TY - JOUR T1 - Interactions of the Future: The Relationship Between Screenless Interfaces and User Experience Design TT - Geleceğin Etkileşimleri: Ekransız Arayüzler ve Kullanıcı Deneyimi Tasarımı İlişkisi AU - Maraşlı, Sevim Burçak AU - Bayar, Ziyacan PY - 2025 DA - September Y2 - 2025 DO - 10.62425/at.1727769 JF - Art Time JO - Art Time PB - Ataturk University WT - DergiPark SN - 2791-9382 SP - 1 EP - 8 IS - 9 LA - en AB - Traditional screen-based interfaces are evolving into a new era due to rapid technological advancements and shifting user needs. At the core of this evolution lies Anderson's 1989 vision of computer technology becoming transparent and invisible to the user. Similarly, in the mid-1990s, Weiser laid the foundation for this transformation by arguing that the fundamentals of human-computer interaction should be reconsidered. He proposed that a “disappearing” or “invisible” form of computing offers a more natural and manageable mode of interaction between humans and machines. In the 2000s, Rosalind W. Picard contributed to this discourse by asserting that, if computers are to engage in natural interactions with humans, they must be equipped with the ability to recognize, understand, and even express emotions. She advocated for computers that not only respond to user commands but also proactively act based on the user’s emotional and physiological states.These perspectives collectively form the foundation of the concept of Screenless Interfaces. With the proliferation of the Internet of Things (IoT) and the advancement of human-machine interaction, user experiences that do not require screens are gaining prominence. Screenless Interfaces engage users through alternative sensory inputs such as voice, touch, motion, and other perceptual modes. These interactions provide users with natural, responsive, and personalized experiences, opening new possibilities in the field of User Experience (UX) Design and fostering direct relationships between users and systems.The aim of this study is to define the concept of Screenless Interfaces, which has become increasingly integrated into contemporary life, and to examine their impact on User Experience Design. To this end, a literature review is conducted to analyze the recent history of Screenless Interfaces and to explore their relationship with UX. Additionally, through the analysis of films and television series, the study discusses the innovative contributions and potential interface designs that Screenless Interfaces may offer to future interaction products. By presenting its findings, the study seeks to shed light on the concept and future of Screenless Interfaces, and to articulate their connection with User Experience Design. KW - Screenless Interface Design KW - Wearable Technologies KW - User Experience Design KW - Internet of Things N2 - Geleneksel Ekran Tabanlı Arayüzler, teknolojideki hızlı ilerlemeler ve kullanıcı ihtiyaçlarındaki değişikliklerle birlikte yeni bir döneme doğru evrilmektedir. Bu evrimin temelinde Anderson’un 1989 yılındaki bilgisayar teknolojisinin şeffaf ve kullanıcıya görünmez hale gelmesi görüşü vardır. Ayrıca 1990’lı yılların ortalarında insan-bilgisayar etkileşiminin temellerinin yeniden düşünülmesi gerektiğini ileri süren Weiser, bilgisayarın “görünmez” ya da “yok olan” formunun, insan-makine etkileşiminde daha doğal ve denetlenebilir olduğu görüşüyle bu mevcut evrimin temellerini atmaktadır. 2000’li yıllarda ise Rosalind W. Picard bilgisayarların bizimle doğal bir etkileşime girmesini istiyorsak, bilgisayarlara duyguları tanıma, anlama, hatta sahip olma ve ifade etme yeteneğini vermemiz gerektiğini ileri sürerek bilgisayarların yalnızca kullanıcıdan gelen komutlara yanıt vermekle kalmayıp; kullanıcının duygusal ve fizyolojik durumuna göre proaktif olarak eyleme geçmesini önerir. Tüm bu görüşler, Ekransız Arayüz kavramının zeminini oluşturmuştur. Nesnelerin İnterneti (IoT) kavramının yaygınlaşması, İnsan-Makine etkileşiminin gelişimi ile, ekran gereksinimi olmayan Kullanıcı Deneyimleri ön plana çıkmaktadır. Ekransız