@article{article_1652937, title={Üniversite Öğrencilerinde Çevrimiçi Oyun Oynama Motivasyonları: Başarı, Sosyal Etkileşim ve Kendini Kaptırma}, journal={Uluslararası Beden Eğitimi Spor ve Teknolojileri Dergisi}, volume={6}, pages={1–9}, year={2025}, author={Arslan, Ömer and Olcay, Helin and Mutlu Bozkurt, Tuğba}, keywords={University Students, Online Games, Motivation.}, abstract={Bu çalışmada, Bitlis Eren Üniversitesinde öğrenimlerine devam eden öğrencilerin çevrimiçi oyun oynama motivasyon düzeylerinin başarı, sosyal etkileşim ve kendini kaptırma boyutlarında incelenmesi amaçlanmıştır. Çalışma grubu, 122’si kadın (%55,5), 98’i erkek (%44,5) olmak üzere toplam 220 gönüllü öğrenciden oluşmaktadır. Araştırmada nicel araştırma yöntemlerinden betimsel tarama modeli ile yapılmıştır. Araştırmada veri toplama aracı olarak, “Kişisel Bilgi Formu” ve “Çevrimiçi Oyun Oynama Motivasyonları Ölçeği” kullanılmıştır. Orijinal ölçeğin iç tutarlık katsayısı Chronbach Alpha değeri α=0,94 iken, bu araştırmada Chronbach’s Alpha değerinin (α=0,99) olarak tespit edilmiş olması güvenirlik için yüksek düzeyde yeterli olduğu belirtilmiştir. Veriler, SPSS istatistik programı kullanılarak analiz edilmiştir. Verilerin analizinde kullanılacak testleri seçmek için çarpıklık ve basıklık değerleri incelenmiştir. Çarpıklık ve basıklık değerleri -1 ile +1 aralığında olduğundan, veri setinin normal dağılım gösterdiği kabul edilmiş ve bu nedenle parametrik testler kullanılmıştır. Araştırma bulgularında yer alan değişkenler olan cinsiyet, hangi teknolojik ürünün tercih edildiği ve teknolojik ürünü tercih etme nedeni analiz edilmiştir. Yapılan analiz sonuçlarına göre, Bitlis Eren Üniversitesinde öğrenimlerine devam eden öğrencilerin çevrimiçi oyun oynama motivasyon ölçeği puanlarında cinsiyet ve ürün tercihi değişkenine göre anlamlı fark tespit edilirken, ürünü tercih etme nedeni değişkenine göre anlamlı fark tespit edilmemiştir. Sonuç olarak, Bitlis Eren Üniversitesinde öğrenimlerine devam eden erkek öğrencilerin çevrimiçi oyun oynama motivasyonlarının daha fazla olduğu ve Çevrimiçi Oyun Oynama Motivasyonları Ölçeği başarı motivasyonları alt boyutunda kullanım kolaylığı sağlayan ürünlerin daha çok tercih edildiği tespit edilmiştir.}, number={2}, publisher={Zafer DOĞRU}