Research Article
BibTex RIS Cite

Sınıf Öğretmenleri ve Sınıf Öğretmeni Adaylarının Görüşlerine Göre Eğitsel Bilgisayar Oyunlarıyla Öğretim

Year 2018, Volume: 38 Issue: 1, 263 - 298, 24.04.2018

Abstract

Bu araştırmada sınıf
öğretmenleri ile sınıf öğretmeni adaylarının eğitsel bilgisayar oyunlarıyla
yapılan öğretime yönelik görüşlerini belirlemek amaçlanmıştır. Araştırma nitel
araştırma modelinde gerçekleştirilmiştir. 
Araştırmanın çalışma grubu Gazi Eğitim Fakültesi Sınıf Eğitimi Anabilim
Dalı’nda öğrenim gören 10 sınıf öğretmeni adayı ve Ankara ilinde bulunan
çeşitli ilkokullarda görev yapan 12 sınıf öğretmeni olma üzere toplam 22
katılımcıdan oluşmaktadır. Sınıf öğretmeni adayları ve sınıf öğretmenlerine
amaçlı örnekleme yöntemlerinden kolay ulaşılabilir durum (uygun) örnekleme
yöntemi ile ulaşılmıştır.
Çalışmanın verileri araştırmacı tarafından geliştirilen ve dört açık
uçlu sorudan oluşan veri toplama formu aracılığıyla toplanmıştır. Görüşme
sonucunda elde edilen veriler betimsel analiz tekniği ile analiz edilmiştir. Sınıf
öğretmenleri ve öğretmen adayları, eğitsel bilgisayar oyunlarının öğrencilere eğitsel
ve kişisel açıdan faydalar sağlayabileceklerini, bununla beraber sağlıksal ve
sosyal sorunlara neden olabilecekleri gibi eğitsel açıdan bazı
sınırlılıklarının bulunabileceğini belirtmişlerdir. Ayrıca, eğitsel bilgisayar
oyunlarının öğretimde tek başına kullanılmasından ziyade diğer öğretim
yöntemleri ile harmanlanarak kullanılmasının daha verimli olacağı
düşüncesindedirler.

