Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

E-Spor Katılım Motivasyonu Ölçeğinin (EKMÖ) Üniversite Öğrencileri Örnekleminde Doğrulayıcı Faktör Analizi ile İncelenmesi

Yıl 2023, Cilt: 5 Sayı: 2, 70 - 83, 25.12.2023

Öz

Bu çalışmada Öz ve Üstün (2019) tarafından geçerlilik ve güvenirliği sağlanarak geliştirilen “E-Spor Katılım Motivasyonu Ölçeği”’nin doğrulayıcı faktör analizi ile üniversite öğrencileri örnekleminde doğrulanması amaçlanmıştır. Tarama modelinde desenlenen bu araştırmaya; bir devlet üniversitesinin çeşitli lisans programlarında öğrenim gören 149’u kadın ve 154’ü erkek olmak üzere toplam 303 öğrenci katılmıştır. Çalışmada ölçeğin yapısal geçerliliğini doğrulamak için birinci ve ikinci düzey doğrulayıcı faktör analizleri, ardından güvenirlik analizleri gerçekleştirilmiştir. Birinci düzey doğrulayıcı faktör analizi sonucunda χ2/sd oranı 2.63, RMSEA değeri 0.07, ikinci düzey doğrulayıcı faktör analizi sonucunda ise χ2 /sd oranı 2.90, RMSEA değeri 0.08 olarak kabul edilebilir sınırlar üstünde çıkmıştır. Birinci ve ikinci düzey doğrulayıcı faktör analizinden elde edilen uyum indeksleri benzer olmakla birlikte birinci düzey uyum indeksleri nispeten daha iyi çıkmıştır. Ölçeğin her bir faktörüne ait Cronbach Alfa katsayıları 0.895 ile 0.938 arasında, McDonald Omega katsayıları 0.956 ile 0.978 arasında, toplamda ise 0.987 olarak hesaplanmıştır. Faktörler arasında oluşan pozitif yönlü yüksek korelasyonlar ile faktörlerin ayırt edici geçerliğinin yüksek olduğu saptanmıştır. Bu bulgular doğrultusunda; Öz ve Üstün (2019) tarafından geliştirilen “E-Spor Katılım Motivasyonu Ölçeği”nin yapısal geçerliği üniversite öğrencileri örnekleminde doğrulanmış ve güvenirlik şartları sağlanarak geçerli bir ölçme aracı olarak kullanılabileceği sonucuna varılmıştır.

Kaynakça

  • Açıkgöz Ün, K. (2012). Etkili öğrenme ve öğretme, Biliş Yayıncılık, İstanbul.
  • Akgöl, O. (2019). Spor endüstrisi ve dijitalleşme: Türkiye’deki e spor yapılanması üzerine bir inceleme. TRT Akademi, 4(8), 206-224. https://dergipark.org.tr/tr/download/article-file/772972
  • Akyüz, H. E. (2018). Yapı geçerliliği için doğrulayıcı faktör analizi: Uygulamalı bir çalışma. Bitlis Eren Üniversitesi Fen Bilimleri Dergisi, 7(2), 186-198. https://doi.org/10.17798/bitlisfen.414490
  • Argan, M., Özer, A. ve Akın, E. (2006). Elektronik spor: Türkiye’deki siber sporcuların tutum ve davranışları. Spor Yönetimi ve Bilgi Teknolojileri Dergisi, 1(2), 1-11. https://dergipark.org.tr/tr/pub/sybtd/issue/11437/136524
  • Ayas, E. B. (2020). Comparison of the attitudes towards learning with the participation motivation level in e-sports players. African Educational Research Journal, 8(1), 83-89. https://doi.org/10.30918/AERJ.81.20.009
  • Bağış, Ö. (2021). Bireyleri e-spora katılıma motive eden unsurların belirlenmesi. Selçuk Üniversitesi, Konya.
  • Baker, C. (2016). Stewart brand recalls first “Spacewar” video game tournament. https://www.rollingstone.com/culture/culture-news/stewart-brand-recalls-first-spacewar-video-game-tournament-187669/
  • Bányai, F., M.D. Griffiths, O. Király, & Z. Demetrovics (2019). The psychology of esports: A systematic literature review. Journal of Gambling Studies, 35(2), 351-365. https://doi.org/10.1007/s10899-018-9763-1
  • Borowy, M. (2012). Public gaming: eSport and event marketing in the experience economy. University of British Columbia. http://summit.sfu.ca/item/12463
  • Burk, D. L. (2013) Owning e-sports: Proprietary rights in professional computer gaming. University of Pennsylvania Law Review, 161(6), 1535-1578. https://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=2386205
  • Büyüköztürk, Ş. (2016). Sosyal bilimler için veri analizi el kitabı. Pegem Akademi.
