TY - JOUR T1 - E-Spor Oyuncularının Dijital Oyun Bağımlılıkları ile Kompulsif Spor Tüketimi Özelliklerinin İncelenmesi TT - Investigation of Digital Game Addiction and Compulsive Sports Consumption Characteristics of E-Sports Players AU - Aygün, Murat AU - Yilmaz, Volkan PY - 2024 DA - December Y2 - 2024 DO - 10.38021/asbid.1538439 JF - Mediterranean Journal of Sport Science JO - MJSS PB - Hasan ŞAHAN WT - DergiPark SN - 2667-5463 SP - 629 EP - 640 VL - 7 IS - 4 LA - tr AB - Bu çalışmada, “E-Spor Oyuncularının Dijital Oyun Bağımlılıkları ile Kompulsif Spor Tüketimi Özelliklerinin” incelenmesi amaçlanmıştır. Araştırmanın çalışma grubunu, 18 yaş üstü 356’sı erkek ve 148’i kadın olmak üzere toplam 504 kişi oluşturmuştur. Verilerin elde edilmesinde, Irmak ve Erdoğan tarafından Türkçe’ye uyarlanan 'Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği' ve Aygün ve Çüm tarafından Türkçe’ye uyarlanan 'Kompulsif Spor Tüketimi Ölçeği' kullanılmıştır. Verilerin normal dağılımı için Kolmogorov-Smirnov testi uygulanmış ve verilerin normal dağıldığı görülmüştür. Cinsiyet, medeni durum, çalışma durumu, aktif spor yapma durumu ve dijital oyun oynama durumu değişkenlerinde T testi, yaş, eğitim durumu, meslek, bölge ve oyun saati değişkenlerinde ise One Way Anova testi kullanılmıştır. Çalışmada istatistiksel anlamlılık düzeyi p KW - E-Spor KW - Kompulsif Spor Tüketimi KW - Dijital Oyun Bağımlılığı N2 - In this study, the aim is to examine the "Digital Game Addiction and Compulsive Sports Consumption Characteristics of E-Sports Players." The research sample consisted of a total of 504 individuals aged 18 and over, including 356 men and 148 women. To collect the data, the "Digital Game Addiction Scale" adapted into Turkish by Irmak and Erdoğan and the "Compulsive Sports Consumption Scale" adapted into Turkish by Aygün and Çüm were used. The Kolmogorov-Smirnov test was applied to check the normal distribution of the data, and the data were found to be normally distributed. A T-test was employed for the variables of gender, marital status, employment status, active sports participation, and digital game playing status, while a One-Way ANOVA test was used for the variables of age, education level, occupation, region, and game hours. Statistical significance levels were set at p CR - Aiken, K. D., Bee, C., ve Walker, N. (2018). From passion to obsession: Development and validation of a scale to measure compulsive sport consumption. Journal of Business Research, 87, 69-79. https://doi.org/10.1016/j.jbusres.2018.02.019 CR - Aksoy, Ö. N. (2020). Sosyal medya kullanım alışkanlıkları Balıkesir örneği. Anadolu Akademi Sosyal Bilimler Dergisi, 2(1), 9-24. https://doi.org/10.38004/sobad.629744 CR - Aksoy, Z., ve Erol, S. (2021). Digital game addiction and lifestyle behaviors in Turkish adolescents. Clinical and Experimental Health Sciences, 11(3), 589-597. https://doi.org/10.33808/clinexphealthsci.885988 CR - Altun M., ve Atasoy M, (2018). Investgation of digital game addicton of children between 9-11 age groups: Kırşehir sample. International Journal of Eurasia Social Sciences, 9(33), 1740-1757. CR - Aydoğdu Karaaslan, İ. (2015). Dijital oyunlar ve dijital şiddet farkındalığı: Ebeveyn ve çocuklar üzerinde yapılan karşılaştırmalı bir analiz. Journal of International Social Research, 8(36), 806-818. https://doi.org/10.17719/jisr.2015369545 CR - Aygün, M. (2021). Spor organizasyonlarında covid-19 etkisi. Gençlik Araştırmaları Dergisi, 9(23), 43-52. https://doi.org/10.52528/genclikarastirmalari.771890 CR - Aygün, M., ve Çüm, S. (2023). Adaptation of compulsive sport consumption scale into Turkish culture: CSCS-T. International Journal of Assessment Tools in Education, 10(3), 482-495. https://doi.org/10.21449/ijate.1263531 