Research Article
BibTex RIS Cite

Bibliometric Analysis of Dissertations Containing Digital Game Processes

Year 2023, Volume: 11 Issue: 2, 574 - 587, 30.04.2023
https://doi.org/10.29130/dubited.1026672

Abstract

Because digital games can appeal to users of all ages, they have a significant impact on society. Digital game processes affect not only game designers or the people involved in this process, but also the academic environment. Academic studies on digital games have become very popular recently. As a result of expanding undergraduate programs on subjects such as digital games and interaction technologies in Turkey, the quantity of theses with game content increases in postgraduate thesis studies. The main purpose of this study is to make a bibliometric analysis of digital game thesis studies. For this, 168 theses found directly on the Yöktez National Thesis Archive with the keywords "Game Based Learning", "Serious Games", "Mobile Games" and "Video Games" were examined. The tags of the obtained theses were brought together in the data collection table. Twenty-four theses, in which there are game processes with applied practice, were determined as a narrowed sample. First of all, the imprint analysis of these theses, followed by sample analysis, and finally, the data collection methods and data analysis methods of the theses were analyzed. As a result of the analysis, some determinations were made on the existing postgraduate academic studies and suggestions for future studies were made.

References

  • [1] J. Huizinga, Homo Ludens, 1. Baskı, İstanbul, Türkiye: Alfa Yayıncılık, 1995.
  • [2] S. Önal, “Video Oyunlarında Mekân Algısı ve Mimari,” Yüksek lisans tezi, Mimarlık, Mimar Sinan Güzel Sanatlar Üniversitesi, İstanbul, Türkiye, 2012.
  • [3] K. Salen, E. Zimmermann, Rules of Play: Game Design Fundamentals, Cambridge, MA: MIT Press, 2004.
  • [4] J. Schell, The Art of Game Design: A Book of Lenses, 3rd ed., USA: CRC Press, 2019
  • [5] B. Bates, Game Design, 2nd ed., Boston, USA: Cengage Learning PTR, 2004.
  • [6] M. Yılmaz, “Türkiye’de Kütüphane ve Enformasyon Bilimi Alanında Bilimsel İletişimin Meslek Dergilerinde Yansıması: Bibliyometrik Bir Analiz,” Türkiye’de Kütüphane ve Enformasyon Biliminin Kurumsal Gelişim, İstanbul, ss. 29-48, 2001.
  • [7] A. Pritchard, “Statistical Bibliography or Bibliometrics?” Journal of Documentation, vol. 25, no.4, pp. 348-349, 1969.
  • [8] B. Köse, Z. Çilingir Ük, “Oyunlaştırma Üzerine Yapılan Sosyal Bilimler Alanındaki Tezlerin Bibliyometrik Analizi,” 4 th International Symposium on Innovative Approaches in Social, Human and Administrative Sciences, Samsun, Türkiye, ss. 119-129, 2019.
  • [9] A. Behl, N. Jayawardena, V. Pereira, N. Islam, M. Giudice, J. Choudrie, “Gamification and e-learning for young learners: A systematic literature review, bibliometric analysis, and future research agenda”. Technological Forecasting And Social Change, vol. 176, pp. 1-24, 2022.
  • [10] J. Marti Perrano, E. Mendez-Ibanez, A. Alonso-Arroyo, “The use of gamification in education: a bibliometric and text mining analysis”. Journal of Computer Assisted Learning, vol. 32, no. 6, pp. 663-676, 2016.
  • [11] J. Swacha, “State of Research on Gamification in Education: A Bibliometric Survey”. Education Sciences, vol. 11, no. 2, pp. 1-15, 2021.
  • [12] Z. Luo, “Educational Gamification from 1995 to 2020: A bibliometric analysis,” 6th International Conference on Distance Education and Learning, New York, USA, pp. 140-145, 2021.
  • [13] G. McGregor, G.” Situations of Play: Patterns of Spatial Use in Videogames,” The 3rd International Conference of the Digital Games Research Association, pp. 537-545, 2007.
  • [14] H. Jenkins, “Narrative Spaces in Space Time Play”. Computer Games, Architecture and Urbanism: The Next Level. Basel: Birkhäuser Publishing, 2007.
  • [15] M. Wolf, The Medium of the Video Game, Austin, TX: The University of Texas Press, 2002.
  • [16] L. Manovich, The Language of New Media. Cambridge, MA: MIT Press, 2001.
  • [17] M. Mortara, C. Catalano, G. Bellotti, G. Fiucci, M. Houry-Panchetti, P. Petridis, “Learning Cultural Heritage by Serious Games,” Journal of Cultural Heritage, vol. 15, no. 3, pp. 318-235, 2014.

