TY - JOUR T1 - POPÜLER KÜLTÜRDE REKREATİF BİR ETKİNLİK OLARAK DİJİTAL SPORLAR TT - "DIGITAL SPORTS" A RECREATIVE EVENTS IN POPULAR CULTURE AU - Esentaş, Melike AU - Güzel, Pınar AU - Vural, Mehmet PY - 2018 DA - April Y2 - 2018 JF - Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi JO - atabesbd PB - Ataturk University WT - DergiPark SN - 1302-2040 SP - 71 EP - 79 VL - 20 IS - 1 LA - tr AB - Spor, gerek aktif gerekse pasif birşekilde ve farklı biçimlerde geçmişten günümüze her kültürde önemli bir roloynamaktadır. Bilişim çağının başlaması ile günlük hayatımızın vazgeçilmezparçası olan teknolojik ürünler “spor” kavramının da içerisinde yerinialmıştır. Bilgisayar ve video oyunları günümüzde özellikle bireylerin serbestzamanlarında aktivite olarak yararlandığı etkinlikler olmuştur. Bilim dünyasındabu tür oyunların özellikle gençlerin sosyalleşmesi üzerine çok büyüketkilerinin olduğu yönünde varsayımlar bulunmaktadır. Bu varsayımlar,"dijital oyun temelli öğrenme" terimi içinde yer almaktadır. Budijital oyunlar hem tematik hem de teknolojik özelliklerine göre ağ, aksiyon,macera, motor sporları ve yarış, rol yapma, canlandırma oyunları, spor vestrateji oyunları olarak sınıflandırılmaktadır. Son zamanlarda tercihenyaygınlaşan bu oyunlar üzerinde günümüzde gelinen nokta internet üzerinden oynananve git gide çoklu oyuncular ile oynanan yeni dijital oyunların üretilmesidir.Her yaştan bireyin yoğun çalışma ortamında yararlanılabileceği bir rekreatifaktivite olarak kabul edilmeye başlayan dijital oyunların doğru kullanımhalinde etkin bir spor aracı olabileceği düşünülmektedir. Bu bağlamdaaraştırmanın amacı dijital sporların yöneticiler gözüyle değerlendirilmesininsergilenmesidir. Araştırma da nitel araştırma modeli katılımcılarındüşüncelerini, bakış açılarını ve kazanımlarını ortaya çıkarmasında etkiliolacağı düşüncesiyle kullanılmış ve durum çalışması tekniğindenyararlanılmıştır. Araştırmanın çalışma grubunu dijital sporlarorganizasyonlarının Türkiye kurucuları içerisinde yer alan 10 katılımcıoluşturmaktadır. Araştırmada katılımcılara yöneltilen Dijital sporlarınbireysel kazanımları sorularının Nvivo 10 analiz programı ile analizi sonucundayönetimsel beceriler, çokkültürlülük, rekreasyon ve sağlık kazanımlarınailişkin temalara ulaşılmıştır. Bu veriler değerlendirildiğinde Dijital sporlarınınTürkiye’de hızla yaygınlaşan bir akım olduğu bununla birlikte iki tarafı keskinbir bıçak gibi olumlu yönde değerlendirildiğinde kısıtlı zamanlarda aktifyaşamı destekleyebildiği fakat iyi değerlendirilemediğinde ise bir bağımlılıketkisi yaratabileceği söylenebilir. KW - Popüler Kültür KW - Rekreasyon KW - Dijital Sporlar KW - Nitel Araştırma N2 - Sport plays an important role both active and passive in different forms inevery culture from past to present. The technological products, which areindispensable parts of our daily life with the beginning of the informationage, have included in the concept of "sport". Computer and videogames today are activities that especially individuals benefit in their freetime. There are assumptions in the scientific world that such games are veryinfluential especially on the socialization of young people. These assumptionsare part of the "digital game-based learning". These digital gamesare classified as network, action, adventure, motor sports and racing, roleplaying, animation games, sports and strategy games, both according to theirthematic and technological characteristics. In recent times, these games, whichhave become popular today the point is to produce new digital games that areplayed on the internet and played with multiple players going on the go. It isthought that digital games which are starting to be accepted as a recreativeactivity that can be used in an intensive work environment of every age can bean effective sports tool in the right usage. In this context, the aim of theresearch is to evaluate the digital sports to be glanced at the managers. İnthe research also utilized the qualitative research model, which was thought tobe effective in identifying participants' thoughts, perspectives, andachievements and the case study technique was utilized. The working group ofthe research is composed of 10 participants who are the founders of digitalsports organizations in Turkey. As a result of analyzing the individualachievement questions of the digital sports directed to the participant in theresearch with the analysis program of Nvivo 10, the themes related tomanagerial skills, multiculturalism, recreation and health gains were reached.When this data is evaluated, it can be said that digital sports is a rapidlyincreasing trend in Turkey, and when both sides are assessed positively as a sharpknife, they can support active life in limited time but an addiction effect canbe created when it is not evaluated well. CR - Adams E, & Rollings A. (2014) Fundamentals of Game Design. 