TY - JOUR T1 - Sanal Gerçekliğin Reklam Stratejilerinde Kullanılmasına Yönelik Bir Değerlendirme TT - An Evaluation on The Use of Virtual Reality in Advertising Strategies AU - Erdem, Serhat PY - 2021 DA - March DO - 10.32547/ataunigsed.836847 JF - Güzel Sanatlar Enstitüsü Dergisi JO - GSED PB - Ataturk University WT - DergiPark SN - 1300-9206 SP - 241 EP - 248 VL - 27 IS - 46 LA - tr AB - Teknolojinin akıl almaz bir hızla gelişmesi, internetin sosyal hayatın rutinleri arasına girmesi toplumsal hayatı birçok boyutuyla etkilemiştir. Teknolojinin gelişmesine paralel olarak ortaya çıkan kavramlardan biri de sanal gerçeklik kavramıdır. Sanal gerçeklik (Virtual Reality/VR) yapay ortamlar yaratarak gerçek gibi deneyimlenip etkileşim ortamı yaratan bilgisayar destekli sayısal platformları ifade etmek için kullanılan bir kavramdır. Sanal gerçeklik uygulamaları simülasyon başta olmak üzere birçok alanda (görsel, sanatlar, mimari, askeri, sağlık, eğitim, oyun, reklam) kullanılmaktadır. Bu çalışmanın amacı teknolojik gelişmeler sonucu ortaya çıkan sanal gerçeklik uygulamalarının reklam stratejilerinde nasıl kullanıldığını ortaya koymaktır. Bu amaçla örnek olarak seçilen reklam uygulamaları çözümlenmiş ve sanal gerçekliğin reklam stratejilerinde nasıl kullanıldığı tespit edilmeye çalışılmıştır. KW - Algı Yönetimi KW - Artırılmış Gerçeklik (AR) KW - Sanal Gerçeklik KW - Reklam N2 - The development of technology at an unbelievable speed and the internet becoming a routine of social life have affected social life in many ways. One of the concepts that emerged in parallel with the development of technology is the concept of virtual reality. Virtual reality (VR) is a concept used to express computer-aided digital platforms that create an environment of interaction by creating artificial environments that are experienced like real. Virtual reality applications are used in many areas (visual, arts, architecture, military, health, education, games, advertising), especially simulation. The aim of this study is to analyze how virtual reality applications emerging as a result of technological developments are used in advertising strategies. The advertising applications selected as an example were analyzed and how virtual reality was used in advertising strategies was tried to be explained. CR - Ağca, G., & Kozbekçi Ayranpınar, S. (2021). Moda sektöründe artırılmış gerçeklik ve sanal gerçeklik. Yedi Sanat Tasarım ve Bilim Dergisi, 25, 1-15. https://doi.org/10.17484/yedi.731854 CR - Akmeşe, E. (2017). Evrensel bir simgenin sıradışı öyküsü: Chevolution. H. Kuruoğlu ve A. F. Parsa (Ed.), Belgesel filmde zamanın ruhu: Belgesel filmde değişen anlam ve anlatım (s. 117-137) içinde. Detay Yayıncılık. CR - Akmeşe, E., & Akmeşe, Z. (2020). Mizahla estetize edilen egemen ideolojinin tezahürü: Muhsin bey. Sosyal Beşeri ve İdari Bilimler Dergisi, 3(3), 194-207. https://doi.org/10.26677/TR1010.2020.355 CR - Akmeşe, Z. (2020). Televizyon ana haber bültenlerinde çerçeveleme: Türk Telekom reklam filmi örneği. Middle Black Sea Journal of Communication Studies, 5(1), 37-49. https://dergipark.org.tr/en/pub/mbsjcs/issue/53358/ 702249 CR - Alkan, M. A. (2019, 16 Mart). Sanal gerçeklik (Virtual reality). Endüstrü40. https://www.endustri40.com/sanal-gerceklik-virtual-reality/ CR - Altincik, H. (2020). Halkla