” ANALİZİ

Yıl 2023, Cilt: 8 Sayı: 17, 13 - 28, 31.12.2023

Öz

İnsanlık var olduğundan bugüne, önce mağara duvarlarına çizerek bugün ise sanal olarak ürettikleri
dünyalarda çoklu duyulara hitap ederek görsel hikaye anlatımına devam etmektedir. Görüntü
sanatlarında hikaye anlatımı için kullanılan medyumların teknolojik ilerlemelerle dijitalleşmesi,
görsel anlatım biçimlerinin de bu değişime uyum sağlamasını gerektirmiştir. Bu doğrultuda
genişletilmiş gerçeklik teknolojilerinden (XR) biri olan sanal gerçeklik (VR), sinema, dijital oyun,
performans sanatı gibi farklı alanların bir arada kullanılmasıyla üretilen sanatsal ve tasarımsal
deneyimlerin temelini oluşturmaktadır. Sanal gerçeklik teknolojisi ile oluşturulan görsel anlatı
deneyimleri kullanıcıya, orada olma hissini gerçekci biçimde yaşatmaktadır ve kullanıcıyı hikayenin
doğrudan bir parçası haline getirmektedir. Bu tespitten hareketle çalışmada, 2019 yılı yapımı ödüllü
Gloomy Eyes sanal gerçeklik animasyon film deneyimi, Gillian Rose’un kompozisyonel yorumlama
tekniği ile analiz edilerek yapımın görsel anlatı inşasını nasıl kurduğu incelenmiştir. İnceleme
boyunca, kullanıcıyı simüle edilen bir dünya ile çevreleyen anlatının sanat ve tasarım öğelerini
sinematik öğelerle nasıl birleştirdiği sorusuna cevap aranmıştır. Çalışmanın sonucunda 6DoF tekniği
kullanılarak üretilen ve zombilerle insanların savaştığı bir dünyada birbirlerine aşık olan zombi bir
çocukla insan bir kız çocuğunun hikayesini anlatan Gloomy Eyes sanal gerçeklik animasyon film
deneyiminin kullanıcıya, serbest baş hareketleriyle hikayeyi takip edebilme imkanı verdiği ve üç
boyutlu mekan, karakter modellemelerini yönlendirici aydınlatma teknikleri ile zenginleştirerek
diorama etkisi yarattığı ortaya konmuştur. Ek olarak deneyimin kullanıcıyı, doğrudan anlatıya
müdahale eden aktif birinci şahıs karakter olarak tanımlamak yerine, gözlemci konumunda tuttuğu
tespit edilmiştir. Bu nedenle, sanal gerçeklik teknolojisinin önemli özelliklerinden etkileşimin tam
anlamıyla kullanılmaması deneyimin etkisini azaltıyor olsa da, hikayenin güçlü dramatik yapısının
etkili görsel tasarımlarla birleşmesi, (mekan, dekor, karakter tasarımları) Gloomy Eyes’ın yeni nesil
görsel hikaye anlatımını başarılı şekilde temsil eden yapımlardan biri olduğunu göstermektedir.