CR - Bee, C. C., ve Kahie, L. R. (2006). Relationship marketing in sports: A functional approach. Sport Marketing Quarterly, 15(2), 102-110. CR - Benli, B., ve Ferman, M. (2019). The effect of cultural dimensions on conspicuous consumption and online compulsive buying behavior: A comparative study among Turkish and American consumers. Journal of Management, Marketing and Logistics, 6(2),103-127. https://doi.org/10.17261/Pressacademia.2019.1038 CR - Bergeron, B. P. (2006). Developing serious games. Masachusetts: Thomson Delmar Learning/Charles River Media. Inc: New York. CR - Büyüköztürk, Ş., Çakmak, E. K., Akgün, Ö. E., Karadeniz, Ş., ve Demirel, F. (2024). Bilimsel araştırma yöntemleri. Pegem Akademi: Ankara. CR - Branscombe, N. R., ve Wann, D. L. (1991). The positive social and self concept consequences of sports team identification. Journal of Sport and Social Issues, 15(2), 115-127. https://doi.org/10.1177/019372359101500 CR - Cuesta-Zamora, C., Ricarte, J. J., Ros, L., Latorre, J. M., ve Plateau, C. (2023). The role of intolerance of uncertainty and anxiety on compulsive exercise in adolescents. Anxiety, Stress, & Coping, 36(5), 649–660. https://doi.org/10.1080/10615806.2023.2188204 CR - Choi, C. (2019). Understanding media consumption of electronic sports through spectator motivation, using three different segmentation approaches: The levels of addiction, passion, and fan identification. Sport Mont., 17(1), 3-8. https://doi.org/10.26773/smj.190201 CR - Davis, R., ve McGinnis, L. P. (2016). Conceptualizing excessive fan consumption behavior. Journal of Retailing and Consumer Services, 28, 252-262. https://doi.org/10.1016/j.jretconser.2015.10.002 CR - Demir G. T., ve Cicioğlu H. İ. (2019). Fiziksel aktiviteye katılım motivasyonu ile dijital oyun oynama motivasyonu arasındaki ı̇lişkinin ı̇ncelenmesi. Spormetre Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 17(3), 23-34. https://doi.org/10.33689/spormetre.522609 CR - Dursun, A., ve Çapan, B. E. (2018). Ergenlerde dijital oyun bağımlılığı ve psikolojik ı̇htiyaçlar. İnönü Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 19(2), 128-140. https://doi.org/10.17679/inuefd.336272 CR - Ekinci, N. E.., Yalçın, İ., Özer, Ö., ve Kara, T. (2017). An investigation of the digital game addiction between high school students. Journal of Human Sciences, 14(4), 4989-4994. https://doi.org/10.14687/jhs.v14i4.4936 CR - Ekmekci, R., ve Ekmekçi, A. (2010). Sport marketing. Pamukkale Journal of Sport Sciences, 1(1), 23-30. CR - Ekmekçi, A., Ekmekçi, R., ve İrmiş, A. (2013). Küreselleşme ve spor endüstrisi. Pamukkale Journal of Sport Sciences, 4(1), 91-117. CR - Ektı̇rı̇cı̇oğlu, C., Arslantaş, H., ve Yüksel, R. (2020). Ergenlerde çağın hastalığı: Teknoloji bağımlılığı. Arşiv Kaynak Tarama Dergisi, 29(1), 51-64. https://doi.org/10.17827/aktd.498947 CR - Göldağ, B. (2018). Lise öğrencilerinin dijital oyun bağımlılık düzeylerinin demografik özelliklerine göre incelenmesi. Van Yüzüncü Yıl Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 15(1), 1287-1315. https://doi.org/10.23891/efdyyu.2018.105 CR - Güler, M. S., ve Çakir, E. (2020). Analysis of the relationship between digital game playing motivation and physical activity. African Educational Research Journal, 8, 9-16. https://doi.org/10.30918/AERJ.8S1.20.002 CR - Gülbetekin, E., Güven, E., ve Tuncel, O. (2021). Adolesanların dijital oyun bağımlılığı ile fiziksel aktivite tutum ve davranışlarını etkileyen faktörler. Bağımlılık Dergisi, 22(2), 148-160. https://doi.org/10.51982/bagimli.866578 CR - Güvendi, B., Demir, G. T., ve Keskin, B. (2019). Ortaokul öğrencilerinde dijital oyun bağımlılığı ve saldırganlık. OPUS International Journal of Society Researches, 11(18), 1194-1217. https://doi.org/10.26466/opus.547092 CR - Hazar, Z., Demir, G. T., Namlı, S., ve Türkeli, A. (2017). Ortaokul öğrencilerinin dijital oyun bağımlılığı ve fiziksel aktivite düzeyleri arasındaki ilişkinin incelenmesi. Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 11(3), 320-332. CR - Hawi, N. S., Samaha, M., ve Griffiths, M. D. (2019). The digital addiction scale for children: Development and validation. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 22(12), 771-778. https://doi.org/10.1089/cyber.2019.0132 CR - Horzum, M.B. (2011). İlköğretim öğrencilerinin bilgisayar oyunu bağımlılık düzeylerinin çeşitli değişkenlere göre incelenmesi. Eğitim ve Bilim Dergisi, 36(159), 56-68 CR - Irmak, A. Y., ve Erdoğan, S. (2016). Ergen ve genç erişkinlerde dijital oyun bağımlılığı: Güncel bir bakış. Türk Psikiyatri Dergisi, 27(2), 1-10. https://doi.org/10.5080/u13407 CR - Kesici, A. (2020). The Effect of conscientiousness and gender on digital game addiction in high school students. Journal of Education and Future, (18), 43-53. https://doi.org/10.30786/jef.543339 CR - Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., ve Peter, J. (2009). Development and validation of a game addiction scale for adolescents. Media Psychology, 12(1), 77-95. https://doi.org/10.1080/15213260802669458 CR - Li, H., ve Wang, S. (2013). The role of cognitive distortion in online game addiction among Chinese adolescents. Children and Youth Services Review, 35(9), 1468-1475. https://doi.org/10.1016/j.childyouth.2013.05.021 CR - Murathan, T. (2024). Dı̇jı̇tal oyunlarda ı̇slamofobı̇. Asos Yayınları: Ankara. CR - Murathan, T., ve Karaaslan, H. (2023). Dijital oyunlarda toplumsal cinsiyetsizlik kavramı ve lgbti+ ı̇çerikleri. Journal of History School, 67, 3391-3423. https://doi.org/20.29228/Joh.73329 CR - Orak, M. E., Üzüm, H., ve Yılmaz, E. (2021). Üniversite öğrencilerinin dijital oyun bağımlılığı düzeylerinin belirlenmesi. Spor Bilimleri Araştırmaları Dergisi, 6(2), 279-293. https://doi.org/10.25307/jssr.961293 CR - Samaha, M., ve Hawi, N. S. (2017). Associations between screen media parenting practices and children’s screen time in lebanon. Telematics and Informatics, 34(1), 351-358. https://doi.org/10.1016/j.tele.2016.06.002 CR - Smith, Aaron C. T., ve Stewart, B. (2007) The Travelling Fan: Understanding the mechanisms of sport fan consumption in a sport tourism setting. Journal of Sport & Tourism, 12(3-4), 155-181, https://doi.org/110.1080/14775080701736924 CR - Soyöz-Semerci, Ö. U., ve Balcı, E. V. (2020). Lise öğrencilerinde dijital oyun bağımlılığı üzerine bir alan araştırması: Uşak örneği. Journal of Humanities and Tourism Research, 10(3), 538-567. https://doi.org/10.14230/johut869 CR - Trail, G., Fink, J. S., ve Anderson, D. F. (2003). Sport spectator consumption behavior. Sport Marketing Quarterly, 12(1), 8-17 CR - Vollmer, C., Randler, C., Horzum, M. B., ve Ayas, T. (2014). Computer game addiction in adolescents and its relationship to chronotype and personality. Sage Open, 4(1), 2158244013518054. https://doi.org/10.1177/2158244013518054 CR - Yalçın-Irmak, A., ve Erdoğan, S. (2015). Dijital oyun bağımlılığı ölçeği Türkçe formunun geçerliliği ve güvenilirliği. Anadolu Psikiyatri Dergisi, 16(Special issue.1), 10-18. https://doi.org/10.5455/apd.170337 CR - Yükçü, S., ve Kaplanoğlu, E. (2018). E-Spor endüstrisi. Uluslararası İktisadi ve İdari İncelemeler Dergisi, 17(UİK Özel Sayısı), 533-550. https://doi.org/10.18092/ulikidince.435207 CR - Wells, W. D. (1993). Discovery-Oriented consumer research. Journal of Consumer Research, 19(4), 489-504. https://doi.org/10.1086/209318 UR - https://doi.org/10.38021/asbid.1538439 L1 - https://dergipark.org.tr/en/download/article-file/4168227 ER -