Dijital Oyun İçerikli Tezlerin Bibliyometrik Analizi

Year 2023, Volume: 11 Issue: 2, 574 - 587, 30.04.2023
https://doi.org/10.29130/dubited.1026672

Abstract

Dijital oyunların her yaştan kullanıcıya hitap edebilmeleri nedeniyle toplum üzerinde önemli etkileri vardır. Dijital oyun süreçleri, sadece oyun tasarımcıları veya bu süreçte yer alan kişileri değil akademik çevreyi de etkisi altına almaktadır. Dijital oyunları konu edinen akademik çalışmalar son dönemde oldukça popüler bir hale gelmiştir. Türkiye’de dijital oyun ve etkileşim teknolojileri gibi konularda genişleyen lisans programlarının açılması sonucu olarak lisansüstü tez çalışmalarında da oyun içerikli tezlerin nicelikleri artmaktadır. Bu çalışmanın ana amacı, dijital oyun içerikli tez çalışmalarının bibliyometrik analizini yapmaktır. Bunun için Yöktez Ulusal Tez Arşivi’ndeki “Oyun Tabanlı Öğrenme”, “Ciddi Oyunlar”, “Mobil Oyunlar” ve “Video Oyunlar” anahtar kelimeleriyle doğrudan bulunan 168 tez incelenmiştir. Elde edilen tezlerin künyeleri veri toplama tablosunda bir araya getirilmiştir. Uygulamalı pratiğe sahip oyun süreçlerinin bulunduğu 24 tez daraltılmış örneklem olarak belirlenmiştir. Bu tezlerin öncelikle künye analizleri, devamında örneklem analizleri yapılmış ve son olarak tezlerin veri toplama yöntemleri ve veri analiz yöntemleri çözümlenmiştir. Analizler sonucunda, var olan lisansüstü akademik çalışmalar üzerinden bir takım tespitler yapılmış ve gelecekteki çalışmalar için öneriler sunulmuştur.

References

  • [1] J. Huizinga, Homo Ludens, 1. Baskı, İstanbul, Türkiye: Alfa Yayıncılık, 1995.
  • [2] S. Önal, “Video Oyunlarında Mekân Algısı ve Mimari,” Yüksek lisans tezi, Mimarlık, Mimar Sinan Güzel Sanatlar Üniversitesi, İstanbul, Türkiye, 2012.
  • [3] K. Salen, E. Zimmermann, Rules of Play: Game Design Fundamentals, Cambridge, MA: MIT Press, 2004.
  • [4] J. Schell, The Art of Game Design: A Book of Lenses, 3rd ed., USA: CRC Press, 2019
  • [5] B. Bates, Game Design, 2nd ed., Boston, USA: Cengage Learning PTR, 2004.
  • [6] M. Yılmaz, “Türkiye’de Kütüphane ve Enformasyon Bilimi Alanında Bilimsel İletişimin Meslek Dergilerinde Yansıması: Bibliyometrik Bir Analiz,” Türkiye’de Kütüphane ve Enformasyon Biliminin Kurumsal Gelişim, İstanbul, ss. 29-48, 2001.
  • [7] A. Pritchard, “Statistical Bibliography or Bibliometrics?” Journal of Documentation, vol. 25, no.4, pp. 348-349, 1969.
  • [8] B. Köse, Z. Çilingir Ük, “Oyunlaştırma Üzerine Yapılan Sosyal Bilimler Alanındaki Tezlerin Bibliyometrik Analizi,” 4 th International Symposium on Innovative Approaches in Social, Human and Administrative Sciences, Samsun, Türkiye, ss. 119-129, 2019.
  • [9] A. Behl, N. Jayawardena, V. Pereira, N. Islam, M. Giudice, J. Choudrie, “Gamification and e-learning for young learners: A systematic literature review, bibliometric analysis, and future research agenda”. Technological Forecasting And Social Change, vol. 176, pp. 1-24, 2022.
  • [10] J. Marti Perrano, E. Mendez-Ibanez, A. Alonso-Arroyo, “The use of gamification in education: a bibliometric and text mining analysis”. Journal of Computer Assisted Learning, vol. 32, no. 6, pp. 663-676, 2016.
  • [11] J. Swacha, “State of Research on Gamification in Education: A Bibliometric Survey”. Education Sciences, vol. 11, no. 2, pp. 1-15, 2021.
  • [12] Z. Luo, “Educational Gamification from 1995 to 2020: A bibliometric analysis,” 6th International Conference on Distance Education and Learning, New York, USA, pp. 140-145, 2021.
  • [13] G. McGregor, G.” Situations of Play: Patterns of Spatial Use in Videogames,” The 3rd International Conference of the Digital Games Research Association, pp. 537-545, 2007.
  • [14] H. Jenkins, “Narrative Spaces in Space Time Play”. Computer Games, Architecture and Urbanism: The Next Level. Basel: Birkhäuser Publishing, 2007.
  • [15] M. Wolf, The Medium of the Video Game, Austin, TX: The University of Texas Press, 2002.
  • [16] L. Manovich, The Language of New Media. Cambridge, MA: MIT Press, 2001.
  • [17] M. Mortara, C. Catalano, G. Bellotti, G. Fiucci, M. Houry-Panchetti, P. Petridis, “Learning Cultural Heritage by Serious Games,” Journal of Cultural Heritage, vol. 15, no. 3, pp. 318-235, 2014.
There are 17 citations in total.

