Year 2017, Volume 6, Issue 1, Pages 346 - 364 2017-02-28

Views of Secondary School Students on the Contributions of Digital Games to Their Vocabulary Knowledge in English
Ortaöğretim Öğrencilerinin, Dijital Oyunların İngilizce Kelime Öğrenimine Katkısına Yönelik Görüşleri

Sibel CEYLANER [1] , Tuğba YANPAR YELKEN [2]

537 545

The aim of this study is to investigate the views of secondary school students on the contributions of digital games to their vocabulary knowledge in English. This research is a descriptive study examining the research questions based on the analysis of qualitative data. Data of the study were collected through questionnaire applied in six secondary school students(250 students) in Silifke, Mersin the academic year of 2014-2015. The results indicated that students mostly prefer racing and action / adventure type of games. It was found that digital games are usually played in order to spend free time and blow off steam. Most of students usually get through smart phones to play games and state a positive opinion that digital games contribute to their knowledge of English Vocabulary and communication in English.

Bu araştırmanın amacı, ortaöğretim öğrencilerinin dijital oyunların kelime öğrenimine katkısına yönelik görüşlerini belirlemektir. Araştırmanın örneklemini 2014-2015 öğretim yılında, Mersin ili, Silifke ilçesindeki üç farklı okul türündeki altı farklı ortaöğretim kurumunda okuyan toplam 250 öğrenci oluşturmuştur. Araştırma, verilerin analizine dayalı betimsel bir çalışmadır. Araştırmanın verileri araştırmacı tarafından geliştirilen anket yoluyla elde edilmiştir. Veriler değerlendirildiğinde, öğrencilerin en çok yarış ve aksiyon/serüven türünde oyunları tercih ettikleri, dijital oyunları genelde stres atma ve zaman geçirme amacıyla oynadıkları saptanmıştır. Hızla gelişen teknolojiyle oyunlara en çok akıllı telefonlar aracılığıyla ulaştıklarını belirten öğrencilerin çoğunluğu dijital oyunların kelime öğrenimine ve iletişime katkı sağladığına dair olumlu görüş belirtmiştir.

  • Annetta, L. A. (2008) Video Games in Education: why they should be used and how they are being used. Theory Practice 47 (3):229–239.
  • Bavelier, D. (2012). Your brain on video games. TALKS-TED 2012. www.ted.com/talks/daphne_bavelier_your_brain_on_video_games (Erişim Tarihi: 2015, 15 Mayıs).
  • Balcı, A. (1985). Sosyal Bilimlerde Araştırma Yöntemleri. Ankara: Pegem yayınları
  • Brand, J.E., Knight, S.J. ve Majewski, J. (2003). The diverse worlds of computer games: A content analysis of spaces, populations, styles and narratives. First level up digital games research conference, University of Utrecht, The Netherland.
  • Caillois, R. (2006).The game design reader, a rules of play anthology. London, England: The MIT Press
  • Caillois, R. (1957). Lesjeux et leshommes. Gallimard. (Oyunlar ve Erkekler). http://en.wikipedia.org/wiki/Game (Erişim Tarihi: 2015, 20 Nisan).
  • Durdu, P., Tüfekçi, A. ve Çağıltay, K. (2005). Türkiye’deki öğrencilerin bilgisayar oyunu oynama alışkanlıkları ve oyun tercihleri: ODTÜ ve gazi üniversitesi öğrencileri arası bir karşılaştırma. Eurasian Journal of Educational Research, 19, 66-76.
  • Çepni, S. (2010). Araştırma ve Proje Çalışmalarına Giriş. Üçyol Kültür Merkezi, Trabzon.
  • Erkuş, A. (2013). Davranış Bilimleri İçin Bilimsel Araştırma Süreci. Seçkin Yayıncılık, Ankara.
  • Gee, J.P. (2007). What video games have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave.
  • Griffiths, M. D., (2002). The Educational Benefits of Video Games. Education and Health, 20(3), 47–51
  • Güngörmüş, G. (2007). Web tabanlı eğitimde kullanılan oyunların başarıya ve kalıcılığa etkisi. Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Gazi Üniversitesi, Ankara.
  • Hämäläinen, R.,Manninen, T., Järvelä, S., &Häkkinen, P. (2006). Learning to collaborate: Designing collaboration in a 3-D game environment. Internet and Higher Education, 9, 47-61.
  • Karasar, N. (2003). Bilimsel Araştırma Yöntemi. (12. Baskı). Ankara: Nobel Yayın Dağıtım
  • Kirriemuir, J. (2002). Video Gaming, Education and Digital Learning Technologies. DLib Magazine, 8(2).
  • Martin, B.(2007). Should Video Games Be Viewed As Art?, Video Games and Art, Intellect Books: The University of Chicago Press, Amerika.
  • McGonigal, J.(2010). Gaming can make a better World. TED TALKS 2010. www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world.html (Erişim Tarihi: 2015, 08 Nisan).
  • Nintendo,(2008). What is bigbrain Academy? www.bigbrainacademy.com/ds/what/index.html (Erişim Tarihi: 2015, 10 Nisan).
  • Özdamar, K. (1999). Paket Programlar ile İstatistiksel Veri Analizi (2.Baskı). Eskişehir: Kaan Kitabevi
  • Prensky, M. (2001). Digital Game-based Learning. New York: McGraw-Hill.
  • Shuler, C. (2009). Advancing children learning in a digital age. The Joan Ganz Cooney Centerat SesameWorkshop.www.joanganzcooneycenter.org/wpcontent/uploads/2012/11/game-changer-presentation.pdf (Erişim Tarihi: 2015, 10 Mayıs).
  • Steinkuehler, C., (2010). Video Games and Digital Literacies, Journal of Adolescent & Adult Literacy, 61-63
  • Sümbüloğlu, V. ve Sümbüloğlu, K. (2000). Sağlık Bilimlerinde Araştırma Yöntemleri. Ankara: Hatipoğlu Yayınları
  • Tor, H.,& Erden, O. (2004). İlköğretim öğrencilerinin bilgi teknolojilerinden yararlanma düzeyleri üzerine bir araştırma.3(1), s.120-130.
  • TÜDOF (Türkiye Dijital Oyunlar Federasyonu). (2012) Türkiye ve Dünyada Dijital Oyunlar Sektörü Hakkında Genel Rapor. www.tudof.org/ (Erişim Tarihi: 2015, 26 Nisan).
  • Türk Dil Kurumu (2015). Büyük Türkçe Sözlük. www.tdk.gov.tr (Erişim Tarihi: 2015, 15 Nisan).
Subjects Social
Published Date Şubat 2017
Journal Section Makaleler / Articles
Authors