References

  • KAYNAKLAR
  • Aldrich, C. (2005). Learning by doing: A comprehensive guide to simulations, computer games, and pedagogy and learning and other educational experiences. San Francisco: Pfeiffer.
  • Amory, A., Naicker, K., Vincent, J., & Adams, C. (1999). “The use of computer games as an educational tool: Identification of appropriate game types and game elements.” British Journal of Educational Technology, 30(4), 311-321.
  • Bağcı, H. ve Çoklar, A. N. (2014). Bilgisayar oyunları, eğitsel kullanımları ve tasarım yeterlikleri açısından BÖTE öğretmen adaylarının değerlendirilmesi. Kuramsal Eğitimbilim Dergisi, 7(2), 195-211.
  • Bakar, A., Tüzün, H. ve Çağıltay, K. (2008). Öğrencilerin eğitsel bilgisayar oyunu kullanımına ilişkin görüşleri: Sosyal bilgiler dersi örneği. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 35, 27-37.
  • Barendregt, W., & Bekker, T. M. (2011). The influence of the level of free-choice on the use of an educational computer game. Computer & Education, 56, 80-90.
  • Batson, L., & Feinberg, S. (2006). Game design that enhance motivation and learning for teenagers. Electronic Journal for the Integration of Technology in Education, 5, 34-43.
  • Bayırtepe, E. ve Tüzün, H. (2007). Oyun-tabanlı öğrenme ortamlarının öğrencilerin bilgisayar dersindeki başarıları ve öz-yeterlik algıları üzerine etkileri. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 33, 41-54.
  • Bourgonjon, J., Grove, F. D., Smet, C. D., Looy, J. V., Soetaert, R. & Valcke, M. (2013). Acceptance of game-based learning by secondary school teachers. Computers & Education, 67, 21-35.
  • Charsky, D., & Ressler, W. (2011). Games are made for fun: Lessons on the effects of concept maps in the classroom use of computer games. Computers & Education, 56(3), 604-615.
  • Clark, R. E. (1983). Reconsidering research on learning from media. Review of educational research, 53(4), 445-459.
  • Clark, R. E. (1994). Media will never influence learning. Educational technology research and development, 42(2), 21-29.
  • Clements, D. H. (2002). Computers in early childhood mathematics. Contemporary Issues in Early Childhood, 3(2), 160-181.
  • Demirbilek, M. & Tamer, S. L. (2010). Math teachers’ perspectives on using educational computer games in math education. Procedia Social and Behavioral Sciences, 9, 709-716.
  • Dickey, M. D. (2011). Murder on Grimm isle: the impact of game narrative design in an educational game based learning environment. British Journal of Educational Technology, 42(3), 456-469.
  • Ertmer, P. A. (1999). Addressing first – and second – order barrıers to change: Strategies for technology integration. Educational Technology Research and Development, 47(4), 47-61.
  • Frossard, F., Barajas, M., & Trifonova, A. (2012). A Learner game design approach: Impact on teachers’ creativity. Digital Education Review, 21, 13-22.
  • Garris, G., Ahlers, R., & Driskell, J. (2002). Games, motivation, and learning. Simulation & Gaming, 33, 441- 467.
  • Gee, J. P. (2007). Good video games and good learning: Collected essays on video games. New York: Peter Lang Press.
  • Gentile, D. A., & Gentile, J. R. (2005). Violent games as exemplary teachers. Paper presented at the biennial meeting of the society for research in child development, Atlanta, GA.
  • Griffiths, M. D. (2008). Adolescent video game playing: Issues for the classroom. Education Today, 60(4), 32-34.
  • Hainey, T., Connolly, T. M., Boyle, E. A., Wilson, A., & Razak, A. (2016). A systematic literature review of games-based learning empirical evidence in primary education. Computers & Education, 102, 202-223.
  • Haugland, S. W., & Wright, J. L. (1997). Young children and technology: A world of discovery. Boston, MA: Allyn and Bacon.
  • Hofstein, A., & Rosenfeld, S. (1996). Bridging the gap between formal and informal science learning. Studies in Science Education, 28(1), 87-112.
  • Huizinga, J. (2015). Homu Ludens: Oyunun toplumsal işlevi üzerine bir deneme (5. Baskı) (Çev. M. A. Kılıçbay). İstanbul: AyrıntıYayınları.
  • Hunt, C. S. & Jones, C. M. (2015). Educators who believe: understanding the enthusiasm of teachers who use digital games in the classroom. Research in Learning Technology, 23(1), 1-14.
  • Hwang, G. J., Wu, P. H., & Chen, C. C. (2012). An online game approach for improving students’ learning performance in web-based problem solving activities. Computers & Education, 59(4), 1246-1256.
  • İnal, Y. Ve Çağıltay, K. (2007). Flow experiences of children in an interactive social game environment. British Journal of Educational Technology, 38(3), 455-464.
