TY - JOUR T1 - Kurgusal mekânın bilimsel ve felsefi boyutları: The Animatrix – The Second Renaissance bölümüne metaverse çerçevesinden bakmak TT - Scientific and philosophical dimensions of fictional space: Analysing The Animatrix – The Second Renaissance episode through metaverse AU - Yıldırım, Burcu AU - Kavut, İsmail Emre PY - 2022 DA - December DO - 10.46372/arts.1142724 JF - ARTS: Artuklu Sanat ve Beşeri Bilimler Dergisi JO - ARTS PB - Mardin Artuklu University WT - DergiPark SN - 2687-1890 SP - 115 EP - 144 IS - Dijitalleşme Özel Sayısı LA - tr AB - Sinema aracılığıyla felsefi öğretiler ve görüşler mekân altyapısında izleyicilere iletilebilir. The Matrix serisi de bu yaklaşımı benimser. Yapılan çalışmada Matrix’in öngörmüş olduğu metaverse mimarisinin bugünün metaverse olgusu ile bağını çözümlemeyerek sinemanın bilimsel değerini sorgulamak amaçlanmaktadır. Çalışmanın evreni Matrix uzamını konu edinen görsel medya ürünleri, örneklemi The Animatrix-The Second Renaissance I-II bölümleridir. Kalitatif araştırma yaklaşımını benimseyen çalışmada görsel içerik analizinden faydalanılmış, literatür taramaları sonucu değerlendirme matrisi için uygun bulunan kavramlar seçili film uzamında aranmıştır. Ana bulguları destekleyen sekanslar seçilerek anlatı akışı içerisinde serimlemeleri gerçekleştirilmiştir. Günümüz metaverse mimarisi katmanları ve film anlatısında öne sürülen metaverse kurgusu karşılaştırmalı olarak değerlendirilerek incelenmiş, benzerlik ve farklılıkları ortaya konulmuştur. Filmin bugünün gerçekleriyle eşleşir öngörüler gerçekleştirdiği ve bu yolla sinemanın bilimsel değerini vurguladığı, bahsi geçen fikir ve görüşlerin mekânsal düzlemde çeşitli öğelerle aktarıldığı ve insan yapay zekâ ilişkisinin geleceğine distopik bir yaklaşım sergileyen film anlatısının bu yolla desteklendiği bulgulanmıştır. KW - kurgusal mekân KW - metaverse KW - the animatrix KW - the second renaissance N2 - Through cinema philosophical doctrines can be conveyed to the audience via space. The Matrix series also adopt this approach. This study is aimed to analyze the connection of the metaverse architecture of The Matrix with today's metaverse and to question the scientific value of cinema. The universe of the study is The Matrix series the sampling is The Animatrix-The Second Renaissance I-II episodes. A qualitative research approach and visual content analysis were used. The concepts appropriate for the evaluation matrix as a result of the literature review were searched in the film space. Sequences that support the main findings were selected and presented in the narrative flow. The layers of today's metaverse architecture and the metaverse proposed in the film narrative have been evaluated comparatively. As a result, it has been discovered that The Animatrix emphasizes the scientific value of cinema with its accurate predictions about the metaverse phenomenon. CR - Akpınar, B., Şen S. ve Beşgen, A. (2021). Mekânın duyusal paradoksları: Blindness (körlük) filmi üzerinden bir pandemi okuması. YDÜ mimarlık fakültesi dergisi, 3(2), 92-114. https://dergipark.org.tr/tr/pub/neujfa/issue/65575/1016266 CR - Avcı, A. (2001). What is the Matrix? Marmara iletişim dergisi, 11, 221-232. https://dergipark.org.tr/tr/pub/maruid/issue/444/3474 CR - Ayna A. ve Postalcı, E. (2020). Bilim kurgu filmlerinde beden ve mekân okuması. Yıldız journal of art and design, 7(1), 1-29. https://dergipark.org.tr/tr/pub/yjad/issue/55860/644601 CR - Barnwell, J. (2015). Film yapımının temelleri (2. baskı) (Çev. G. Altıntaş). Literatür. CR - Bassham, G. (2018). Matrix’in dini ve çoğulculuğun sorunları (Çev. E. Gül Coşkun). W. Irvin (Ed.), Matrix ve felsefe (2. baskı) (s. 173-192). Olimpos. CR - Bostrom, N. (2003). Are we living in a computer simulation? The philosophical quarterly, 53(211), 243-255. https://doi.org/10.1111/1467-9213.00309 CR - Bulu, A. ve Kavut, İ. E. (2021). Kurgusal mekânlarda morfogenez etkisinin incelenmesi. Mimarlık ve yaşam, 6(3), 831-844. https://doi.org/10.26835/my.926835 CR - Cronenberg, D. (Yönetmen). (1999). eXistenZ [Film]. Alliance Atlantis. CR - Çelik, R. ve Nezir Köse, N. (2022). Squid Game dizisinde yer alan mekân ve semboller üzerine inceleme. Meriç uluslararası sosyal ve stratejik araştırmalar dergisi, 6(15), 43-59. https://doi.org/10.54707/Meric.1058504 CR - Daniels, B. (____). Dominion over man. https://www.barbaradanielsart.com/dominion-over-man/ CR - Ek Bektaş, E. H. (2017). Sinema ve mekân ilişkisi açısından bilim kurgu filmlerine bir bakış. Mimarlık ve yaşam, 2(2), 201-218. https://doi.org/10.26835/my.315168 CR - Erbay, M., Şahiner Tufan, A. ve Konakoğlu, Z. N. (2017). Sinemada geleceğin mekânları: uzay temalı filmler. İleri teknoloji bilimleri dergisi, 6(3), 471-480. https://dergipark.org.tr/tr/pub/duzceitbd/issue/33124/364503 CR - Erion, G. J. ve Smith, B. (2018). Şüphecilik, ahlak ve Matrix (Çev. E. Gül Coşkun). W. Irvin (Ed.), Matrix ve felsefe (2. baskı) (s. 35-51). Olimpos. CR - Favaro, A. ve Akşit, O. O. (2014). Zihinsel haritaların ve deneyimin dönüşümü: Total Recall. Humanities sciences, 9(2), 11-26. https://doi.org/10.12739/NWSA.2014.9.2.4C0177 CR - Ferhat, S. (2016). Dijital dünyanın gerçekliği, gerçek dünyanın sanallığı bir dijital medya ürünü olarak sanal gerçeklik. TRT akademi, 1(2), 724-746. https://dergipark.org.tr/tr/pub/trta/issue/23620/252178 CR - Fettahoğlu, E. ve Erbay, M. (2022). Görsel medyada gelecek öngörüsünün mekânsal temsili: Black Mirror örneği. Akdeniz sanat, 16(29), 11-33. https://doi.org/10.48069/akdenizsanat.998183 CR - Gelernter, D. (1992). Mirror worlds (1. baskı). Oxford University. CR - Gibson, W. (2003). Neuromancer (1. baskı). Ace. CR - Groh, J. M. (2017). Mekân yaratmak: Beyin neyin nerede olduğunu nasıl biliyor? (2. baskı) (Çev. G. Koca). Metis Bilim. CR - Kavut, İ. E. ve Yavuz E. (2018). İç mimarlıkta teknoloji ve kurgusal mekân mobilyası. H. Babacan (Ed.), Mimarlık bilimlerinde güncel akademik çalışmalar (1. baskı) (s. 17-26). Ivpe. CR - Kavut, İ. E. (2020). Kurgusal mekânlarda akıllı teknolojilerin, bilim kurgu filmlerinin iç mekân incelenmesi. Mimarlık ve yaşam, 5(1), 123-132. https://doi.org/10.26835/my.627438 CR - Kavut, İ. E. ve Savaş, B. (2021). Fantastik film mekân ve müziklerinin eş zamanlı değerlendirilmesi: Edward Scissorhands (makaseller) örneği. Sanat ve tasarım dergisi, 27, 357-377. https://dergipark.org.tr/tr/pub/sanatvetasarim/issue/63071/958324 CR - Knight, D. ve McKnight G. (2018). Gerçek tür ve sanal felsefe (Çev. E. Gül Coşkun). W. Irvin (Ed.), Matrix ve felsefe (2. baskı) (s. 285-304). Olimpos. CR - Korsmeyer, C. (2018). Görme, inanma, dokunma, gerçek (Çev. E. Gül Coşkun). W. Irvin (Ed.), Matrix ve felsefe (2. baskı) (s. 71-88). Olimpos. CR - Kurt, E. K. (2010). ‘Matrix’ filminde mimari ve tasarım konseptleri üzerine bir değerlendirme. Alan İstanbul. http://www.alanistanbul.com/turkce/wp-content/uploads/2010/08/178.pdf CR - Kut, S., Aydınlı, S. ve Erdem, A. (2016). Sibertektonik mekân. Tasarım + kuram, 9(15), 21-34. https://doi.org/10.23835/tasarimkuram.240908 CR - Lim, W. Y. B., Xiong, Z., Niyato, D., Cao, X., Miao, C., Sun, S. ve Yang, Q. (2022, 5 Ocak). Realizing the Metaverse with edge intelligence: A match made in heaven. arXiv. https://arxiv.org/abs/2201.01634 CR - Maeda, M. (Yönetmen). (2003). The Animatrix-The Second Renaissance [Film]. Warner Bros Warner Home Video. CR - Mystakidis, S. (2022). Metaverse. Encyclopedia, 2(1), 486-497. https://doi.org/10.3390/encyclopedia2010031 CR - Nevelsteen, K. J. (2017). Virtual world, defined from a technological perspective and applied to video games, mixed reality, and the Metaverse. Computer animation and virtual worlds, 29(1), e1752, 1-22. https://doi.org/10.1002/cav.1752 CR - Otan, O. (2021). Cyberpunk evreninde mekân tasarımı bağlamında “Sessiz Kahraman” filmi. Akdeniz Üniversitesi iletişim fakültesi dergisi, 36, 29-46. https://doi.org/10.31123/akil.988486 CR - Önder, A. (2002). Siberuzayda mimarlık sanal dünyada gerçek mimarlar. N. Togay (Ed.), Mimarlık ve sanallık (1. baskı) (s. 45-54). Boyut. CR - Özakın, Ö. (2001). Bugünün dünyasını geleceğe yansıtmak. Arredamento mimarlık, 11, 82-87. CR - Öztat, F. (2019). Gerçeklik, iktidar ve beden kavramları ışığında Matrix filmi. Selçuk iletişim, 12(1), 312-324. https://doi.org/10.18094/josc.470432 CR - Platon. (2016). Devlet (2. baskı) (Çev. F. Akderin). Say. (Özgün eserin M.Ö. 380-360 tarihli olduğu düşünülmektedir) CR - Putnam, H. (1981). Reason, truth and history (1. baskı). Cambridge University. Rachlin, H. (2013). About teleological behaviorism. The behavior analyst, 36(2), 209-222. https://doi.org/10.1007/BF03392307 CR - Ricci A., Croatti A., Brunetti P. ve Viroli M. (2015). Lecture notes in computer science/programming Mirror Worlds: An agent-oriented programming perspective. Baldoni M, Baresi L, Dastani M (Ed.), Engineering multi-agent systems – EMAS 2015 (1. baskı) (s. 191-211). Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-319-26184-3_11 CR - Ricci A., Piunti M., Tummolini L. ve Castelfranchi C. (2015). The Mirror World: Preparing for mixed-reality living. IEEE pervasive computing, 14(2), 60-63. https://doi.org/10.1109/MPRV.2015.44 CR - Rusnak, J. (Yönetmen). (1999). The Thirteenth Floor [Film]. Columbia Pictures. CR - Stephenson, N. (2016). Parazit (1. baskı) (Çev. S. Hacıoğlu). Altıkırkbeş. CR - Talbot, M. (2018). Holografik evren (4. baskı) (Çev. G. Tekçe) Omega. CR - Taner, H. (2019). Şişhane’ye yağmur yağıyordu (8. baskı). YKY. (Özgün eser 1953 tarihlidir) CR - Türkmen, A. ve Kavut, İ. E. (2021). Steampunk akımının sinemada mekân temsiline etkisinin “Ölümcül Makineler” filmi üzerinden incelenmesi. Tasarım mimarlık ve mühendislik dergisi, 1(2), 71-87. https://dergipark.org.tr/tr/pub/dae/issue/65807/1024131 CR - Ülkeryıldız, E. ve Özcan Uslu, N. (2021). Hakikat sonrası bilincin siber-mekân üzerinden üretimi: ağdaşın kamusal mekânı. Eskişehir Osmangazi Üniversitesi sosyal bilimler dergisi, 22(1), 293-303. https://doi.org/10.17494/ogusbd.952839 CR - Ünver, B. (2020). Distopik bilim kurgu sinemasında gelecek mekânları ve mimari öngörüler. Yedi, 24, 95-111. https://doi.org/10.17484/yedi.730583 CR - Wachowski, L. ve Wachowski, L. (Yönetmen). (1999). The Matrix [Film]. Warner Bros Roadshow Entertainment. CR - Weberman, D. (2018). Matrix simülasyonu ve postmodern çağ (Çev. E. Gül Coşkun). W. Irvin (Ed.), Matrix ve felsefe (2. baskı) (s. 339-359). Olimpos. CR - Žižek, S. (2014). Matrix-sapkınlığın iki yüzü (2. baskı). (Çev. B. Turan). Encore. UR - https://doi.org/10.46372/arts.1142724 L1 - https://dergipark.org.tr/en/download/article-file/2534083 ER -