  • Cai, L., Huang, Z., Feng, Q., Chang, X., & Yan, K. (2022). Co-transformation of digital health and esport in metaverse: moderating effects of digital personality on mental health in multiplayer online battle arena (MOBA). International Journal of Environmental Research and Public Health, 20(1), 2-17. https://doi.org/10.3390/ijerph20010760
  • Chen, T., Drennan, J., Andrews, L., & Hollebeek, L. D. (2018). User experience sharing: Understanding customer initiation of value co-creation in online communities. European Journal of Marketing, 52(5/6), 1154-1184. https://doi.org/10.1108/EJM-05-2016-0298
  • Cheng, M., Chen, L., Pan, Q., Gao, Y., & Li, J. (2023). E-sports playing and its relation to lifestyle behaviors and psychological well-being: A large-scale study of collegiate e-sports players in China. Complementary Therapies in Clinical Practice, 51, 101731 https://doi.org/10.1016/j.ctcp.2023.101731
  • Co, J., Angtuaco, T., & Tan, D. (2023). The effect of entrepreneurial self-efficacy, entrepreneurial motivation, and career adaptability to entrepreneurial intention for the case of eSports collegiate gamers at De La Salle University-Manila [Bachelor's thesis]. Philippines. https://animorepository.dlsu.edu.ph/etdb_dsi/144
  • Cohen, J. (1992). A power primer. Psychological Bulletin, 112(1), 155-159. https://doi.org/10.1037//0033-2909.112.1.155
  • Çağlayan, M. N. ve Uygur, A. (2022). Endüstri 4.0 ve bileşenlerinin e-spor üzerindeki etkileri. Journal of Tourism Intelligence and Smartness, 5(2), 101-111. https://dergipark.org.tr/tr/pub/jtis/issue/71131/1122075
  • Demir, G. T. ve Hazar, Z. (2018). Dijital oyun oynama motivasyonu ölçeği (DOOMÖ): geçerlik ve güvenirlik çalışması. Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 12(2), 128-139. https://dergipark.org.tr/en/pub/bsd/issue/53467/711639
  • Esentaş, M., Güzel, P., & Vural, M. (2018). Popüler kültürde rekreatif bir etkinlik olarak dijital sporlar. Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 20(1), 71-79. https://dergipark.org.tr/en/download/article-file/455070
  • Fishbach, A., & Woolley, K. (2022). The structure of intrinsic motivation. Annual Review of Organizational Psychology and Organizational Behavior, 9, 339-363. https://doi.org/10.1146/annurev-orgpsych-012420-091122
  • Gökören, V. (2022). E-sporcuların e-spora katılım motivasyonu ve akış yaşantısının incelenmesi. Gazi Üniversitesi, Ankara.
  • Güleryüz, S., Esentaş, M., Yıldız, K., & Güzel, P. (2020). Sosyal izolasyon sürecindeki bireylerin serbest zaman değerlendirme biçimleri: Sosyal medya kullanım amaçları ile sosyal medya bağımlılığı ilişkisinin incelenmesi. FOCUSS Spor Yönetimi Araştırmaları Dergisi, 1(1), 31-45. https://dergipark.org.tr/en/download/article-file/1176570
  • Gülsoy, S. G. (2022). E-spor oyuncularının motivasyonu üzerine bir araştırma. Süleyman Demirel Üniversitesi, Isparta
  • Hair, J. F., Black, W. C., Babin, B. J., & Andersen, R. E. (2010). Multivariate data analysis (7th ed.). Prentice Hall.
  • Harrington, D. (2009). Confirmatory factor analysis. Oxford University Press.
  • Harvey, M. M., & Marlatt, R. (2021) Esports research and its integration in education. IGI Global.
  • Hedlund, D. P., Gil, B. F., & Smith, R. R. (2021). Esports business management with HKPropel access. Human Kinetics.
  • Hewitt, E. (2014). Will eSports ever become widely accepted as official sports and how will they affect the way we entertain ourselves if they do? In J. Sharpe & R. Self (Eds.), Computers for everyone (pp. 81-83). University of Derby.
  • Hindin, J., Hawzen, M., Xue, H., Pu, H., & Newman, J. (2020). E-sports. In Routledge handbook of global sport (pp. 405-415). Routledge.