  • Karadağ, R. (2015). Pre-service teachers’ perceptions on game-based learning scenarios in primary reading and writing ınstruction courses. Educational Sciences: Theory and Practice, 15(1), 185 – 200.
  • Ke, F. (2008). Computer games application within alternative classroom goal structures: Cognitive, metacognitive, and affective evaluation. Educational Technology Research & Development, 56(5), 539-556.
  • Ke, F, & Grabowski, B. (2007). Game playing for mathematics learning: Cooperative or not? British Journal of Educational Technology, 38(2), 249-259.
  • Kenny, R. F., & McDaniel, R. (2011). The role teachers’ expectations and value assessments of video games play in their adopting and integrating them into their classrooms. British Journal of Educational Technology, 42(2), 197-213.
  • Kenny, R., & Gunter, G. (2011). Factors affecting adoption of video games in the classroom. Journal of Interactive Learning Research, 22(2), 259- 276.
  • Kirriemuir, j. & Mcfalane, A. (2004). Literature review in games and learning. A NESTA Future lab Research Report. https://telearn.archives-ouvertes.fr/hal-00190453/document uzantılı internet adresinden alınmıştır.
  • Kozleski, E. B. (2017). The uses of qualitative research: Powerful methods to inform evidence-based practice in education. Research and Practice for Persons with Severe Disabilities, 42(1), 19-32
  • Kozma, R. B. (1991). Learning with media. Review of educational research, 61(2), 179-211.
  • Kozma, R. B. (1994). Will media influence learning? Reframing the debate. Educational technology research and development, 42(2), 7-19.
  • Laghos, A. (2010). Multimedia games for elementary/ primary school education and entertainment. World Academy of Science, Engineering, and Technology, 69, 77-81.
  • Miles, M. B, & Huberman, A. M. (1994). Qualitative data analysis: A sourcebook. Beverly Hills: Sage.
  • Mims, C. (2003). Authentic Learning: A practical introduction & guide for implementation. Meridian: A Middle School Computer Technologies Journal, 6(1), 1-3.
  • Mumtaz, S. (2001). Children’s enjoyment and perception of computer use in the home and the school. Computers & Education, 36, 347-362.
  • Oblinger, D. G. (2004). The next generation of educational engagement. Journal of Interactive Media in Education, 8, 1-18.
  • Oblinger, D., & Oblinger, J. (2005). Is it age or IT: First steps toward understanding the next generation. Educating the next generation, 2(1–2), 20.
  • Prensky, M. (2007). Digital game based learning. St. Paul, MN: Paragon house.
  • Pivec, M., & Kearney, P. (2007). Games for learning and learning from games. Organizacija, 40(6), 267-272.
  • Proctor, M. D., & Marks, Y. (2013). A survey of exemplar teachers’ perceptions, use, and access of computer-based games and technology for classroom instruction. Computers & Education, 62, 171-180.
  • Saygılı, G. (2013). Analysis of teachers’ views on the configuration of firs reading and writing process with games. European Journal of Contemporary Education, 6(4), 235-248.
  • Shaffer, D. (2006). How computer games help children. Palgrave MacMillan.
  • Stone, H. (1992). Quantitative descriptive analysis (QDA). In Robert C. H (Ed.) Manuel on descriptive analysis testing for sensory evaluation (pp. 15-21). Baltimore: ASTM Publication.
  • Squire, K. (2006). From content to context: Videogames as designed experience. Educational Researcher, 35(8), 19-29.
  • Tao, Y. H., Cheng, C. J., & Sun, S. Y. (2012). Alignment of teacher and student perceptions on the continued use of business simulation games. Educational Technology & Society, 15(3), 177-189.
  • Topçu, H., Küçük, S. ve Göktaş, Y. (2014). Sınıf öğretmeni adaylarının ilköğretim matematik öğretiminde eğitsel bilgisayar oyunlarının kullanımına yönelik görüşleri. Turkish Journal of Computer and Mathematics Education, 5(2), 119-136.
  • Tüzün, H. (2006). Eğitsel bilgisayar oyunları ve bir örnek: Quest Atlantis. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 30, 220-229.
  • Ural, M. N. (2009). Eğitsel bilgisayar oyunlarının eğlendirici ve motive edici özelliklerinin akademik başarıya ve motivasyona etkisi (Doktora tezi). Anadolu Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Eskişehir.
  • Van Eck, R. (2006). Digital Game-Based Learning: It's Not Just the Digital Natives Who Are Restless. EDUCAUSE Review, 41(2), 16-30.
  • Wang, I. C., & Chen, M. P. (2010). The effects of game strategy and preference-matching on flow experience and programming performance in game-based learning. Innovations in Education and Teaching International, 47(1), 39-52.
  • Yıldırım, A. ve Şimşek, H. (2011). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri. Ankara: Seçkin.
Year 2018, Volume: 38 Issue: 1, 263 - 298, 24.04.2018

