TY - JOUR T1 - MUHASEBE EĞİTİMİNDE OYUNLAŞTIRMA: DİJİTAL OYUN TABANLI ÖĞRENME TT - GAMIFICATION IN ACCOUNTING EDUCATION: DIGITAL GAME-BASED LEARNING AU - Yaşar, R. Şebnem AU - Alkan, Gönül PY - 2019 DA - July Y2 - 2018 DO - 10.29067/muvu.420487 JF - Journal of Accounting and Taxation Studies JO - JATS PB - Ankara Serbest Muhasebeci Mali Müşavirler Odası WT - DergiPark SN - 1308-3740 SP - 331 EP - 352 VL - 12 IS - 2 LA - tr AB - Teknolojininodağında olan ve kendilerini bildikleri anda teknolojiyle tanışıp onuyaşamlarının bir parçası haline getiren 21. yy. çocukları ve gençleri,literatürde “dijital yerliler” olarak adlandırılmaktadır. Bu grubun teknolojiyeolan hakimiyeti, öğrenme özelliklerini de etkilemektedir. Dijital yerli olangünümüz öğrencileri, kendilerinin pasif kaldığı konu anlatımına dayalı dersleryerine görsel içerikli aktif öğrenme ortamlarını tercih etmektedirler.Oyunlaştırma kavramı, öğrenmeyi çekici kılmak için oyunmekaniğinin uygulanması olarak tanımlanabilir. Dijital yerli öğrencilerinneredeyse tamamı, eğitim ortamlarında yeni teknolojilerin kullanılmasınıbeklemektedirler. Bunun sonucu olarak, özellikle gelişmiş ülkelerde,yükseköğrenimde dijital oyun kullanımına atfedilen önem giderek artmaktadır.Son yıllarda, eğitimde dijital oyunların kullanımı ile çeşitli öğrenmeçıktıları arasındaki ilişkinin incelenmesi, giderek artan bir önemekavuşmuştur. Bu tür oyunlar, günümüz öğrencilerinin, eğitim kurumlarını yeniöğretim yöntemleri keşfetmeye zorlamasıyla ortaya çıkan arayışta uygun birçözüm olarak görülmektedir. Buçalışma, dijital oyunlardan muhasebe eğitiminde nasıl faydalanılabileceğikonusuna odaklanmaktadır. Literatür taraması niteliğindeki bu çalışmayla,dijital oyunların etkinliğinin anlaşılması ve dijital çağda eğitimin gelenekselkalıpların dışına çıkması gerekliliği konusunda farkındalık yaratılmasıamaçlanmaktadır. KW - Oyunlaştırma KW - Muhasebe Eğitimi KW - Dijital Oyun Tabanlı Öğrenme N2 - The 21st century children and youngsters who are at thecenter of technology and make it a part of their lives are called "digitalnatives" in the literature. This group's technological competence alsoinfluences their learning characteristics. Today's students who are digitalnatives prefer active learning environments with visual content rather than lecturesin which they are passive listeners.The concept of gamification can be defined as theapplication of play mechanics in learning environment to make it attractive.Almost all digital native students expect new technologies to be used ineducational environments. Thus, the importance attached to the use of digitalgaming in higher education, especially in developed countries, is increasing.In recent years, the study of the relationship between the use of digital gamesin education and various learning outcomes has gained an increasing emphasis.Such games are seen as a viable solution in today's quest to explore newteaching methods that students force their educational institutions to do.This study focuses on how to utilize digital games inaccounting education. With this literature review study, it is aimed tounderstand the effectiveness of digital games and to raise awareness about thenecessity to go beyond traditional patterns of education in digital age. CR - Abt. C. (1970). Serious Games. New York: Viking Press. CR - Accounting Education Change Commission. (1990). Objectives of Education for Accountants: Position Statement Number One. Issues in Accounting Education. 5(2): 307-312. CR - Akbulut, Y. ve Marşap, B. (1995). Muhasebe Eğitiminde Eğitim Teknolojisi Kullanımı. Türkiye Muhasebe Eğitimi Sempozyumu: Antalya. CR - Alkan, G. (2015). İşletmelerin Önlisans Muhasebe Eğitiminden Beklentileri: İzmir’de Bir Araştırma. Muhasebe Bilim Dünyası Dergisi. 17(1): 137-158. CR - Annetta, L. A. (2008). Video Games in Education: Why They Should Be Used and How They are Being Used. Theory Into Practice. 47(3): 229-239. CR - Bennis, W.G. ve O'Toole, J. (2005). How Business Schools Lost Their Way. Harvard Business Review. 83(5): 96-104. CR - Carenys, J. ve Moya, S. (2016). Digital Game-Based Learning in Accounting and Business Education. Accounting Education. 25(6): 598-651. CR - Carenys, J., Moya, S. ve Perramon, J. (2016). Is It Worth It to Consider Videogames in Accounting Education? A Comparison of a Simulation and a Videogame in Attributes, Motivation and Learning Outcomes. Spanish Accounting Review. http://dx.doi.org/10.1016/j.rcsar.2016.07.003 CR - Cohen, K. J. ve Rhenman, E. (1961). The Role of Management Games in Education and Research. Management Science. 