@article{article_1719436, title={Dijital Oyunlarda Işık-Gölge Kontrastlarının Anlatısal Boyutu}, journal={Kronotop İletişim Dergisi}, volume={2}, pages={228–251}, year={2025}, author={Ateş, Hüdai and Kadıoğlu, Burçak and Karaca, Mücahit}, keywords={New Communication Technologies, Visual Narrative, Digital Game, Lighting, Rembrandt}, abstract={Dijital oyunlarda aydınlatma, yalnızca görsel bir unsur olarak değil, atmosfer oluşturma, mekân algısını yönlendirme ve anlatıyı güçlendirme açısından temel bir tasarım öğesidir. Farklı ışıklandırma teknikleri, oyuncunun duygusal tepkilerini şekillendirerek sahnelerin etkisini artırmakta ve oyun dünyasının inandırıcılığını desteklemektedir. Özellikle sinematik anlatım tekniklerinden esinlenen aydınlatma yöntemleri, karakterlerin psikolojik derinliğini aktarmada ve tematik mesajları görselleştirmede kritik bir rol oynamaktadır. Bu çalışma, dijital oyunlarda kullanılan önemli sinematik aydınlatma tekniklerinden biri olan Rembrandt aydınlatmasını, Mafia 3 oyunu özelinde incelemektedir. Çalışmanın temel amacı, Mafia 3’teki Rembrandt aydınlatmasının görsel atmosferi nasıl şekillendirdiğini ve oyun deneyiminde yarattığı psikolojik etkileri ortaya koymaktır. Özellikle gece sahneleri, gizemli diyaloglar ve şiddet içeren sekanslarda bu tekniğin kullanımı, oyunun 1960’ların suç dünyasına ait kasvetli ve tehlikeli havasını güçlendirmektedir. Niteliksel içerik analizi yöntemiyle incelenen sahnelerde, karakter yüz aydınlatmalarının duygusal yoğunluğu nasıl artırdığı ve oyuncunun olay örgüsüne bağlanmasını nasıl kolaylaştırdığı değerlendirilmektedir. Bu çalışma, dijital oyun tasarımında Rembrandt aydınlatmasının yalnızca estetik bir tercih değil, aynı zamanda anlatısal bir araç olduğunu vurgulamaktadır. Bulgular, Rembrandt aydınlatma tekniğinin kullanımının hem karakterlerin psikolojik durumlarını gösterme hem de oyunun genel atmosferini etkileme amaçlı olduğunu göstermektedir.}, number={2}, publisher={Hatay Mustafa Kemal University}