Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

OYUNLAŞTIRMA UYGULAMASININ DEĞERLENDİRİLMESİ VE KARŞILAŞTIRILMASI

Yıl 2022, Cilt: 14 Sayı: 2, 216 - 235, 31.12.2022

Öz

Bu çalışmanın amacı şu an kullanılan ve daha fazla kullanılma potansiyeli yüksek oyunlaştırma teknolojilerinin tanıtılması ve karşılaştırılmasıdır. Oyunlaştırma, oyun elementlerinin (motivasyon, ödül, liderlik vb) oyun dışında da kullanılmasını hedefler. Bu sayede kullanıcılar oyun oynayıp eğlenirken bir yandan kitap okuyabilecek, spor yapabilecek hatta uyuyabilecektir. Çalışmada oyunlaştırma teknolojisi nedir, elementleri nelerdir ve bize ne sağlar, faydaları nelerdir gibi sorular üzerinde durulmuştur. Bilimsel araştırma yöntemi olarak nitel araştırma verileri üzerinde durulmuştur. Belli sorular etrafında değişkenlerin diğer oyunlaştırma uygulamalarına etkileri ve karşılaştırmayı mümkün kılan karşılaştırma araştırma yönteminden yararlanılmıştır. Araştırmanın sonuçları da bu şekilde karşılaştırma ile bitecek; dolayısıyla insanlar istek ve ihtiyaçlarına hangi oyunu kullanmak istediklerine karar verecektir. Araştırma verilerine göre yapılan araştırmada elementlere göre karşılaştırılan 8 teknolojilerinin %100’ü motivasyonu ön planda tutmaktadır. Ayrıca yine aynı oranda kullanıcı dostu bir ara yüze sahip ve ödüllendirme sistemleri mevcuttur. Bunun dışında %40’ı liderlik çizelgesi kullanmaktadır. Ancak %90 uygulamada kilitli seviyeler bulunmaktadır. Sonuç olarak bu oranlarla birlikte bu çalışma oyunlaştırma teknolojileri üzerinde hangi teknolojinin hangi taraflarda geliştirilmesi gerektiği konusunda kullanıcıya destek sağlayacaktır. Örneğin bir uygulamada liderlik çizelgesi olmaması motivasyonu ve yarış isteğini aldığında, süreklilik tartışılır olabilmektedir. Bu çalışmanın özgün yanı ise, bu teknolojilerin hepsinin bir anda anlatılması ve karşılaştırılmasıdır. Bu sayede iyileştirme çalışmaları çok daha rahat yapılabilmektedir.

Kaynakça

  • Dominguez, A., Saenz-de-Navarrete, J., De-Marcos, L., Fernandez-Sanz, L., Pages, C., &Martinez-Herraiz, J. J. (2013). Gaming learning experiences:Practical implications and outcomes. Computers&Education, 63,380-392.
  • Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow:The psychology of optimal experience. New York:Harper
  • Karataş, E. (2014). Eğitimde Oyunlaştırma: Araştırma Eğilimleri. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi, 15(2), 315-333.
  • Brigham, T. J. (2015). An Introduction to Gamification: Adding Game Elements for Engagement. Medical Reference Services Quarterly, 34(4), 471-480.
  • Şahin M., Samur Y. (2017). Dijital çağda bir öğretim yöntemi: Oyunlaştırma. Ege Eğitim
  • İnce, E. Türkiye’nin ilk ve tek oyunlaştırma bloğu gamfed Türkiye uygulama-inceleme ekibi sunar: Habitica: Hayatını Oyunlaştır! Bir Alışkanlık Geliştirme ve Verimlilik Uygulaması(2020,12Ağustos).https://www.oyunlastirma.co/uygulama/habitica-hayatini-oyunlastir-bir-aliskanlik-gelistirme-ve-verimlilik-uygulamasi/International
  • İnce, E. Türkiye’nin ilk ve tek oyunlaştıma bloğu gamfed Türkiye uygulama-inceleme ekibi sunar: Superbetter: Superbetter Uygulamasında Oyunlaştırmaya Dair Neler Var? (2021,18 Ocak). https://www.oyunlastirma.co/uygulama/gamfed-turkiye-uygulama-inceleme-ekibi-sunar-superbetter/.
  • Boston, L. Fitokrasi İncelemesi. https://tr.maroceano.pt/fitocracy-review
  • Mindsnakers.(2013,9Mayıs).MindSnacks-OfficialTrailer[Video]. https://www.youtube.com/watch?v=BMa3E2x4slA
  • Happify.(2018,11Aralık).TheHappifyUserExperience[Video]. https://www.youtube.com/watch?v=xdyZQFUyxPw
  • Fleur. Ready to feel happy no matter what’s going on in your life? (2021) https://www.thehappyhabit.com.au/
  • Uysal, K. Wokamon: Egzersiz Yaptıran Uygulama (2014,22 Temmuz). https://bigumigu.com/haber/wokaman-egzersiz-yaptiran-uygulama/.
Toplam 12 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Bölüm Araştırma Makalesi
Yazarlar