Kaynakça

  • Bağır, M. (2018). Aristoteles’in Mimesis ve Katharsis Kavramları Üzerinden Bir Film İncelemesi: Dogville. Ege Üniversitesi İletişim Fakültesi Medya ve İletişim Araştırmaları Hakemli E-Dergisi. 2. 36–55.
  • Bielskyte, M. (2016). The new storytellers II: World-building: Best practices for creating story worlds, Youtube. 12.07.2023. https://www.youtube.com/watch?v=jtr0AZK64Do
  • Bordwell, D. ve Thompson, K. (2011). Film Sanatı. (E. Yılmaz & E. S. Onat, Çev.). Ankara: De Ki.
  • Brooks, K. (2003). There is nothing virtual about immersion: Narrative immersion for VR and other interfaces. Motorola Labs/Human Interface Labs. http://alumni.media.mit.edu/~brooks/storybiz/ immersiveNotVirtual.pdf
  • Bucher, J. (2017). Storytelling for Virtual Reality. New York: Routledge.
  • Caldwell, K. (2010). The Last Light Visual Storytelling with Diorama. 25 Temmuz 2023. https://deepblue.lib. umich.edu/bitstream/handle/2027.42/69269/rkcj_1271878808_Caldwell_IPthesis.pdf?sequence=1
  • Ceuterick, M. ve Ingraham, C. (2021). Immersive storytelling and affective ethnography in virtual reality. Review of Communication. 21(1). 9-22. https://doi.org/10.1080/15358593.2021.1881610
  • Frankenweenie. (2012). IMDB. 22 Temmuz 2023. https://www.imdb.com/title/tt1142977/
  • Gloomy Eyes (t.y.). Resmi İnternet Sitesi. 5 Temmuz 2023. https://www.gloomyeyes.co/
  • Hassan, L., Jylhä, H. vd., (2020). Flow in VR: A Study on the Relationships Between Preconditions, Experience and Continued Use.Proceedings of 53rd HawaiiInternationalConference on System Sciences(HICSS’53). 1196-1205. DOI:10.24251/HICSS.2020.149.
  • He, L., & Zhu, S. (2022). Virtual Reality Technology in Visual Design of Artistic Images: Analysis and Applications. Scientific Programming. vol. 2022. 1-6. https://doi.org/10.1155/2022/2527623
  • Heeter, C. (1992). Being there: The subjective experience of presence. Presence Teleoperators & Virtual Environments. 1(2). 262—271.
  • HTC Vive Youtube Sitesi (2020). Atlas V, 3dar & Gloomy Eyes | Viveport Developer Stories. 12 Temmuz 2023. https://www.youtube.com/watch?v=8m54QFpsNU4
  • IMDB. (2019). Gloomy Eyes. 26 Temmuz 2023. https://www.imdb.com/title/tt9670896/fullcredits/?ref_=tt_ cl_sm (Detaylı künye için.)
  • Jerald, J. (2015). The VR Book Human Centered Design for Virtual Reality. New York: ACM Books.
  • Louchart, S. & Aylett, R. (2004). Narrative theory and emergent interactive narrative. International Journal of Continuing Engineering Education and Life-Long Learning. 14 (14). 506-518. DOI:10.1504/ IJCEELL.2004.006017
  • META Quest Youtube Sitesi (2020). Gloomy Eyes: Behind The Scenes | Oculus Quest + Rift Platform. 10 Temmuz 2023. https://www.youtube.com/watch?v=zNvWx6lz-_I
  • Mateas, M., & Stern, A. (2004). Interaction and Narrative. In K. Salen & E. Zimmerman, (Eds.), The Game Design Reader (pp. 642–669). Cambridge MA: The MIT Press.
  • Monaco, J. (2000). How to Read a Film: Movies, Media, Multimedia, 3rd edition. London: Oxford University Press.
  • Murray, J. (1997). Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace, Cambridge, MA: MIT Press.
  • Özkuşçu, L. (2020). Ototelik Deneyimler Bize Ne Sunuyor, Medium, 20 Temmuz 2023. https://medium.com/ t%C3%BCrkiye/ototelik-deneyimler-bize-ne-sunuyor-23ee3b99c57d
  • Pepe Knows It Youtube Kanalı. (2020). Gloomy Eyes Official Trailer. 17 Temmuz 2023. https://www. youtube.com/watch?v=DzOnGuZorZw
  • Qin, H., Rau, P.P., vd. (2009). Measuring player immersion in the computer game narrative. International Journal of Human-Computer Interaction. 25 (2). 107–133.
  • Rose, G. (2001). Visual Methodologies An Introduction to the Interpretation of Visual Materials, Reprinted 2002, London: SAGE Publications.
  • Smart VR Lab. (4 Mart 2021). What is the difference between 3DoF vs 6DoF in VR? The comprehensive guide to Degrees of Freedom. 2Temmuz 2023. https://www.smartvrlab.nl/3dof-vs-6dof-in-vr/
  • Steuer, J. (1992) Defining Virtual Reality: Dimensions Determining Telepresence. Journal of Communication. 42. 73-93. http://dx.doi.org/10.1111/j.1460-2466.1992.tb00812.x
  • Vallerand, R. J. (1997). Toward a hierarchical model of intrinsic and extrinsic motivation. Advances in Experimental Social Psychology. 29. 271–360.
Toplam 27 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Görsel Sanatlar (Diğer)
Bölüm Araştırma Makalesi
Yazarlar

İrem Çoban

Yayımlanma Tarihi 31 Aralık 2023
Yayımlandığı Sayı Yıl 2023 Cilt: 8 Sayı: 17

Kaynak Göster

APA Çoban, İ. (2023). SİNEMA- GÖRSEL TASARIM İLİŞKİSİ EKSENİNDE SANAL GERÇEKLİK VE HİKAYE ANLATIMI: “GLOOMY EYES” ANALİZİ. Uluslararası Disiplinlerarası Ve Kültürlerarası Sanat, 8(17), 13-28.