TY - JOUR T1 - Dijital Oyunlarda Işık-Gölge Kontrastlarının Anlatısal Boyutu TT - Narrative Dimension of Light-Shadow Contrasts in Digital Games AU - Ateş, Hüdai AU - Kadıoğlu, Burçak AU - Karaca, Mücahit PY - 2025 DA - July Y2 - 2025 JF - Kronotop İletişim Dergisi JO - Kronotop PB - Hatay Mustafa Kemal University WT - DergiPark SN - 3023-7637 SP - 228 EP - 251 VL - 2 IS - 2 LA - tr AB - Dijital oyunlarda aydınlatma, yalnızca görsel bir unsur olarak değil, atmosfer oluşturma, mekân algısını yönlendirme ve anlatıyı güçlendirme açısından temel bir tasarım öğesidir. Farklı ışıklandırma teknikleri, oyuncunun duygusal tepkilerini şekillendirerek sahnelerin etkisini artırmakta ve oyun dünyasının inandırıcılığını desteklemektedir. Özellikle sinematik anlatım tekniklerinden esinlenen aydınlatma yöntemleri, karakterlerin psikolojik derinliğini aktarmada ve tematik mesajları görselleştirmede kritik bir rol oynamaktadır. Bu çalışma, dijital oyunlarda kullanılan önemli sinematik aydınlatma tekniklerinden biri olan Rembrandt aydınlatmasını, Mafia 3 oyunu özelinde incelemektedir. Çalışmanın temel amacı, Mafia 3'teki Rembrandt aydınlatmasının görsel atmosferi nasıl şekillendirdiğini ve oyun deneyiminde yarattığı psikolojik etkileri ortaya koymaktır. Özellikle gece sahneleri, gizemli diyaloglar ve şiddet içeren sekanslarda bu tekniğin kullanımı, oyunun 1960'ların suç dünyasına ait kasvetli ve tehlikeli havasını güçlendirmektedir. Niteliksel içerik analizi yöntemiyle incelenen sahnelerde, karakter yüz aydınlatmalarının duygusal yoğunluğu nasıl artırdığı ve oyuncunun olay örgüsüne bağlanmasını nasıl kolaylaştırdığı değerlendirilmektedir. Bu çalışma, dijital oyun tasarımında Rembrandt aydınlatmasının yalnızca estetik bir tercih değil, aynı zamanda anlatısal bir araç olduğunu vurgulamaktadır. Bulgular, Rembrandt aydınlatma tekniğinin kullanımının hem karakterlerin psikolojik durumlarını gösterme hem de oyunun genel atmosferini etkileme amaçlı olduğunu göstermektedir. KW - Yeni İletişim Teknolojileri KW - Görsel Anlatım KW - Dijital Oyun KW - Aydınlatma KW - Rembrandt N2 - Lighting in digital games is not only a visual element, but also a fundamental design element in terms of creating atmosphere, directing the perception of space and strengthening the narrative. Different lighting techniques shape the emotional reactions of the player, increasing the impact of the scenes and supporting the believability of the game world. Especially lighting methods inspired by cinematic narrative techniques play a critical role in conveying the psychological depth of characters and visualizing thematic messages. This study examines Rembrandt lighting, one of the most important cinematic lighting techniques used in digital games, in the case of Mafia 3. The main purpose of this study is to reveal how Rembrandt lighting in Mafia 3 shapes the visual atmosphere and the psychological effects it has on the game experience. The use of this technique, especially in night scenes, mysterious dialogues and violent sequences, reinforces the gloomy and dangerous atmosphere of the game's 1960s crime world. In the scenes analyzed by qualitative content analysis method, it is evaluated how character face lighting increases emotional intensity and facilitates the player's connection to the plot. This study emphasizes