Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

İdeolojik Temayüllerin Yeniden Üreticisi Olarak Dijital Oyunlar Üzerine Bir İnceleme: “PUBG Örneği”

Yıl 2021, Cilt: 1 Sayı: 2, 291 - 318, 28.12.2021

Öz

Amaç: Bu çalışmada günümüzün küresel pazarında oldukça büyük bir payı olan dijital oyunlar ideolojik temayüllerin taşıyıcısı olarak konumlandırılmıştır. Böylece oyunların anlatı ve etkileşim yapısında gömülü olan ideolojik söylemleri ortaya çıkartmak ve tartışmaya açmak amaçlanmıştır. Bu amaç doğrultusunda çalışmada “İdeolojik temayüllerin taşıyıcısı olarak konumlandırılan (ana-akım) dijital oyunların anlatı ve etkileşim yapılarında hangi ideoloji yer almaktadır?” sorusuna örneklem üzerinden yanıt aranmıştır.
Kavramsal Çerçeve: Bilindiği üzere egemen ideolojilerin inşasında ve toplumda yeniden üretiminde medya araçlarından faydalanılmaktadır. Günümüzün en popüler medya araçlarından biri haline gelen dijital oyunlar da -diğer medya araçları gibi içerdikleri ideolojileri ve fikirleri geniş kitlelere aktarabilme gücüne sahiptir. Bu nedenle dijital oyunların içerisinde yer alan egemen ideolojilerin akademik zeminde tartışılması önem arz etmektedir.
Yöntem: Çalışma teorik ve uygulamalı olmak üzere iki bölümden oluşmaktadır. Çalışmanın teorik kısmında ideoloji ve dijital oyun kavramlarına yönelik soruşturma yapılmış olup ardından bu iki kavramın birbirileriyle olan ilişkisi tartışılmıştır. Çalışmanın uygulama bölümünü oluşturan ideolojik temayüllerin yeniden üreticisi olarak dijital oyunlar konusu ise PUBG oyunu üzerinden sosyo-politik bağlam içerisinde yer alan egemen ideoloji göz önünde bulundurularak ludo-narratolojik bir yaklaşımla eleştirel söylem analizi yöntemiyle çözümlenmiştir.
Bulgular: Çalışmada elde edilen bulgulara göre tüm zamanların en çok oynanan oyunlarından biri olan PUBG’nin anlatı ve etkileşim yapısında “rekabet”, “hırs”, “mücadele”, “bireyselleşme”, en güçlü olanın hayatta kalması”, “kazanmak için her yolun mübah olması” gibi söylemlerin yer aldığı ortaya çıkmıştır. Söz konusu söylemler günümüzün egemen ideolojisi olan neoliberal söylemlerle oldukça paralel nitelikler taşımaktadır.
Sonuç: Sonuç olarak bu çalışmada dijital oyunların söylem ve anlatısına örneklem özelinde bakıldığında ideoloji içerdiği sonucuna ulaşılmıştır. Gelecek çalışmalarda farklı dijital oyunların incelenmesi bu alana kuşkusuz önemli katkılar sağlayacaktır.