ilişkiler perspektifinden medya ve yerel yönetim ilişkisi. Kriter Yayınevi. CR - Aziz, A. (2008). Sosyal bilimlerde araştırma yöntemleri ve teknikleri. Nobel Yayınları. CR - Beauty 2.0. (2016, 22 Temmuz). Make Up Genius uygulaması [Ekran Görüntüsü]. France24. https://www. france24.com/en/tv-shows/tech24/10/ CR - Bolat, N. (2020). Televizyonun teknik dönüşümünün içeriğe etkisi. E. Sirer (Ed.), Konya televizyon 4.0 toplum 5.0 döneminde yeni izlence yeni izler kitle (s. 107- 127) içinde. Literatürk Yayınevi. CR - Boz, M. S. (2019). Eğitimde artırılmış gerçeklik uygulamalarının değerlendirilmesi. MEB Yayınları. CR - Bozat A. U., & Dedelioğlu, C. (2018, Kasım). Artırılmış gerçeklik (AR)- geleneksel ve dijitalin kâğıt üzerinde buluşması [Konferans sunumu]. 6. Uluslararası Matbaa Teknolojileri Sempozyumu, İstanbul Üniversitesi-Cerrahpaşa, Türkiye. CR - Campaign Türkiye. (2015, 11 Mayıs). Domestos mikropları Nişantaşı'nda [Video]. Youtube. https://www.youtube.com/watch?v=j81nDoP20fI CR - Craig, A. B. (2013). Understanding augmented reality: Concepts and applications. Morgan Kauffman. http://digilib.stmik-banjarbaru.ac.id/data.bc/12.%20Enterprise%20Architecture/12.%20Enterprise%20Archit ecture/2013%20Understanding%20Augmented%20Reality.pdf CR - Filli Boya. (2017, 29 Mayıs). Filli boya mimar benim uygulaması [Ekran Görüntüsü]. APK-DL. https://apk-dl.com/mimar-benim/com.bos4apps.mimarbenim CR - Foto Especial. (2018, 9 Ağustos). Kullanıcının mağazada test ettiği ruj renkleri [Ekran Görüntüsü]. El Sol de Toluca. https://www.elsoldetoluca.com.mx/doble-via/loreal-se-asocia-con-facebook-ofrecera-pruebas-virtuales-de-maquillaje-1903878.html CR - Gökçearslan, A. (2016). Artırılmış gerçeklik uygulamaları ve grafik tasarım alanına yansımaları. Turkish Studies, 11(21), 697-708. http://dx.doi.org/10.7827/TurkishStudies.11304 CR - İçten, T., & Bal, G. (2017a). Artırılmış gerçeklik üzerine son gelişmelerin ve uygulamaların incelenmesi. Gazi Üniversitesi Fen Bilimleri Dergisi, 5(2), 111-136. https://dergipark.org.tr/tr/pub/gujsc/issue/49772/638527 CR - İçten T., & Bal, G. (2017b). Artırılmış gerçeklik üzerine yapılan akademik çalışmaların içerik analizi. Bilişim Teknolojileri Dergisi, 10(4), 401-415. https://doi.org/10.17671/gazibtd.290253 CR - Kars, N. (2003). Herkes izlesin. Derin Yayınları. CR - LC Waikiki. (t.y.). Wear 4+ uygulaması AR görüntüsü [Ekran Görüntüsü]. Apple. https://apps.apple.com/tr/app/ wear-4d/id1088231216?l=tr CR - Sirer, E. (2020). Zamanın ruhu: Eşzamansızlık. E. Sirer (Ed.), Konya televizyon 4.0 toplum 5.0 döneminde yeni izlence yeni izler kitle (s. 45-61) içinde. Literatürk Yayınevi. CR - Uztuğ, F. (2008). Markan kadar konuş: Marka iletişimi stratejileri. MediaCat Kitapları. CR - Yaşar, İ. H. (2020). Sosyal medya ve siyaset. Orion Akademi. CR - Yengi̇n, D., & Bayrak, T. (2018). Tüketimin oyunlaştırılmasıyla artırılmış gerçeklik. Etkileşim Üsküdar Üniversitesi İletişim Fakültesi Akademik Dergisi, 1, 56-77. https://doi.org/10.32739/etkilesim.2018.1.10 CR - Yıldırım, A., & Şimşek, H. (2013). Sosyal bilimlerde araştırma yöntemleri. Seçkin Yayıncılık. CR - Yılmaz, R. A. (2014). Yüzyılı dönüştüren yaratıcılar. Literatürk Yayınevi. UR - https://doi.org/10.32547/ataunigsed.836847 L1 - https://dergipark.org.tr/en/download/article-file/1434598 ER -