Abstract

References

  • KAYNAKLAR
  • Aldrich, C. (2005). Learning by doing: A comprehensive guide to simulations, computer games, and pedagogy and learning and other educational experiences. San Francisco: Pfeiffer.
  • Amory, A., Naicker, K., Vincent, J., & Adams, C. (1999). “The use of computer games as an educational tool: Identification of appropriate game types and game elements.” British Journal of Educational Technology, 30(4), 311-321.
  • Bağcı, H. ve Çoklar, A. N. (2014). Bilgisayar oyunları, eğitsel kullanımları ve tasarım yeterlikleri açısından BÖTE öğretmen adaylarının değerlendirilmesi. Kuramsal Eğitimbilim Dergisi, 7(2), 195-211.
  • Bakar, A., Tüzün, H. ve Çağıltay, K. (2008). Öğrencilerin eğitsel bilgisayar oyunu kullanımına ilişkin görüşleri: Sosyal bilgiler dersi örneği. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 35, 27-37.
  • Barendregt, W., & Bekker, T. M. (2011). The influence of the level of free-choice on the use of an educational computer game. Computer & Education, 56, 80-90.
  • Batson, L., & Feinberg, S. (2006). Game design that enhance motivation and learning for teenagers. Electronic Journal for the Integration of Technology in Education, 5, 34-43.
  • Bayırtepe, E. ve Tüzün, H. (2007). Oyun-tabanlı öğrenme ortamlarının öğrencilerin bilgisayar dersindeki başarıları ve öz-yeterlik algıları üzerine etkileri. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 33, 41-54.
  • Bourgonjon, J., Grove, F. D., Smet, C. D., Looy, J. V., Soetaert, R. & Valcke, M. (2013). Acceptance of game-based learning by secondary school teachers. Computers & Education, 67, 21-35.
  • Charsky, D., & Ressler, W. (2011). Games are made for fun: Lessons on the effects of concept maps in the classroom use of computer games. Computers & Education, 56(3), 604-615.
  • Clark, R. E. (1983). Reconsidering research on learning from media. Review of educational research, 53(4), 445-459.
  • Clark, R. E. (1994). Media will never influence learning. Educational technology research and development, 42(2), 21-29.
  • Clements, D. H. (2002). Computers in early childhood mathematics. Contemporary Issues in Early Childhood, 3(2), 160-181.
  • Demirbilek, M. & Tamer, S. L. (2010). Math teachers’ perspectives on using educational computer games in math education. Procedia Social and Behavioral Sciences, 9, 709-716.
  • Dickey, M. D. (2011). Murder on Grimm isle: the impact of game narrative design in an educational game based learning environment. British Journal of Educational Technology, 42(3), 456-469.
  • Ertmer, P. A. (1999). Addressing first – and second – order barrıers to change: Strategies for technology integration. Educational Technology Research and Development, 47(4), 47-61.
  • Frossard, F., Barajas, M., & Trifonova, A. (2012). A Learner game design approach: Impact on teachers’ creativity. Digital Education Review, 21, 13-22.
  • Garris, G., Ahlers, R., & Driskell, J. (2002). Games, motivation, and learning. Simulation & Gaming, 33, 441- 467.
  • Gee, J. P. (2007). Good video games and good learning: Collected essays on video games. New York: Peter Lang Press.
  • Gentile, D. A., & Gentile, J. R. (2005). Violent games as exemplary teachers. Paper presented at the biennial meeting of the society for research in child development, Atlanta, GA.
  • Griffiths, M. D. (2008). Adolescent video game playing: Issues for the classroom. Education Today, 60(4), 32-34.
  • Hainey, T., Connolly, T. M., Boyle, E. A., Wilson, A., & Razak, A. (2016). A systematic literature review of games-based learning empirical evidence in primary education. Computers & Education, 102, 202-223.
  • Haugland, S. W., & Wright, J. L. (1997). Young children and technology: A world of discovery. Boston, MA: Allyn and Bacon.
  • Hofstein, A., & Rosenfeld, S. (1996). Bridging the gap between formal and informal science learning. Studies in Science Education, 28(1), 87-112.
  • Huizinga, J. (2015). Homu Ludens: Oyunun toplumsal işlevi üzerine bir deneme (5. Baskı) (Çev. M. A. Kılıçbay). İstanbul: AyrıntıYayınları.
  • Hunt, C. S. & Jones, C. M. (2015). Educators who believe: understanding the enthusiasm of teachers who use digital games in the classroom. Research in Learning Technology, 23(1), 1-14.
  • Hwang, G. J., Wu, P. H., & Chen, C. C. (2012). An online game approach for improving students’ learning performance in web-based problem solving activities. Computers & Education, 59(4), 1246-1256.
  • İnal, Y. Ve Çağıltay, K. (2007). Flow experiences of children in an interactive social game environment. British Journal of Educational Technology, 38(3), 455-464.