Kaynakça

  • ADORNO, T. W., & HORKHEIMER, M. (2010). Aydınlanmanın Diyalektiği. N. Ülner, E. (N. Ülner, & E. Öztarhan Karadoğan, Çev.) İstanbul: Kabalcı.
  • ALTHUSSER, L. (2014). İdeoloji ve Devletin İdeolojik Aygıtları. İstanbul: İthaki Yayınları.
  • ANKARA KALKINMA AJANSI. (2019). Dijital Oyun Sektörü Raporu. Erişim Tarihi: 09.05.2020, https://www.guvenliweb.org.tr/dosya/RjARy.pdf
  • BAUDRILLARD, J. (2011). Simülakrlar ve Simülasyon. İstanbul: Doğu Batı Yayınları.
  • BOGOST, I. (2006). Unit Operations. MIT Press.
  • BOGOST, I. (2007). Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. Cambridge, Londra: The MIT Press.
  • BROWN, W. (2005). Neoliberalism and the End of Liberal Democracy. B. Wendy içinde, Edgework: Critical Essays on Knowledge and Politics. Princeton, NJ: Princeton University.
  • CANSEVER, A. B. (2021). Dijital Oyunlarda Biyopolitik Söylem ve Anlatı: "The Sims 4" Örneği (Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi) Marmara Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Halkla İlişkiler ABD Kişilerarası İletişim Bilim Dalı, İstanbul.
  • COWARD, R., & ELLIS, J. (1985). Dil ve Maddecilik-Semiyolojideki Gelişmeler ve Özne Teorisi. İstanbul: İletişim Yayınları.
  • DEBORD, G. (2006). Gösteri Toplumu. (A. E. Taşkent, Çev.) İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  • DIJK, V. T. (1998). Ideology: A Multidisciplinary Approach. Londra: Sage Publications.
  • EAGLETON, T. (2005). İdeoloji. İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  • ELMER-DEWITT, P. (1993, Eylül 27). The Amazing Video-game Boom. Erişim Tarihi: 31.10.2021, http://content.time.com/time/subscriber/article/0,33009,979289,00.html
  • ERBOY, E. (2010). İlköğretim 4. ve 5. sınıf öğrencilerinin bilgisayar oyun bağımlılığına etki eden faktörler (Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi) Adnan Menders Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Aydın.
  • EVREN, F. B. (2017). Dijital Oyunlarda İdeolojinin Sunumu: GTA IV Örneği. The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication -TOJDAC, 7(2). doi:10.7456/10702100/010
  • FISKE, J. (2003). İletişim Çalışmalarına Giriş. (S. İrvan, Çev.) Ankara: Bilim ve Sanat Yayınları.
  • FOUCAULT, M. (2015). Biyopolitikanın Doğuşu. İstanbul: İstanbul Bilgi Üniversitesi Yayınları.
  • FRASCA, G. (2003). Ludologist Love Stories, Too: Notes From A Debate That Never Took Place. DiGRA 2003(2).
  • FRIEDMAN, T. (1999). Civilization and Its Discontents: Simulation, Subjectivity, and Space. M. S. Greg içinde, On a Silver Platter: CD-Roms and The Promises of a New Technology (s. 130-150). NY: New York University Press.
  • GAMINGSCAN. (2021). Gaming Industry Statistics, Trends & Data. Erişim Tarihi: 25.10.2021, https://www.gamingscan.com/gaming-statistics/
  • GRAMSCI, A. (1978). Selections from Political Writings, 1921-1926,. (Q. Hoare, Dü.) New York: International Publishers.
  • HALL, S. (2005). Kültür, Medya ve İdeolojik Etki. Medya, İktidar, İdeoloji. içinde Ankara: Bilim ve Sanat Yayınevi.
  • HAWKES, D. (1996). Ideology. Londra: Routledge.
  • WORLD NET DAILY (03.03.2003). Hezbollah's new computer game. Erişim Tarihi: 10.03.2021, http://www.wnd.com/news/article.asp?ARTICLE_ID=31323
  • KALAYCI, B., & ULUSAL, D. (2018). Bilgisayar Oyunlarında İslamofobi. Uluslarası Sosyal Bilimler Dergisi, 1(2), 36-42.
  • KIZILKAYA, E. (2010). Bilgisayar Oyunlarında İdeolojik Söylem ve Anlatı (Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi) Marmara Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü Genel Gazetecilik Bölümü, İstanbul.
  • LEONARD, D. (2003). Live in your world, play in ours: Race, video games, and consuming the other. SIMILE Studies in Media & Information Literacy Education, 3(4), 1-9. doi:10.3138/sim.3.4.002
  • LI, Z. (2004). The Potential of America's Army as Civilian Public Sphere. Massachusetts: Massachusetts Institute of Technology.
  • LICHTEIM, G. (1967). The Concept of Ideology and Other Essays. New York: Vintage.
  • LULL, J. (2001). Medya, İletişim, Kültür. (N. Güngör, Çev.) Ankara: Vadi Yayınları.
  • MANNHEIM, K. (1997). Ideology and Utopia, Collected Works Volume One. Londra: Routledge.
  • MARX, K. (1977). A Critique of Political Economy,. (B. Fowkes, Çev.) New York: Vintage Books.
  • MARX, K., & ENGELS, F. (1992). Alman İdeolojisi. (S. Belli, Çev.). Ankara: Sol Yayınları.
  • MURRAY, H. (1997). Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. NY: Free Press.
  • OSKAY, Ü. (1980). Popüler Kültür Açısından 'İdeoloji' Kavramına İlişkin Yeni Yaklaşımlar. A.Ü. SBF Dergisi, 34(1-4), 197-254.
  • READ, J. (2009). A Genealogy of Homo-Economicus: Neoliberalism and the Production of Subjectivity. Foucault Studies, 25-36.
  • SAYILGAN, Ö. (2017). Dijital Oyunlarda Savaş Anlatısı ve Muhalif Bir Öznellik Biçimi Olarak “Kurbanı Oynamak”: This War Of Mine. Hacettepe Üniversitesi İletişim Fakültesi Kültürel Çalışmalar Dergisi, 4(2), 374-395.
  • SICART, M. (2003). Family Values: Ideology, computer games and the sims. DIGRA 2003 Conference.
  • STAHL, R. (2010). Savaş Oyunları A.Ş. İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  • TANDAÇGÜNEŞ KAHRAMAN, N., & SOYDAŞ, N. (2020). Gündelik Hayatta Benlik Sunumunun Dijital Oyunlar Üzerinden İncelenmesi “The Sims4 Oyunu Örneği”. IBAD Sosyal Bilimler Dergisi, 235-252. doi:10.21733/ibad.673440