Atacan Garip 0000-0001-8414-536X

Tunç D. Medeni 0000-0002-2964-3320

Yayımlanma Tarihi 31 Aralık 2022
Yayımlandığı Sayı Yıl 2022 Cilt: 14 Sayı: 2

Kaynak Göster

APA Garip, A., & Medeni, T. D. (2022). OYUNLAŞTIRMA UYGULAMASININ DEĞERLENDİRİLMESİ VE KARŞILAŞTIRILMASI. Sosyal Ve Beşeri Bilimler Dergisi, 14(2), 216-235. https://doi.org/10.55978/sobiadsbd.1158746
AMA Garip A, Medeni TD. OYUNLAŞTIRMA UYGULAMASININ DEĞERLENDİRİLMESİ VE KARŞILAŞTIRILMASI. Sosyal ve Beşeri Bilimler Dergisi. Aralık 2022;14(2):216-235. doi:10.55978/sobiadsbd.1158746
Chicago Garip, Atacan, ve Tunç D. Medeni. “OYUNLAŞTIRMA UYGULAMASININ DEĞERLENDİRİLMESİ VE KARŞILAŞTIRILMASI”. Sosyal Ve Beşeri Bilimler Dergisi 14, sy. 2 (Aralık 2022): 216-35. https://doi.org/10.55978/sobiadsbd.1158746.
EndNote Garip A, Medeni TD (01 Aralık 2022) OYUNLAŞTIRMA UYGULAMASININ DEĞERLENDİRİLMESİ VE KARŞILAŞTIRILMASI. Sosyal ve Beşeri Bilimler Dergisi 14 2 216–235.
IEEE A. Garip ve T. D. Medeni, “OYUNLAŞTIRMA UYGULAMASININ DEĞERLENDİRİLMESİ VE KARŞILAŞTIRILMASI”, Sosyal ve Beşeri Bilimler Dergisi, c. 14, sy. 2, ss. 216–235, 2022, doi: 10.55978/sobiadsbd.1158746.
ISNAD Garip, Atacan - Medeni, Tunç D. “OYUNLAŞTIRMA UYGULAMASININ DEĞERLENDİRİLMESİ VE KARŞILAŞTIRILMASI”. Sosyal ve Beşeri Bilimler Dergisi 14/2 (Aralık 2022), 216-235. https://doi.org/10.55978/sobiadsbd.1158746.
JAMA Garip A, Medeni TD. OYUNLAŞTIRMA UYGULAMASININ DEĞERLENDİRİLMESİ VE KARŞILAŞTIRILMASI. Sosyal ve Beşeri Bilimler Dergisi. 2022;14:216–235.
MLA Garip, Atacan ve Tunç D. Medeni. “OYUNLAŞTIRMA UYGULAMASININ DEĞERLENDİRİLMESİ VE KARŞILAŞTIRILMASI”. Sosyal Ve Beşeri Bilimler Dergisi, c. 14, sy. 2, 2022, ss. 216-35, doi:10.55978/sobiadsbd.1158746.
Vancouver Garip A, Medeni TD. OYUNLAŞTIRMA UYGULAMASININ DEĞERLENDİRİLMESİ VE KARŞILAŞTIRILMASI. Sosyal ve Beşeri Bilimler Dergisi. 2022;14(2):216-35.