that Rembrandt lighting in digital game design is not only an aesthetic choice but also a narrative tool. The findings show that the use of the Rembrandt lighting technique was intended both to show the psychological states of the characters and to affect the general atmosphere of the play. CR - Akenine-Moller, T., Haines, E., & Hoffman, N. (2018). Real-Time Rendering. New York: A K Peters/CRC Press. CR - Aktunç, U. (2016). Sinemada Temel Aydınlatma. Nisan 01, 2025 tarihinde Azizmsanat: https://www.azizmsanat.org/2016/05/13/sinemada-temel-aydinlatma-utku-aktunc/ adresinden alındı CR - Balcı, A. (2013). Sosyal Bilimlerde Araştırma Yöntem, Teknik ve İlkeler. İstanbul: Pegem Yayıncılık. CR - Cho, K., Go, K., & Kim, D. (2019). Practical Dynamic Lighting for Large-scale Game Enviroments. ACM SIGGRAPH 2019 Talks, 1-2. CR - Eberly, D. H. (2006). 3D Game Engine Design: A Practical Approach to Real-Time Computer Graphics. CRC Press Taylor&Francis Group. CR - El Nasr, M. S. (2005). Intelligent Lighting for Game Enviroments. Journal of Game Development, 1, 17-50. CR - Elson, M., Breuer, J., & Quandt, T. (2014). Know Thy Player: An Integrated Model of Player Experience for Digital Games Research. Handbook of Digital Games (pp. 362-387). içinde Hoboken, NJ, USA: John Wiley&Sons. CR - Gow, J., Cairns, P., Colton, S., Miller, P., & Baumgarten, R. (2010). Capturing Player Experience with Post-Game Commentaries. CGAT 2010-Capturing Games, Multimedia and Allied Technology, Proceedings, 43-50. CR - Gökçe, O. (2006). İçerik Analizi Kuramsal ve Pratik Bilgiler. Ankara: Siyasal Kitabevi. CR - Hillaire, S., Lecuyer, A., Rozot, R., & Casiez, G. (2008). Using an Eye-Tracking System to Improve Camera Motions and Depth-of-Field Blur Effects in Virtual Environments. 2008 IEEE Virtual Reality Conference, 47-50. CR - Joe, H., Chin Seo, K., & Wook Lee, S. (2005). Interactive Rembrandt in Lighting Design. Lecture Notes in Computer Science, 339-349. CR - Knez, I., & Niendenthal, S. (2008). Lighting in Digital Game Worlds: Effects on Affect and Play Performance. CyberPsychology & Behavior, 11(2), 129-137. CR - McGuire, M., & Mara, M. (2014). Efficient GPU Screen-Space Ray Tracing. Journal of Computer Graphics Techniques, 3(4), 73-85. CR - Niendenthal, S. (2005). Shadowplay: Simulated Illumination in Game Worlds. DiGRA 2005 Conference: Changing Views-Worlds in Play. CR - Nunes, C. E., & Darin, T. (2024). Echoes of Player Experience: A Literature Review on Audio Assessment and Player Experience in Games. Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction, 8(CHI PLAY), 1-27. CR - Pharr, M., Jakob, W., & Humphreys, G. (2023). Physically Based Rendering: Freom Theory to Implementation. MIT Press. CR - Sucu, İ. (2012). Sosyal Medya Oyunlarında Gerçeklik Olgusunun Yön Değiştirmesi: Smeet Oyunu Örneği. Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi, 1(3), 55-88. CR - Wronski, B. (2014). Volumetric Fog: Unified, Compute Shader Based Solution to Atmospheric Scattering and Volumetric Lights. SIGGRAPH 2014 Advances in Real-Time Rendering in Games Course Notes. CR - Yıldırım, A., & Şimşek, H. (2018). Sosyal Bilimlerde Nitel Araştırma Yöntemleri. Ankara: Seçkin Yayıncılık. UR - https://dergipark.org.tr/en/pub/kronotop/article/1719436 L1 - https://dergipark.org.tr/en/download/article-file/4958074 ER -