TY - JOUR TT - KULLANICILARIN MOBİL OYUN TERCİHİNDE ETKİLİ OLAN FAKTÖR DÜZEYLERİNİN ÖNEMİNİN BELİRLENMESİ AU - Altuntaş, Başar AU - Karaarslan, Mustafa Halid PY - 2017 DA - July DO - 10.18092/ulikidince.321570 JF - Uluslararası İktisadi ve İdari İncelemeler Dergisi JO - IJEAS PB - Kenan ÇELİK WT - DergiPark SN - 1307-9832 SP - 277 EP - 298 IS - 19 KW - Mobile Game KW - Game Preference KW - Conjoint Analysis N2 - Mobil oyun sektörü son yıllarda hızla büyümüştür vefirmalar açısından cazip bir pazar halini almıştır. Akıllı telefon ve tabletcihazlarının sayısal olarak artmış olması yaşanılan bu gelişmede önemli birpaya sahiptir. Oyun geliştirici firmalar sürekli olarak farklı türlerdeoyunları piyasaya sunmaktadırlar. Ancak bunlardan çok az bir kısmı kullanıcılartarafından tercih edilmektedir ve bu oyunlar içerisinden çok az bir bölümüdünya genelinde popüler hale gelebilmektedir. Mobil oyun yüklemelerininyapıldığı sanal marketlere bakıldığında binlerce oyunun yer aldığıgörülmektedir. Kullanıcıların mobil oyunu tercih etmesine ve yüklemesine etkieden faktörlerin önem düzeyinin tespit edilmesi araştırılmaya değer alanlardır.Ayrıca her bir faktöre bağlı alt düzeylerin kullanıcı tarafından ne derecede önemsendiğininortaya konulması, gelecekteki oyun tasarımları açısından gerekli görülmektedir.Bu çalışmanın temel amacı tüketicilerin mobil oyun tercihine etkide bulunanfaktörlere atfettikleri önem seviyesini konjoint analizi kullanarak,belirlemektir. Elde edilen verilere göre oyuncuların mobil oyunu tercihetmelerine en fazla etki eden faktörün diğer kullanıcılar tarafından mobiloyuna verilen yıldız sayısı olduğu tespit edilmiştir. Çalışma, mobil oyunsektöründeki uygulamacılar ve araştırmacılara çeşitli tavsiyelerin sunulmasıile sonlandırılmıştır. CR - Acar, E. ve Sönmez, H. (2015). Konjoint Analizi ve Genç Kadın Tüketicilerin Hazır Giyim Mağaza Tercihlerini Etkileyen Unsurların İncelenmesi. Akademik Sosyal Araştırmalar Dergisi, Y.3, S.12, ss.278-295. CR - Aktaş, S., Akkuş, Ö. ve Osmanoğlu, S. (2012). Çok Düzeyli Bağımlı Değişken Modellemesinde Koşullu Lojit ve Konjoint Analizlerinin Performansları Üzerine Uygulamalı Bir Çalışma. İstanbul Ticaret Üniversitesi Fen Bilimleri Dergisi, 21, 25-40. CR - Baek, S., Song Y & Seo, J.K (2004). Exploring customers’ preferences for online games. Proceedings of the Third Annual Workshop on HCI Research in MIS, Washington, D.C., December 10-11, pp.75-79. CR - Bayrak, Ahmet (2010). Oyuncağın tarihi insanlık kadar eski. Hürriyet Gazetesi sitesinden alınmıştır. http://www.hurriyet.com.tr/oyuncagin-tarihi-insanlik-kadar-eski-14244585 (Erişim Tarihi: 20.04.2016) Bilgi Teknolojileri Kurumu (2016, Mart). Türkiye Elektronik Haberleşme https://www.btk.gov.tr/File/?path=ROOT%2f1%2fDocuments%2fSayfalar%2fPazar_Verileri%2f2015-Q4.pdf, (Erişim Tarihi: 15.05.2016) CR - Chaffey, Dave (2015, 22 Temmuz). Mobile marketing statistics compilation. http://www.smartinsights.com/mobile-marketing/mobile-marketing-analytics/mobile-marketing-statistics/ , (Erişim Tarihi: 30.04.2016) CR - Chen, C., & Leung, L. (2015). Are you addicted to Candy Crush Saga? An exploratory study linking psychological factors to