A Study on Digital Games as Reproducers of Ideological Tendencies: “The Example of PUBG”

Yıl 2021, Cilt: 1 Sayı: 2, 291 - 318, 28.12.2021

Öz

Purpose of the study: In this study, it is aimed to reveal the ideologies embedded in the narrative and interaction structure by positioning digital games, which have a large share in today's global market, as a media tool that is the carrier of ideological tendencies. For this purpose, in the study, "Which ideology is included in the narrative and interaction structures of (mainstream) digital games, which are positioned as the carrier of ideological tendencies?" seeking an answer to the question.
Literature Background: Media are used in the construction and reproduction of dominant ideologies in society. Digital games, which have become one of the most popular medium of our time, have the power to convey the ideologies and ideas they contain to large masses, just like other media tools. For this reason, it is important to discuss the dominant ideologies in digital games on an academic basis.
Method: The study consists of two part as theoretical and practical. In the theoretical part of the study, an investigation was made on the concepts of ideology and digital game, and then the relationship between these two concepts was discussed. The subject of digital games as the reproducer of the ideological tendencies that constitute the practice of the study, on the other hand, has been analyzed with a critical discourse analysis method with a ludo-narratological approach, taking into account the dominant ideology in the socio-political context through the PUBG.
Findings: According to the findings of the study, the narrative and interaction structure of the PUBG, which is one of the most played games of all time, includes such discourses as "“competition”, “ambition”, “struggle”, “individualization”, “survival of the fittest”, “the end justifies the means”. These discourses are very parallel with the discourse of the neoliberalism which is the dominant ideology of today.
Conclusion: As a result, in this study, the discourse and narrative of digital games has been examined in a sample specific and it has been concluded that it contains ideology. Examining different digital games in future studies will undoubtedly make important contributions to this field.

