In the current study, it was aimed to examine the effect of game-based Python coding education with Minecraft EDU on students' problem solving skills and attitudes towards coding. The study was designed with a one-group pretest-posttest experimental model, which is one of the quantitative research methods supported by qualitative data. The research group consists of 7th grade students studying in a public school in Zile district of Tokat province in the 2021-2022 academic year. The study was maintained with a 6-week program of 12 hours in total. The data collection tools used to collect data within the scope of the research are "Problem Solving Inventory for Children (PSI)", "Attitude towards Coding Scale" and semi-structured interview form. According to the findings, no difference was found in the problem solving skills of the students participating in the study. Gender, daily game playing time and daily internet usage time variables were found to have no effect on problem solving skills. However, the variables of computer use duration show a significant difference. As a result of the research, no difference was found in students' attitudes towards coding. Similarly, it was found that gender, duration of computer use (years), daily computer use, daily internet use and daily computer game playing time had no effect on attitudes towards coding. In addition, it was determined that game-based coding education is fun, more instructive, provides active learning, increases interest and motivation towards the lesson and makes the process more instructive and the learning process enjoyable. Moreover, it was determined that text-based coding caused difficulties for the students and the fact that the code groups were in English made the process more difficult.
Bu araştırmada, Minecraft EDU ile oyun tabanlı Python kodlama eğitiminin, öğrencilerin problem çözme becerilerine ve kodlamaya yönelik tutumlarına etkisinin incelenmesi amaçlanmıştır. Araştırma nitel verilerle desteklenmiş nicel araştırma yöntemlerinden tek grup ön test-son test deneysel modeli ile desenlenmiştir. Araştırma grubu Tokat ili Zile ilçesindeki bir devlet okulunda 2021-2022 eğitim-öğretim yılında eğitim alan 7. sınıf öğrencilerinden oluşmaktadır. Araştırma 6 hafta toplamda 12 saatlik bir programı kapsamaktadır. Araştırma kapsamında veri toplamak için kullanılan veri toplama araçları “Çocuklar için Problem Çözme Envanteri (ÇPÇE)” , “Kodlamaya Yönelik Tutum Ölçeği” ve yarı yapılandırılmış görüşme formu şeklindedir. Elde edilen bulgulara göre araştırmaya katılan öğrencilerin problem çözme becerilerinde bir farklılık tespit edilememiştir. Cinsiyet, günlük oyun oynama süresi ve günlük internet kullanım süresi değişkenlerinin problem çözme becerisi üzerinde bir etkisi olmadığı görülmüştür. Buna rağmen bilgisayar kullanım süresi değişkenleri anlamlı farklılık göstermektedir. Araştırma sonucunda öğrencilerin kodlamaya yönelik tutumlarında farklılık bulunamamıştır. Benzer şekilde cinsiyet, bilgisayar kullanım süresi (yıl), günlük bilgisayar kullanım, günlük internet kullanımı ve günlük bilgisayar oyunu oynama sürelerinin de kodlamaya yönelik tutum üzerinde bir etkisi olmadığı tespit edilmiştir. Ayrıca oyun tabanlı kodlama eğitiminin eğlenceli, daha öğretici, aktif öğrenme sağladığı, derse karşı ilgi ve motivasyonu arttırarak süreci daha öğretici ve öğrenme sürecini keyifli hale getirdiği şeklinde olumlu görüşler tespit edilmiştir. Ayrıca metin tabanlı kodlamanın öğrencileri sıkıntıya soktuğu ve kod gruplarının İngilizce olmasının süreci zorlaştırdığı belirlenmiştir.
Primary Language | English |
---|---|
Journal Section | Articles |
Authors | |
Publication Date | March 29, 2023 |
Submission Date | January 26, 2023 |
Acceptance Date | February 22, 2023 |
Published in Issue | Year 2023 Volume: 2023 Issue: 20 |