Arayüzler; ses, dokunma, hareket ve diğer duyusal girdi biçimlerini kullanarak kullanıcılarla etkileşime geçmektedir. Bu etkileşimler kullanıcılara; doğal, duyarlı, kişiselleştirilmiş deneyimler sağlayarak Kullanıcı Deneyimi Tasarımı alanında yeni imkânlar yaratmakta ve doğrudan bir ilişki kurmaktadır. Çalışmanın amacı güncel yaşamımıza dahil olan Ekransız Arayüz kavramını tanımlamak ve Ekransız Arayüzlerin Kullanıcı Deneyimi Tasarımı üzerindeki etkilerini araştırmaktır. Bu amaç doğrultusunda, Ekransız Arayüzlerin yakın geçmişi literatür taraması yöntemi ile analiz edilmekte ve Kullanıcı Deneyimi ile olan ilişkisi tartışılmaktadır. Ayrıca, dizi ve film analizleri ile Ekransız Arayüzlerin geleceğin etkileşim ürünlerine sunabileceği yenilikçi katkılar ve potansiyel arayüz tasarımları ele alınmaktadır. Çalışma, elde ettiği bulgular ile Ekransız Arayüz kavramına ve Ekransız Arayüzlerin geleceğine ışık tutarak Ekransız Arayüzlerin, Kullanıcı Deneyimi Tasarımı ile olan ilişkisini açıklamayı hedeflemektedir. CR - Alben, L. (1996). Quality of experience: Defining the criteria for effective interaction design. Interactions, 3(3), 11–15. CR - Aleksa, M., Schaub, A., Erdelean, I., Wittmann, S., Soteropoulos, A., & Fürdös, A. (2024). Impact analysis of Advanced Driver Assistance Systems (ADAS) regarding road safety – Computing reduction potentials. European Transport Research Review, 16(39). https://doi.org/10.1186/s12544-024-00654-0 CR - Anderson, J. (1989). Multimedia: About interface. Akt. Kasap, C. B. (2019). Etkileşim tasarımı ve arayüz tasarımı felsefesinin iletişim ve semiyotik açısından değerlendirilmesi. Sanat ve Tasarım Dergisi, 24, 209–233. CR - Apple. (2023). Apple Vision Pro. https://www.apple.com/apple-vision-pro/ CR - Cipresso, P., Chicchi Giglioli, I., Alcañiz, M., & Riva, G. (2018). The past, present, and future of virtual and augmented reality research: A network and cluster analysis of the literature. Sec. Human-Media Interaction, 9. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2018.02086 CR - Corbett, E., & Weber, A. (2016). What can I say?: Addressing user experience challenges of a mobile voice user interface for accessibility. Association for Computing Machinery, 72–82. https://doi.org/10.1145/2935334.2935386 CR - Cottle, K. (2017). Current patterns of ownership and usage of mobile technology in older adults. https://scholarsarchive.byu.edu/etd/6521 CR - Deepa A, D., & Devika, V. (2022). Ekransız ekranlar: Ortaya çıkan bilgisayar teknolojisi. Uluslararası Bilim, Teknoloji ve Mühendislik Dergisi, 10(6), 1162–1168. https://doi.org/10.22214/ijraset.2022.43963 CR - Gustafson, S., Bierwirth, D., & Baudisch, P. (2010). Imaginary interfaces: Spatial interaction with empty hands and without visual feedback. UIST ‘10: Proceedings of the 23rd Annual ACM Symposium on User Interface Software and Technology, 3–12. https://doi.org/10.1145/1866029.186603 CR - Hassenzahl, M. (2011). User experience and experience design. The Interaction Design Foundation. https://www.researchgate.net/publication/259823352_User_Experience_and_Experience_Design CR - Hoy, M. (2018). Alexa, Siri, Cortana, and more: An introduction to voice assistants (M. B. Hoy, Ed.). Medical Reference Services Quarterly, 37(1), 81–88. https://doi.org/10.1080/02763869.2018.1404391 CR - Kılıç, H. (2017). Giyilebilir teknoloji ürünleri pazarı ve kullanım alanları. Aksaray Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi Dergisi, 9(4), 99–112. http://aksarayiibd.aksaray.edu.tr/tr/pub/issue/35013/389593 CR - Kuniavsky, M. (2010). Smart things: Ubiquitous computing user experience design. Elsevier. CR - Luger, E., & Sellen, A. (2016). “Like having a really bad PA”: The gulf between user expectation and experience of conversational agents. Proceedings of the 2016 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 5286–5297. https://doi.org/10.1145/2858036.2858288 CR - Mark Weiser, J. S. (1996). The coming age of calm technology. Retrieved June 13, 2017, from http://www.ubiq.com/hypertext/weiser/acmfuture2endnote.htm CR - Narter, Ç. (2019). Elektronik