mobile social game addiction. Telematics and Informatics. CR - Clemons, E. K., Gao, G. G., & Hitt, L. M. (2006). When online reviews meet hyperdifferentiation: A study of the craft beer industry. Journal of Management Information Systems, 23(2), 149-171. CR - Çakır, M., Çakır, F., & Usta, G. (2010). Üniversite öğrencilerinin tüketim tercihlerini etkileyen faktörlerin belirlenmesi. Organizasyon ve Yönetim Bilimleri Dergisi, 2(2), 87-94. CR - Desurvire, H., Caplan, M., & Toth, J. A. (2004, April). Using heuristics to evaluate the playability of games. In CHI'04 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems, pp. 1509-1512. ACM. CR - Engl, S., & Nacke, L. E. (2013). Contextual influences on mobile player experience–A game user experience model. Entertainment Computing, 4(1), 83-91. CR - Euston, Jarah (2014, Ocak 18). Gaming: The Lingua Franca of Mobile. http://flurrymobile.tumblr.com/post/115193211835/gaming-the-lingua-franca-of-mobile , (Erişim Tarihi: 25.04.2016) CR - Gartner (2016, Şubat 18). Gartner says worldwide smartphone sales grew 9.7 percent in fourth quarter of 2015. ttp://www.gartner.com/newsroom/id/3215217, (Erişim Tarihi: 24.04.2016) CR - Green, P.E. & Srinivasan, V.(1990). Conjoint Analysis in Marketing: New Developments with Implications for Research and Practice, Journal of Marketing, 54, ss. 3-19. CR - Hsiao, K. L., & Chen, C. C. (2016). What drives in-app purchase intention for mobile games? An examination of perceived values and loyalty. Electronic Commerce Research and Applications, 16, 18-29. CR - Huang, C. L., Yang, S. C., & Chen, A. S. (2015). Motivations and gratification in an online game: Relationships among players' self-esteem, self-concept, and interpersonal relationships. Social Behavior and Personality: an International Journal, 43(2), 193-203. CR - Karaarslan, M.H. ve Altuntaş, B. (2016). Kariyer Tercihini Etkileyen Faktör Düzeylerinin Öneminin Konjoint Analizi ile Belirlenmesi. İnsan ve Toplum Bilimleri Araştırmaları Dergisi, Cilt:5, Sayı:7, 1972-1988. DOI: 10.15869/itobiad.259499 Karadeniz, Fırat (2016, 31 Mart). Türkiye oyun pazarı iştah kabartıyor. http://www.milliyet.com.tr/-turk-oyun-pazari-istah-kabartiyor-/pazar/haberdetay/31.01.2016/2186900/default.htm , (Erişim Tarihi: 04.05.2016) CR - Koçan, N. (2007). Geleneksel sporlarımızdan ciritin rekreasyon amacı ile günümüze uyarlanması. Spor Yönetimi ve Bilgi Teknolojileri, 2(1) 31-39. CR - Nick, T. (2014, 16 Kasım). This was the world’s first cell phone with a game loadedon it. http://www.phonearena.com/news/This-was-the-worlds-first-cell-phone-with-a-game-loaded-on-it_id62920, (Erişim Tarihi: 16.05.2016) CR - Özistek, Barış (2015, 9 Kasım). Türkiye oyun pazarı. http://www.barisozistek.com/business-life/turkiye-oyun-pazari/,(Erişim Tarihi: 12.05.2016) CR - Park, H. J., & Kim, S. H. (2013). A Bayesian network approach to examining key success factors of mobile games. Journal of Business Research, 66(9), 1353-1359. CR - Park, E., Baek, S., Ohm, J., & Chang, H. J. (2014). Determinants of player acceptance of mobile social network games: An application of extended technology acceptance model. Telematics and Informatics, 