Objective: This study aims to reveal the game addiction levels and the effect of the pandemic on digital gaming status in university students during the COVID-19 pandemic.
Method: The study sample was calculated as at least 384 individuals using the formula of sample for unknown population, and the study was completed online with 427 students. In the study, students were given an online Questionnaire and the Digital Game Addiction Scale for university students.
Results: Of the students, digital game play time was mostly 0-1 hours before (61.1%) and during (52.5%) the pandemic, and 91.1% (n=389) was playing digital games on the phone during the pandemic. Students were mostly playing puzzles and mind games before (58.3%) and during (56.0%) the pandemic, and believing that their digital game play time (47.3%) has not changed during the pandemic. The pandemic has increased the time spent on digital games and increased the play time on combat-strategy games. The average Digital Game Addiction Scale score of the university students was 35.86±16.97. Moreover, 6.3% of the students was in the addicted group, and 1.6% was in the highly addicted group.
Conclusion: Comparison of the digital game play times of the students before and during the pandemic showed that this time increased significantly and most of them were on the mobile platform, and that the ratio of playing war-strategy games increased during the pandemic.
Amaç: Bu çalışmanın amacı COVID-19 pandemisinde üniversite öğrencilerindeki oyun bağımlılığı düzeyleri ve pandeminin dijital oyun oynama durumlarına etkisinin belirlenmesidir.
Yöntem: Araştırmanın örneklemi; evreni bilinmeyen örneklem formülüyle en az 384 kişi olarak hesaplanmış, araştırma online olarak 427 öğrenci ile tamamlanmıştır. Araştırmada öğrencilere online olarak Anket Formu ve Üniversite Öğrencileri İçin Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği uygulanmıştır.
Bulgular: Öğrencilerin pandemi öncesi (%61.1) ve sürecinde (%52.5) dijital oyun oynama süresinin 0-1 saat olarak yoğunlaştığı ve %91.1’i (n=389) pandemi sürecinde daha çok telefonla dijital oyun oynadığı görülmüştür. Öğrenciler pandemi öncesi (%58.3) ve sürecinde (%56.0) en çok bulmaca ve zeka oyunları oynamakta ve pandemi sürecinde dijital oyun oynama sürelerinin (%47.3) değişmediğini düşünmektedir. Pandemi süreci öğrencilerin dijital oyun kullanım süresini ve savaş strateji oyunu oynamalarını arttırmıştır. Öğrencilerin Üniversite Öğrencileri İçin Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği puan ortalaması 35.86 ± 16.97’dir. Ayrıca öğrencilerin %6.3’ü bağımlı grup ve %1.6’sı yüksek düzeyde bağımlı grupta yer almaktadır.
Sonuç: Öğrencilerin pandemi öncesi ve pandemi sürecindeki dijital oyun oynama süreleri karşılaştırıldığında; bu sürenin pandemi sürecinde önemli düzeyde arttığı, pandemide en çok telefonla dijital oyun oynandığı ve pandemi sürecinin savaş-strateji oyunlarını oynama oranını arttırdığı belirlenmiştir.
Birincil Dil | Türkçe |
---|---|
Konular | Psikiyatri, Madde Bağımlılığı |
Bölüm | Araştırma |
Yazarlar | |
Yayımlanma Tarihi | 30 Haziran 2021 |
Kabul Tarihi | 9 Ocak 2021 |
Yayımlandığı Sayı | Yıl 2021 Cilt: 22 Sayı: 2 |
Bağımlılık Dergisi - Journal of Dependence