  • Hollis, K. (2015). Time to be grown-ups about video gaming: The rising esports ındustry and the need for regulation. Arizona Law Review, 57(3), 823-847. https://arizonalawreview.org/pdf/57-3/57arizlrev823.pdf
  • Hong, H. J., Wilkinson, G., & Rocha, C. M. (2023). The relationship between basic needs satisfaction, self-determined motivation, and burnout in Korean esports players. Journal of Gambling Studies, 39(1), 323-338. https://doi.org/10.1007/s10899-022-10132-8
  • Horoszkiewicz, K., Załęski, G., & Horoszkiewicz, B. (2023). E-sport related intrinsic and extrinsic motivation in practice. Initial psychometric properties of the “E-sport and ME” questionnaire. Journal of Education, Health and Sport, 13(2), 43-54. https://doi.org/10.12775/JEHS.2023.13.02.006
  • Hua, Y. T., Liu, K. Y., Huang, H. C., Rotherham, I. D., & Ma, S. C. (2023). Testing variation in esports spectators’ motivations in relation to consumption behaviour. Sustainability, 15(3), 1-20. https://doi.org/10.3390/su15032028
  • Jenny, S. E., Manning, R., Keiper, M. C., Olrich, T. W. (2017). Virtual(ly) athletes: Where esports fit within the definition of "sport". Quest, 69(1), 1-18. https://doi.org/10.1080/00336297.2016.1144517 International Esports Federation Official Web Sie (2023). https://iesf.org/
  • İkizler, H. C. ve Karagözoğlu, C. (1999). Sporda başarının psikolojisi, Alfa Basın Yayım Dağıtım, İstanbul.
  • Kabalay, T. (2022). E-spora katılım motivasyonları: Zula örneği [Yayımlanmamış yüksek lisans tezi]. Selçuk Üniversitesi, Konya.
  • Kelloway, E. K. (1998). Using LISREL for structural equation modeling: A researcher's guide. Sage.
  • Kilci, A. K. (2020). Dijital spor oyunları motivasyon ölçeği (DSOMÖ): Türkçeye uyarlama, geçerlik ve güvenirlik çalışması. Uluslararası Spor Egzersiz ve Antrenman Bilimi Dergisi, 6(1), 6-18. https://doi.org/10.18826/useeabd.623526
  • Kilci, A. K. ve Göktaş, Z. (2020). Espora katılım motivasyonun incelenmesi: Farklı türde espor oyunları oynayan esporcular üzerine bir araştırma. Social Mentality and Researcher Thinkers Journal. 6(37), 1982-1989. http://dx.doi.org/10.31576/smryj.660
  • Kim, J., & Kim, M. (2020). Spectator e-sport and well-being through live streaming services. Technology in Society, 63(1), 10140. https://doi.org/10.1016/j.techsoc.2020.101401
  • Kim, Y., & Ross, S. D. (2006). An exploration of motives in sport video gaming. International Journal of Sports Marketing and Sponsorship, 8(1), 28-40. https://doi.org/10.1108/IJSMS-08-01-2006-B006
  • Kline, R. B. (2019). Principles and practice of structural equation modeling (3th ed.) Guilford Press.
  • Kocadağ, M. (2020). An eSport research: Psychological well-being differences of teenagers in terms of several variables. Psychology Research on Education and Social Sciences, 1(1), 31-39. https://dergipark.org.tr/en/pub/press/issue/54258/729656
  • Kumartaşlı, M., Yıldırım, S. ve Akıncı, A. Y. (2022) Spor bilimleri fakültesi okuyan öğrencilerin dijital oyunlara karşı tutumlarının incelenmesi. Akdeniz Spor Bilimleri Dergisi, 5(Özel Sayı 1), 653-666. https://doi.org/10.38021/asbid.1200562
  • Li, R. (2016). Good luck have fun: The rise of e-sports. Skyhorse Publishing.
  • Mardia, K. V. (1974). Applications of some measures of multivariate skewness and kurtosis in testing normality and robustness studies. Sankhyā: The Indian Journal of Statistics, Series B, 36(2), 115-128. https://www.jstor.org/stable/25051892
  • McNulty, C., Jenny, S. E., Leis, O., Poulus, D., Sondergeld, P., & Nicholson, M. (2023). Physical exercise and performance in esports players: An initial systematic review. Journal of Electronic Gaming and Esports, 1(1). https://doi.org/10.1123/jege.2022-0014
  • Miah, A. (2019). Esports is the future of all Sports-here’s why. The Conversation. https://theconversation.com/esports-is-the-future-of-all-sports-heres-why-121335
  • Migliore, L. (2021). What is esports? The past, present, and future of competitive gaming. In: Migliore, L., McGee, C., Moore, M. N. (Eds) Handbook of esports medicine (pp. 1-16), Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-030-73610-1_1
  • Munusturlar, M. A. ve Munusturlar, S. (2018). Bilgisayar oyunları motivasyon ölçeğinin geliştirilmesi. SPORMETRE-Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 16(3), 81-90. https://dergipark.org.tr/en/pub/spormetre/issue/68402/1076047
  • Newzoo (2021). Newzoo’s Global Esports & Live Streaming Market Report 2021. https://newzoo.com/resources/trend-reports/newzoos-global-esports-live-streaming-market-report-2021-free-version
  • Nunnally, J. C., & Bernstein, I. (1994). Psychometric theory. McGraw-Hill.