31(1), 3-15. CR - Penttinen, E., Rossi, M., & Tuunainen, V. K. (2010). Mobile games: Analyzing the needs and values of the consumers. Journal of Information Technology Theory and Application (JITTA), 11(1), 5-22. CR - Phan, M. H. (2011). Video gaming trends: violent, action/adventure games are most popular. Usability News, 13(2), 1. Ponnada, A., & Kannan, A. (2012, August). Evaluation of mobile games using playability heuristics. In Proceedings of the International Conference on Advances in Computing, Communications and Informatics (pp. 244-247). ACM. CR - Quasier-Pohl, C., Geiser, C., & Lehmann, W. (2006). The relationship between computer-game preference, gender, and mental-rotation ability. Personality and Individual differences, 40(3), 609-619. CR - Statista (2016a). Number of smartphone users worldwide from 2014 to 2019 (in millions). http://www.statista.com/statistics/330695/number-of-smartphone-users-worldwide/ ,(Erişim Tarihi: 26.04.2016) CR - Statista (2016b). Number of available applications in the Google Play Store from December 2009 to February 2016, http://www.statista.com/statistics/266210/number-of-available-applications-in-the-google-play-store/ (Erişim Tarihi: 21.05.2016) CR - Statista (2016c). Number of available apps in the Apple App Store from July 2008 to June 2015 http://www.statista.com/statistics/263795/number-of-available-apps-in-the-apple-app-store/ (Erişim Tarihi: 21.05.2016) CR - Statista (2016d). Statistics and facts on Mobile Gaming, http://www.statista.com/topics/1906/mobile-gaming/ , (Erişim Tarihi: 21.05.2016) CR - Sönmez, H. (2006). Müşteri Tercihleri İçin Konjoint Analizi Uygulaması: Ev Bilgisayarı Nasıl Seçilir. Sosyal Bilimler Dergisi, 2, ss.185-196 CR - Superdataresearch (2016). Mobile games market, https://www.superdataresearch.com/market-data/mobile-games-market/ (Erişim Tarihi:21.05.2016). CR - Topfunded (2016). The Mobile App Economy in 2016 – Downloads, Inventory, and Categories, http://www.topfunded.com/mobile/the-mobile-app-economy-in-2016-downloads-inventory-and-categories/ (Erişim Tarihi: 21.05.2016) CR - Uluyol, Ç., Demiralay, R., Şahin, S., & Eryılmaz, S. (2014). Öğretmen Adaylarının Oyun Tercihleri ve Bilgisayar Oyunu Oynama Alışkanlıklarının İncelenmesi: Gazi Üniversitesi Örneği. Journal of Instructional Technologies & Teacher Education, 3(2), 1-7 CR - Waller, T. (2015). Marketing Strategies of Mobile Game Application Entrepreneurs. Doctoral Study, Walden University, College of Management and Technology. CR - Wei, P. S., & Lu, H. P. (2014). Why do people play mobile social games? An examination of network externalities and of uses and gratifications. Internet Research, 24(3), 313-331. CR - Wu, J. H., Wang, S. C., & Tsai, H. H. (2010). Falling in love with online games: The uses and gratifications perspective. Computers in Human Behavior, 26(6), 1862-1871. CR - Yeşilyurt, F. (2014). Ergenlerin çevrim içi oyunlardaki deneyimleri ve oyuna ilişkin tutumlarının incelenmesi. Doktora Tezi, İstanbul Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü. UR - https://doi.org/10.18092/ulikidince.321570 L1 - https://dergipark.org.tr/en/download/article-file/314573 ER -