3. Baskı, Prentice Hall, s.67-81. CR - Andi. Y. (2008), Türkiye Online Oyun Pazar Araştırması Çalışması CR - Biddiss E, & Irwin J. (2010) Active Video Games to Promote Physical Activity in Children and Youth. Arch Pediatr Adolesc Med 164:664-672. CR - Binark, M. & Sütçü Bayraktutan G. (2008) Türkiye de Dijital Oyun Sektörü ve Oyun Geliştiricileri Çalıştayı ve Paneli, Genel Değerlendirme, İstanbul CR - Bynogame Erişim tarihi: 13.09.2017 https://www.bynogame.com/Bilgi-Haber/eSpor/E-spor-ve-E-sporcu-nedir CR - 5mid Erişim tarihi: 13.09.2017 http://5mid.com/espor-nedir CR - Chiu S, Lee J, & Huang D (2004) Video game addiction in children and teenagers in Taiwan. Cyberpsychol Behav 7:571-581. CR - Desai, RA., Krishnan-Sarin, S., Cavallo D. & Potenza M.N. (2010) Video-Gaming Among High School Students: Health Correlates, Gender Differences, and Problematic Gaming. Pediatrics 43:173–183. CR - Dong G., Wang J., Yang & Zhou, H. (2012) Risk Personality Traits of Internet Addiction: a Longitudinal Study of Internet-Addicted Chinese University Students. Asia Pac Psychiatry 5:316-321. CR - Lin, M. P., Ko, H. C., & Wu, J. Y. W. (2011). Prevalence and psychosocial risk factors associated with Internet addiction in a nationally representative sample of college students in Taiwan. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 14(12), 741-746. CR - Drummond, A.,& Sauer, J.D. (2014) Video-Games Do Not Negatively Impact Adolescent Academic Performance in Science, Mathematics Or Reading. Plos One 9: e87943. CR - Gentile, D. A., & Gentile, J. R. (2008). Violent Video Games as Exemplary Teachers: A Conceptual Analysis. Journal of Youth and Adolescence, 37(2), 127-141. CR - Gentile, D.A. (2009) Pathological Video Game Use Among Youth 8 to 18: A National Study. Psychol Sci 20:594-602. CR - Glesne, C. (2013). Nitel Araştırmaya Giriş (A. Ersoy ve P. Yalçınkaya, Çev. Eds.). (2. Baskı), Ankara: Anı Yayıncılık. CR - Guttmann, A. (2004) Sports: The First Five Millennia. Amherst and Boston: University of Massachusetts Press, 2004. CR - Graf, D. L., Pratt, L. V., Hester, C. N., & Short, K. R. (2009). Playing Active Video Games Increases Energy Expenditure in Children. Pediatrics, 124(2), 534-540. CR - Green, C.S., & Bavelier, D. (2003) Action Video Game Modifies Visual Selective Attention. Nature 423:534–537. CR - Greitemeyer, T., & Osswald, S. (2010) Effects of Prosocial Video Games on Prosocial Behavior. J Pers Soc Psychol 98:211-221 CR - Griffiths, M.D. (2005) The Therapeutic Value of Videogames. Handbook of Computer Game Studies. J. Goldstein, J. Raessens (Eds), Boston. MIT Pres, s.161–171. CR - Grüsser, S.M, & Thalemann, C., & Griffiths, M. (2007) Excessive Computer Game Playing: Evidence for Addiction and Aggression? Cyberpsychol Behav 10:290-292 CR - Hur, M.H. (2006) Demographic, Habitual, and Socioeconomic Determinants of Internet Addiction Disorder: An Empirical Study of Korean Teenagers. Cyberpsychol Behav 9:514–25. CR - Kirriemuir, J. & McFarlane, A. (2004). Literature review in games and learning (Futurelab Series Report, 8). University of Bristol. CR - Ko, C. H., Yen, J. Y., Chen, C. C., Chen, S. H., & Yen, C. F. (2005). Gender Differences and Related Factors Affecting Online Gaming Addiction Among Taiwanese Adolescents. The Journal of nervous and mental disease, 193(4), 273-277. CR - Lemmens, J.S., Valkenburg, P.M., & Peter, J. (2009) Development and Validation of A Game Addiction Scale For Adolescents. Media Psychol, 12(Suppl.1): 77-95. CR - Poli, R., & Agrimi, E. (2012). Internet addiction disorder: prevalence in an Italian student population. Nordic journal of psychiatry, 66(1), 55-59. CR - Porter, G., Starcevic, V., Berle, D., & Fenech, P. (2010). Recognizing problem video game use. Australian and New Zealand Journal of Psychiatry, 44(2), 120-128. CR - Prot, S., Anderson, C., Gentile, D. A., Brown, S. C., & Swing, E. L. (2014). The positive and negative effects of video game play. Media & the Well-Being of Children & Adolescents, 109-128. CR - Sestir, M. A., & Bartholow, B. D. (2010). Violent and nonviolent video games produce opposing effects on aggressive and prosocial outcomes. Journal of Experimental Social Psychology, 46(6), 934-942. CR - Van Rooij, A. J., Schoenmakers, T. M., Vermulst, A. A., Van Den Eijnden, R. J., & Van De Mheen, D. (2011). Online video game addiction: identification of addicted adolescent gamers. addiction, 106(1), 205-212. CR - Chin-Sheng, W., & Chiou, W. B. (2007). The motivations of adolescents who are addicted to online games: A cognitive perspective. Adolescence, 42(165), 179. CR - Wack, E., & Tantleff-Dunn, S. (2009). Relationships between electronic game play, obesity, and psychosocial functioning in young men. CyberPsychology & Behavior, 12(2), 241-244. CR - Wang, L. C., & Chen, M. P. (2010). The effects of game strategy and preference‐matching on flow experience and programming performance in game‐based learning. Innovations in Education and Teaching International, 47(1), 39-52. CR - Yıldırım, A., & Şimşek, H. (2013). Sosyal Bilimlerde Nitel Araştırma Yöntemleri (9. Baskı). No:76, Ankara: Seçkin Yayınları. CR - Yin, R. K. (2009). Case study research: Design and methods (4th ed.). Thousand Oaks, CA: Sage Publications. UR - https://dergipark.org.tr/en/pub/ataunibesyo/issue//413793 L1 - https://dergipark.org.tr/en/download/article-file/455070 ER -