@article{article_1669202, title={DİJİTAL OYUNLARDA GÖRSEL KİMLİK: FALLOUT SERİSİNDE VAULT-TEC MARKASININ MEKANSAL VE GÖRSEL TEMSİLİ}, journal={Akdeniz Sanat}, volume={19}, pages={301–330}, year={2025}, DOI={10.48069/akdenizsanat.1669202}, author={Aşkın, Onur and Aşkın, Gülsüm Damla}, keywords={Digital Game, Game Design, Visual Identity, Graphic Design, Space}, abstract={Bu çalışma, dijital oyunlarda görsel kimliğin mekânsal temsilini ve çevre etkileşimiyle nasıl bütünleştiğini incelemekte; Fallout serisinde yer alan kurgusal Vault-Tec markasını örnek vaka olarak ele almaktadır. Grafik tasarım öğelerinin (afişler, logolar, tipografi, renk paletleri, maskotlar) mekân ve çevre ilişkisi, Fallout 3, Fallout: New Vegas ve Fallout 4 oyunları üzerinden karşılaştırmalı olarak analiz edilmiştir. Araştırma, Lev Manovich’in "Gezilebilir Uzam (Navigable Space)" ve Henry Jenkins’in "Çevresel Anlatı (Environmental Storytelling)" kuramları temel alınarak yürütülmüş; görsel kimliğin yalnızca estetik bir yüzey değil, aynı zamanda anlatı ve ideoloji taşıyan bir yapı olarak dijital mekâna nasıl entegre edildiği sorgulanmıştır. Görsel analiz yöntemiyle elde edilen bulgular, Fallout 3’te otoriter ve yönlendirici, New Vegas’ta sessiz ve keşfe dayalı, Fallout 4’te ise yoğun propaganda estetiğiyle sunulan bir temsil stratejisi olduğunu göstermektedir. Makale, kurumsal görsel kimliğin oyun mekânı ve çevresiyle birlikte işlevsel bir bütün oluşturduğunu ortaya koymakta; dijital oyun tasarımı, grafik tasarım, iletişim ve mekânsal kurgu ilişkisine disiplinlerarası bir katkı sunmayı hedeflemektedir.}, number={36}, publisher={Akdeniz University}