iletişim araçları etkileşim tasarımı alanında haptik arayüz ve kullanıcı gruplarında ürün okunabilirliği olgusu. Sanat ve Tasarım Çevrimiçi Dergisi, 7(2), 59–68. CR - Norman, D. (2013). The design of everyday things (Revised and expanded edition). CR - Norman, D., Henderson, A., & Miller, J. (1995). What you see, some of what’s in the future, and how we go about doing it: HI at Apple Computer. Conference Companion on Human Factors in Computing Systems. https://doi.org/10.1145/223355.223477 CR - Oviatt, Ş. (1999). Ten myths of multimodal interaction. Communications of the ACM, 42(11), 74–81. https://doi.org/10.1145/319382.319398 CR - Picard, R. (2000). Affective computing. MIT Press. Retrieved May 5, 2025, from https://ayanetwork.com/aya/ngolo/seizethetime/Affective%20computing%20by%20Rosalind%20W.%20Picar d%20%28z-lib.org%29.pdf CR - Porcheron, M., Fischer, J., Reeves, S., & Sharples, S. (2018). Voice interfaces in everyday life. Association for Computing Machinery, 1–12. https://doi.org/10.1145/3173574.3174214 CR - Purington, A., Taft, J., Sannon, S., Bazarova, N., & Taylor, S. (2017). “Alexa is my new BFF”: Social roles, user satisfaction, and personification of the Amazon Echo. CHI EA ‘17: Proceedings of the 2017 CHI Conference Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems, 2853–2859. https://doi.org/10.1145/3027063.3053246 CR - Raj, D., & Ha-Brookshire, J. (2015). Exploration of knowledge creation processes and work environments in the wearable technology industry. International Textile and Apparel Association (ITAA) Annual Conference Proceedings, 137. CR - Rakotomalala, F., Randriatsarafara, H., Manda Vy, R., & Richard, H. (2021). Voice user interface: Literature review, challenges and future directions. System Theory, Control and Computing Journal, 1(2), 65–89. https://doi.org/10.52846/stccj.2021.1.2.26 CR - Sağbaş, E., Ballı, S., & Yıldız, T. (2016). Giyilebilir akıllı cihazlar: Dünü, bugünü ve geleceği. XVIII. Akademik Bilişim Konferansı, 749–756. Aydın, Türkiye. https://ab.org.tr/ab16/bildiri/243.pdf CR - Smyk, A. (2017). Sıfır UI: Ekran olmayan etkileşimler için tasarım. Düşünme Tasarımı. https://medium.com/thinking-design/zero-ui-designing-for-screenless-interactions-8b2215bc2d9f CR - Sönmez Çakır, F., Aytekin, A., & Tüminçin, F. (2018). Nesnelerin interneti ve giyilebilir teknolojiler. Sosyal Araştırmalar ve Davranış Bilimleri Dergisi, 4(5), 84–95. https://dergipark.org.tr/tr/pub/sadab/issue/38842/452877 CR - Sutherland, I. (1958). A head-mounted three dimensional display. Proceedings of the December 9–11, 1968, Fall Joint Computer Conference, Part I, 757–764. https://doi.org/10.1145/1476589.1476686 CR - Wardhanie, A., & Rahmawati, E. (2022). Pengenalan dan penerapan user interface and user experience design for beginners. Batara Wisnu Journal Indonesian Journal of Community Services, 2(3), 536–544. https://doi.org/10.53363/bw.v2i3.129 CR - Yetmen, G. (2017). Giyilebilir teknoloji. Ulakbilge, 5(9). https://doi.org/10.7816/ulakbilge-05-09-13 CR - Yum, M. (2021). Kullanıcı deneyimi tasarımı ekseninde iletişim ve etkileşim değerinin belirlenmesi: ‘Bu forma bizim kampanyası. Online Journal of Art and Design, 9(3), 163–171. https://adjournal.net/articles/93/9313.pdf CR - Yüksel, E. (2023). Dijital spor medyasında kullanıcı deneyimi ve kullanıcı deneyiminin unsurları çerçevesinde “The Athletic”. Yeni Medya Elektronik Dergisi, 7(3), 286. CR - Image References CR - Image 1. Akıllı Saatler https://tr.wikipedia.org/wiki/Ak%C4%B1ll%C4%B1_saat#/media/Dosya:Smartwatches.jpg adresinden 2024 tarihinde alınmıştır. CR - Image 2. Ivan Sutherland‘in Demokles’in Kılıcı https://medium.com/@redhorizon/vr%C4%B1n-tarihi-f061581433d6 adresinden 2025 tarihinde alınmıştır. CR - Image 3. Apple Vision Pro https://www.apple.com/apple-vision-pro/ adresinden 2024 tarihinde alınmıştır. CR - Image 4. Apple Siri https://www.oggusto.com/teknoloji/siri-nedir-nasil-kullanilir-komutlari adresinden 2024 tarihinde alınmıştır. UR - https://doi.org/10.62425/at.1727769 L1 - https://dergipark.org.tr/en/download/article-file/4993144 ER -