Details

Primary Language Turkish
Subjects Engineering
Journal Section Articles
Authors

Hicran Hanım Halaç 0000-0001-8046-9914

Veli Öğülmüş 0000-0001-8156-3582

Publication Date April 30, 2023
Published in Issue Year 2023 Volume: 11 Issue: 2

Cite

APA Halaç, H. H., & Öğülmüş, V. (2023). Dijital Oyun İçerikli Tezlerin Bibliyometrik Analizi. Duzce University Journal of Science and Technology, 11(2), 574-587. https://doi.org/10.29130/dubited.1026672
AMA Halaç HH, Öğülmüş V. Dijital Oyun İçerikli Tezlerin Bibliyometrik Analizi. DUBİTED. April 2023;11(2):574-587. doi:10.29130/dubited.1026672
Chicago Halaç, Hicran Hanım, and Veli Öğülmüş. “Dijital Oyun İçerikli Tezlerin Bibliyometrik Analizi”. Duzce University Journal of Science and Technology 11, no. 2 (April 2023): 574-87. https://doi.org/10.29130/dubited.1026672.
EndNote Halaç HH, Öğülmüş V (April 1, 2023) Dijital Oyun İçerikli Tezlerin Bibliyometrik Analizi. Duzce University Journal of Science and Technology 11 2 574–587.
IEEE H. H. Halaç and V. Öğülmüş, “Dijital Oyun İçerikli Tezlerin Bibliyometrik Analizi”, DUBİTED, vol. 11, no. 2, pp. 574–587, 2023, doi: 10.29130/dubited.1026672.
ISNAD Halaç, Hicran Hanım - Öğülmüş, Veli. “Dijital Oyun İçerikli Tezlerin Bibliyometrik Analizi”. Duzce University Journal of Science and Technology 11/2 (April 2023), 574-587. https://doi.org/10.29130/dubited.1026672.
JAMA Halaç HH, Öğülmüş V. Dijital Oyun İçerikli Tezlerin Bibliyometrik Analizi. DUBİTED. 2023;11:574–587.
MLA Halaç, Hicran Hanım and Veli Öğülmüş. “Dijital Oyun İçerikli Tezlerin Bibliyometrik Analizi”. Duzce University Journal of Science and Technology, vol. 11, no. 2, 2023, pp. 574-87, doi:10.29130/dubited.1026672.
Vancouver Halaç HH, Öğülmüş V. Dijital Oyun İçerikli Tezlerin Bibliyometrik Analizi. DUBİTED. 2023;11(2):574-87.

Cited By

Oyun Geliştirme Konulu Lisansüstü Tezlerin Bibliyometrik Analizi
Uluslararası Yönetim Bilişim Sistemleri ve Bilgisayar Bilimleri Dergisi
https://doi.org/10.33461/uybisbbd.1526862