  • Karadağ, R. (2015). Pre-service teachers’ perceptions on game-based learning scenarios in primary reading and writing ınstruction courses. Educational Sciences: Theory and Practice, 15(1), 185 – 200.
  • Ke, F. (2008). Computer games application within alternative classroom goal structures: Cognitive, metacognitive, and affective evaluation. Educational Technology Research & Development, 56(5), 539-556.
  • Ke, F, & Grabowski, B. (2007). Game playing for mathematics learning: Cooperative or not? British Journal of Educational Technology, 38(2), 249-259.
  • Kenny, R. F., & McDaniel, R. (2011). The role teachers’ expectations and value assessments of video games play in their adopting and integrating them into their classrooms. British Journal of Educational Technology, 42(2), 197-213.
  • Kenny, R., & Gunter, G. (2011). Factors affecting adoption of video games in the classroom. Journal of Interactive Learning Research, 22(2), 259- 276.
  • Kirriemuir, j. & Mcfalane, A. (2004). Literature review in games and learning. A NESTA Future lab Research Report. https://telearn.archives-ouvertes.fr/hal-00190453/document uzantılı internet adresinden alınmıştır.
  • Kozleski, E. B. (2017). The uses of qualitative research: Powerful methods to inform evidence-based practice in education. Research and Practice for Persons with Severe Disabilities, 42(1), 19-32
  • Kozma, R. B. (1991). Learning with media. Review of educational research, 61(2), 179-211.
  • Kozma, R. B. (1994). Will media influence learning? Reframing the debate. Educational technology research and development, 42(2), 7-19.
  • Laghos, A. (2010). Multimedia games for elementary/ primary school education and entertainment. World Academy of Science, Engineering, and Technology, 69, 77-81.
  • Miles, M. B, & Huberman, A. M. (1994). Qualitative data analysis: A sourcebook. Beverly Hills: Sage.
  • Mims, C. (2003). Authentic Learning: A practical introduction & guide for implementation. Meridian: A Middle School Computer Technologies Journal, 6(1), 1-3.
  • Mumtaz, S. (2001). Children’s enjoyment and perception of computer use in the home and the school. Computers & Education, 36, 347-362.
  • Oblinger, D. G. (2004). The next generation of educational engagement. Journal of Interactive Media in Education, 8, 1-18.
  • Oblinger, D., & Oblinger, J. (2005). Is it age or IT: First steps toward understanding the next generation. Educating the next generation, 2(1–2), 20.
  • Prensky, M. (2007). Digital game based learning. St. Paul, MN: Paragon house.
  • Pivec, M., & Kearney, P. (2007). Games for learning and learning from games. Organizacija, 40(6), 267-272.
  • Proctor, M. D., & Marks, Y. (2013). A survey of exemplar teachers’ perceptions, use, and access of computer-based games and technology for classroom instruction. Computers & Education, 62, 171-180.
  • Saygılı, G. (2013). Analysis of teachers’ views on the configuration of firs reading and writing process with games. European Journal of Contemporary Education, 6(4), 235-248.
  • Shaffer, D. (2006). How computer games help children. Palgrave MacMillan.
  • Stone, H. (1992). Quantitative descriptive analysis (QDA). In Robert C. H (Ed.) Manuel on descriptive analysis testing for sensory evaluation (pp. 15-21). Baltimore: ASTM Publication.
  • Squire, K. (2006). From content to context: Videogames as designed experience. Educational Researcher, 35(8), 19-29.
  • Tao, Y. H., Cheng, C. J., & Sun, S. Y. (2012). Alignment of teacher and student perceptions on the continued use of business simulation games. Educational Technology & Society, 15(3), 177-189.
  • Topçu, H., Küçük, S. ve Göktaş, Y. (2014). Sınıf öğretmeni adaylarının ilköğretim matematik öğretiminde eğitsel bilgisayar oyunlarının kullanımına yönelik görüşleri. Turkish Journal of Computer and Mathematics Education, 5(2), 119-136.
  • Tüzün, H. (2006). Eğitsel bilgisayar oyunları ve bir örnek: Quest Atlantis. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 30, 220-229.
  • Ural, M. N. (2009). Eğitsel bilgisayar oyunlarının eğlendirici ve motive edici özelliklerinin akademik başarıya ve motivasyona etkisi (Doktora tezi). Anadolu Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Eskişehir.
  • Van Eck, R. (2006). Digital Game-Based Learning: It's Not Just the Digital Natives Who Are Restless. EDUCAUSE Review, 41(2), 16-30.
  • Wang, I. C., & Chen, M. P. (2010). The effects of game strategy and preference-matching on flow experience and programming performance in game-based learning. Innovations in Education and Teaching International, 47(1), 39-52.
  • Yıldırım, A. ve Şimşek, H. (2011). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri. Ankara: Seçkin.
There are 57 citations in total.