Author: Sibel CEYLANER
Country: Turkey


Author: Tuğba YANPAR YELKEN
Institution: MERSIN UNIV
Country: Turkey


Bibtex @research article { buefad294983, journal = {Bartın University Journal of Faculty of Education}, issn = {}, eissn = {1308-7177}, address = {Bartin University}, year = {2017}, volume = {6}, pages = {346 - 364}, doi = {10.14686/buefad.294983}, title = {Views of Secondary School Students on the Contributions of Digital Games to Their Vocabulary Knowledge in English}, key = {cite}, author = {CEYLANER, Sibel and YANPAR YELKEN, Tuğba} }
APA CEYLANER, S , YANPAR YELKEN, T . (2017). Views of Secondary School Students on the Contributions of Digital Games to Their Vocabulary Knowledge in English. Bartın University Journal of Faculty of Education, 6 (1), 346-364. DOI: 10.14686/buefad.294983
MLA CEYLANER, S , YANPAR YELKEN, T . "Views of Secondary School Students on the Contributions of Digital Games to Their Vocabulary Knowledge in English". Bartın University Journal of Faculty of Education 6 (2017): 346-364 <http://dergipark.org.tr/buefad/issue/24999/294983>
Chicago CEYLANER, S , YANPAR YELKEN, T . "Views of Secondary School Students on the Contributions of Digital Games to Their Vocabulary Knowledge in English". Bartın University Journal of Faculty of Education 6 (2017): 346-364
RIS TY - JOUR T1 - Views of Secondary School Students on the Contributions of Digital Games to Their Vocabulary Knowledge in English AU - Sibel CEYLANER , Tuğba YANPAR YELKEN Y1 - 2017 PY - 2017 N1 - doi: 10.14686/buefad.294983 DO - 10.14686/buefad.294983 T2 - Bartın University Journal of Faculty of Education JF - Journal JO - JOR SP - 346 EP - 364 VL - 6 IS - 1 SN - -1308-7177 M3 - doi: 10.14686/buefad.294983 UR - https://doi.org/10.14686/buefad.294983 Y2 - 2019 ER -
EndNote %0 Bartın University Journal of Faculty of Education Views of Secondary School Students on the Contributions of Digital Games to Their Vocabulary Knowledge in English %A Sibel CEYLANER , Tuğba YANPAR YELKEN %T Views of Secondary School Students on the Contributions of Digital Games to Their Vocabulary Knowledge in English %D 2017 %J Bartın University Journal of Faculty of Education %P -1308-7177 %V 6 %N 1 %R doi: 10.14686/buefad.294983 %U 10.14686/buefad.294983
ISNAD CEYLANER, Sibel , YANPAR YELKEN, Tuğba . "Views of Secondary School Students on the Contributions of Digital Games to Their Vocabulary Knowledge in English". Bartın University Journal of Faculty of Education 6 / 1 (February 2017): 346-364. https://doi.org/10.14686/buefad.294983