7(2): 131-166. CR - Connolly, T., Boyle, E., Macarthur, E., Hainey, T. ve Boyle, J. (2012). A Systematic Literature Review of Empirical Evidence on Computer Games and Serious Games. Computers & Education. 59: 661–686. CR - Gosen, J. ve Washbush, J. (2004). A Review of Scholarship on Assessing Experiential Learning Effectiveness. Simulation & Gaming. 35(2): 270–293. CR - Greenfield, P. M. (1984). Mind and Media: The Effects of Television, Video Games, and Computers. Cambridge: Harvard University Press. CR - Gupta, G., Salter, S. B., Lopez, J. C. ve Dottin, H. (2015). Using a Global Simulation to Enhance Student Learning in the MBA Level Management Accounting Course. Journal of Theoretical Accounting Research. 11(1): 114-132. CR - Hatunoğlu, Z. (2006). Muhasebe Eğitiminde Bilgi Teknolojisi Kullanımının Sunum Kalitesine Olan Etkilerinin Tespitine İlişkin Bir Araştırma. Muhasebe ve Finansman Dergisi. 30: 190-200. CR - Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction, Game-Based Methods, and Strategies for Training and Education. California: John Wiley & Sons. CR - Karabulut, B. (2015). Bilgi Toplumu Çağında Dijital Yerliler, Göçmenler ve Melezler. Pamukkale Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi. 21: 11-23. CR - Marsh, T. (2011). Serious Games Continuum: Between Games for Purpose and Experiential Environments for Purpose. Entertainment Computing. 2: 61–68. CR - Merchant, Z., Goetz, E. T., Cifuentes, L., Keeney-Kennicutt, W. ve Davis, T. J. (2014). Effectiveness of Virtual Reality-Based Instruction on Students’ Learning Outcomes in K-12 and Higher Education: A Meta-Analysis. Computers & Education. 70: 29–40. CR - Miller, L., Chang, C., Wang, S., Beier, M. ve Klish, Y. (2011). Learning and Motivational Impacts of a Multimedia Science Game. Computers & Education. 57: 1425–1433. CR - MIT. (2014). Institute-Wide Task Force on the Future of MIT Education (Final Report). Massachusetts Institute of Technology: Massachusetts. http://web.mit.edu/future-report/ TaskForceFinal_July28.pdf CR - Moncada, S. M. ve Moncada, T. P. (2014). Gamification of Learning in Accounting Education. Journal of Higher Education Theory and Practice. 14(3). 9-19. CR - Özkan, H.H. (2009). Bilgi Toplumu Eğitim Programları. Süleyman Demirel Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi. 10(2): 113-132. CR - Prensky, M. (2007). Digital Game-Based Learning. Minnesota: Paragon House. CR - PricewaterhouseCoopers (PwC) (2003). Education for the Public Trust: The Pricewaterhouse Coopers Position on Accounting Education. New York: PricewaterhouseCoopers. CR - Prosperio, L. ve Gioia, D. A. (2007). Teaching the Virtual Generation. Academy of Management Learning & Education. 6(1): 69-80. CR - Schreiber, A. (1958). The Theory and Application of the Management Game Approach to Teaching Business Policy. The Journal of the Academy of Management. 1(2): 51-57. CR - Seow, P-S. ve Wong, S-P. (2016). Using a Mobile-Gaming App to Enhance Accounting Education. Journal of Education for Business. 91(8): 434-439. CR - Serçemeli, M., Kurnaz, E., ve Özcan, M. (2015). Y Kuşağı Öğrencilerinin Muhasebe Eğitimine Bakışı: Atatürk Üniversitesi İİBF'de Bir Araştırma. Süleyman Demirel Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi Dergisi. 20(1): 261-276. CR - Squire, K. D. (2008). Video Game-Based Learning: An Emerging Paradigm for Instruction. Performance Improvement Quarterly. 21(2): 7-36. CR - Şahin, S. ve Şahin, Z. (2016). Ters-Düz Sınıflar (Flipped Classroom) ve Yeni Nesil Eğitim Dijital Öğrenci Koçluğu. International Journal of New Trends in Arts, Sports & Science Education. 5(4): 13-19. CR - Tanner, M. M. ve Lindquist, T. M. (1998). Using Monopoly and Teams-Games Tournaments in Accounting Education: A Cooperative Learning Teaching Resource. Accounting Education. 7(2): 139-162. CR - Tobias, S. ve Fletcher, J. (2012). Reflections on “A Review of Trends in Serious Gaming”. Review of Educational Research. 82(2): 233–237. CR - Tsai, C.-W. ve Fan, Y.-T. (2013). Research Trends in Game-Based Learning Research in Online Learning Environments: A Review of Studies Published in SSCI-Indexed Journals from 2003 to 2012. British Journal of Educational Technology. 44(5): 115–119. CR - Whitehill, B. (1999). American Games: A Historical Perspective. Board Games Studies Vol. 2. (ss. 116-141). Leiden: CNWS Publications. UR - https://doi.org/10.29067/muvu.420487 L1 - https://dergipark.org.tr/en/download/article-file/675482 ER -