Details

Journal Section Articles
Authors

Eyüp Yılmaz

Publication Date April 24, 2018
Published in Issue Year 2018 Volume: 38 Issue: 1

Cite

APA Yılmaz, E. (2018). Sınıf Öğretmenleri ve Sınıf Öğretmeni Adaylarının Görüşlerine Göre Eğitsel Bilgisayar Oyunlarıyla Öğretim. Gazi Üniversitesi Gazi Eğitim Fakültesi Dergisi, 38(1), 263-298.
AMA Yılmaz E. Sınıf Öğretmenleri ve Sınıf Öğretmeni Adaylarının Görüşlerine Göre Eğitsel Bilgisayar Oyunlarıyla Öğretim. GEFAD. April 2018;38(1):263-298.
Chicago Yılmaz, Eyüp. “Sınıf Öğretmenleri Ve Sınıf Öğretmeni Adaylarının Görüşlerine Göre Eğitsel Bilgisayar Oyunlarıyla Öğretim”. Gazi Üniversitesi Gazi Eğitim Fakültesi Dergisi 38, no. 1 (April 2018): 263-98.
EndNote Yılmaz E (April 1, 2018) Sınıf Öğretmenleri ve Sınıf Öğretmeni Adaylarının Görüşlerine Göre Eğitsel Bilgisayar Oyunlarıyla Öğretim. Gazi Üniversitesi Gazi Eğitim Fakültesi Dergisi 38 1 263–298.
IEEE E. Yılmaz, “Sınıf Öğretmenleri ve Sınıf Öğretmeni Adaylarının Görüşlerine Göre Eğitsel Bilgisayar Oyunlarıyla Öğretim”, GEFAD, vol. 38, no. 1, pp. 263–298, 2018.
ISNAD Yılmaz, Eyüp. “Sınıf Öğretmenleri Ve Sınıf Öğretmeni Adaylarının Görüşlerine Göre Eğitsel Bilgisayar Oyunlarıyla Öğretim”. Gazi Üniversitesi Gazi Eğitim Fakültesi Dergisi 38/1 (April 2018), 263-298.
JAMA Yılmaz E. Sınıf Öğretmenleri ve Sınıf Öğretmeni Adaylarının Görüşlerine Göre Eğitsel Bilgisayar Oyunlarıyla Öğretim. GEFAD. 2018;38:263–298.
MLA Yılmaz, Eyüp. “Sınıf Öğretmenleri Ve Sınıf Öğretmeni Adaylarının Görüşlerine Göre Eğitsel Bilgisayar Oyunlarıyla Öğretim”. Gazi Üniversitesi Gazi Eğitim Fakültesi Dergisi, vol. 38, no. 1, 2018, pp. 263-98.
Vancouver Yılmaz E. Sınıf Öğretmenleri ve Sınıf Öğretmeni Adaylarının Görüşlerine Göre Eğitsel Bilgisayar Oyunlarıyla Öğretim. GEFAD. 2018;38(1):263-98.