Kaynakça

  • ADORNO, T. W., & HORKHEIMER, M. (2010). Aydınlanmanın Diyalektiği. N. Ülner, E. (N. Ülner, & E. Öztarhan Karadoğan, Çev.) İstanbul: Kabalcı.
  • ALTHUSSER, L. (2014). İdeoloji ve Devletin İdeolojik Aygıtları. İstanbul: İthaki Yayınları.
  • ANKARA KALKINMA AJANSI. (2019). Dijital Oyun Sektörü Raporu. Erişim Tarihi: 09.05.2020, https://www.guvenliweb.org.tr/dosya/RjARy.pdf
  • BAUDRILLARD, J. (2011). Simülakrlar ve Simülasyon. İstanbul: Doğu Batı Yayınları.
  • BOGOST, I. (2006). Unit Operations. MIT Press.
  • BOGOST, I. (2007). Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. Cambridge, Londra: The MIT Press.
  • BROWN, W. (2005). Neoliberalism and the End of Liberal Democracy. B. Wendy içinde, Edgework: Critical Essays on Knowledge and Politics. Princeton, NJ: Princeton University.
  • CANSEVER, A. B. (2021). Dijital Oyunlarda Biyopolitik Söylem ve Anlatı: "The Sims 4" Örneği (Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi) Marmara Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Halkla İlişkiler ABD Kişilerarası İletişim Bilim Dalı, İstanbul.
  • COWARD, R., & ELLIS, J. (1985). Dil ve Maddecilik-Semiyolojideki Gelişmeler ve Özne Teorisi. İstanbul: İletişim Yayınları.
  • DEBORD, G. (2006). Gösteri Toplumu. (A. E. Taşkent, Çev.) İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  • DIJK, V. T. (1998). Ideology: A Multidisciplinary Approach. Londra: Sage Publications.
  • EAGLETON, T. (2005). İdeoloji. İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  • ELMER-DEWITT, P. (1993, Eylül 27). The Amazing Video-game Boom. Erişim Tarihi: 31.10.2021, http://content.time.com/time/subscriber/article/0,33009,979289,00.html
  • ERBOY, E. (2010). İlköğretim 4. ve 5. sınıf öğrencilerinin bilgisayar oyun bağımlılığına etki eden faktörler (Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi) Adnan Menders Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Aydın.
  • EVREN, F. B. (2017). Dijital Oyunlarda İdeolojinin Sunumu: GTA IV Örneği. The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication -TOJDAC, 7(2). doi:10.7456/10702100/010
  • FISKE, J. (2003). İletişim Çalışmalarına Giriş. (S. İrvan, Çev.) Ankara: Bilim ve Sanat Yayınları.
  • FOUCAULT, M. (2015). Biyopolitikanın Doğuşu. İstanbul: İstanbul Bilgi Üniversitesi Yayınları.
  • FRASCA, G. (2003). Ludologist Love Stories, Too: Notes From A Debate That Never Took Place. DiGRA 2003(2).
  • FRIEDMAN, T. (1999). Civilization and Its Discontents: Simulation, Subjectivity, and Space. M. S. Greg içinde, On a Silver Platter: CD-Roms and The Promises of a New Technology (s. 130-150). NY: New York University Press.
  • GAMINGSCAN. (2021). Gaming Industry Statistics, Trends & Data. Erişim Tarihi: 25.10.2021, https://www.gamingscan.com/gaming-statistics/
  • GRAMSCI, A. (1978). Selections from Political Writings, 1921-1926,. (Q. Hoare, Dü.) New York: International Publishers.
  • HALL, S. (2005). Kültür, Medya ve İdeolojik Etki. Medya, İktidar, İdeoloji. içinde Ankara: Bilim ve Sanat Yayınevi.
  • HAWKES, D. (1996). Ideology. Londra: Routledge.
  • WORLD NET DAILY (03.03.2003). Hezbollah's new computer game. Erişim Tarihi: 10.03.2021, http://www.wnd.com/news/article.asp?ARTICLE_ID=31323
  • KALAYCI, B., & ULUSAL, D. (2018). Bilgisayar Oyunlarında İslamofobi. Uluslarası Sosyal Bilimler Dergisi, 1(2), 36-42.
  • KIZILKAYA, E. (2010). Bilgisayar Oyunlarında İdeolojik Söylem ve Anlatı (Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi) Marmara Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü Genel Gazetecilik Bölümü, İstanbul.
  • LEONARD, D. (2003). Live in your world, play in ours: Race, video games, and consuming the other. SIMILE Studies in Media & Information Literacy Education, 3(4), 1-9. doi:10.3138/sim.3.4.002
  • LI, Z. (2004). The Potential of America's Army as Civilian Public Sphere. Massachusetts: Massachusetts Institute of Technology.
  • LICHTEIM, G. (1967). The Concept of Ideology and Other Essays. New York: Vintage.
  • LULL, J. (2001). Medya, İletişim, Kültür. (N. Güngör, Çev.) Ankara: Vadi Yayınları.
  • MANNHEIM, K. (1997). Ideology and Utopia, Collected Works Volume One. Londra: Routledge.
  • MARX, K. (1977). A Critique of Political Economy,. (B. Fowkes, Çev.) New York: Vintage Books.
  • MARX, K., & ENGELS, F. (1992). Alman İdeolojisi. (S. Belli, Çev.). Ankara: Sol Yayınları.
  • MURRAY, H. (1997). Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. NY: Free Press.
  • OSKAY, Ü. (1980). Popüler Kültür Açısından 'İdeoloji' Kavramına İlişkin Yeni Yaklaşımlar. A.Ü. SBF Dergisi, 34(1-4), 197-254.
  • READ, J. (2009). A Genealogy of Homo-Economicus: Neoliberalism and the Production of Subjectivity. Foucault Studies, 25-36.
  • SAYILGAN, Ö. (2017). Dijital Oyunlarda Savaş Anlatısı ve Muhalif Bir Öznellik Biçimi Olarak “Kurbanı Oynamak”: This War Of Mine. Hacettepe Üniversitesi İletişim Fakültesi Kültürel Çalışmalar Dergisi, 4(2), 374-395.
  • SICART, M. (2003). Family Values: Ideology, computer games and the sims. DIGRA 2003 Conference.
  • STAHL, R. (2010). Savaş Oyunları A.Ş. İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  • TANDAÇGÜNEŞ KAHRAMAN, N., & SOYDAŞ, N. (2020). Gündelik Hayatta Benlik Sunumunun Dijital Oyunlar Üzerinden İncelenmesi “The Sims4 Oyunu Örneği”. IBAD Sosyal Bilimler Dergisi, 235-252. doi:10.21733/ibad.673440
Toplam 40 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Radyo-Televizyon
Bölüm Araştırma Makaleleri
Yazarlar

Ayten Bengisu Cansever 0000-0002-1165-7273

Erken Görünüm Tarihi 28 Aralık 2021
Yayımlanma Tarihi 28 Aralık 2021
Gönderilme Tarihi 1 Kasım 2021
Yayımlandığı Sayı Yıl 2021 Cilt: 1 Sayı: 2

Kaynak Göster

APA Cansever, A. B. (2021). İdeolojik Temayüllerin Yeniden Üreticisi Olarak Dijital Oyunlar Üzerine Bir İnceleme: “PUBG Örneği”. ART/Icle: Sanat Ve Tasarım Dergisi, 1(2), 291-318.

ART/icle: Sanat ve Tasarım Dergisi

ISSN: 2718-1057
e-ISSN: 2791-7665