  • Olsen, A. H. (2015). The evolution of eSports: An analysis of its origin and a look at its prospective future growth as enhanced by Information technology management tools Conventry University.
  • Ozenc, O. E. (2020). User experience and motivation of professional video game players: A case study of esports in Turkey. In: Bostan, B. (Eds) Game user experience and player-centered design. International Series on Computer Entertainment and Media Technology. Springer, Cham. https://doi.org/10.1007/978-3-030-37643-7_5
  • Öncü, H. (2000). “Motivasyon” Sınıf Yönetimi, (Edit. Leyla Küçükahmet), Nobel Yayınları, Ankara.
  • Öz, N. D. ve Üstün, F. (2019) E-Spor katılım motivasyonu ölçeği‟nin (EKMÖ) geçerlik ve güvenirlik çalışması. Türk Spor Bilimleri Dergisi, 2(2), 115-125. https://dergipark.org.tr/tr/pub/tsbd/issue/48256/590133
  • Özarslan, Z. ve Perdahcı, B. (2023). Oyuncu deneyimleri üzerinden oyun bağımlılığı ve motivasyonunu tartışmak. Dokuz Eylül Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 25(1), 28-60. https://doi.org/10.16953/deusosbil.1189999
  • Özsoy, S. ve Sivrikaya, Ö. (2021). E-spor oyuncularının motivasyon kaynakları: Üniversite öğrencileri üzerine bir uygulama. FOCUSS Spor Yönetimi Araştırmaları Dergisi, 2(1), 17-34. https://dergipark.org.tr/en/pub/focuss/issue/67541/1016623
  • Pallant, J. (2020). SPSS survival manual: A step by step guide to data analysis using IBM SPSS. Routledge.
  • Paşaoğlu, M. (2022). E-spor oyuncularının problem çözme becerileri, katılım motivasyonu ve yarışma kaygılarının incelenmesi.Yüksek Lisans Tezi, Eskişehir Anadolu Üniversitesi Sağlık Bilimleri Enstitüsü, Eskişehir.
  • Phonsri, N., Pahasing, B., Wantayakul, N., & Trusjaithum, P. (2023). Motivation factors affecting for esport players in Thailand. In International Academic Multidisciplinary Research Conference in Amsterdam. 17-19 February 2023 (pp. 63-72). http://icbtsproceeding.ssru.ac.th/index.php/ICBTSAMSTERDAM2023/issue/view/18
  • Qian, T. Y., Wang, J. J., Zhang, J. J., & Lu, L. Z. (2020). It is in the game: Dimensions of esports online spectator motivation and development of a scale. European Sport Management Quarterly, 20(4), 458-479. https://doi.org/10.1080/16184742.2019.1630464
  • Raggiotto, F., & Scarpi, D. (2023). It’s not just a game: Virtual edgework and subjective well-being in e-sports. Journal of Interactive Marketing, 58(2-3), 185-197. https://doi.org/10.1177/10949968221127897
  • Rogers, R., Farquhar, L., & Mummert, J. (2022). Motivational differences among viewers of traditional sports, esports, and NBA 2K league. Communication & Sport, 10(2), 175-194. https://doi.org/10.1177/2167479520942738
  • Russoniello, C. V., O’Brien, K., & Parks, J. M. (2009). EEG, HRV and psychological correlates while playing Bejeweled II: A randomized controlled. Studies in Health Technology and Informatics 144(1), 189-192. PMID: 19592761.
  • Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Intrinsic and extrinsic motivations: Classic definitions and new directions. Contemporary Educational Psychology, 25(1), 54-67. https://doi.org/10.1006/ceps.1999.1020
  • Ryan, R. M., Rigby, C. S., & Przybylski, A. (2006). The motivational pull of video games: A self-determination theory approach. Motivation and Emotion, 30, 347-363. https://doi.org/10.1007/s11031-006-9051-8
  • Sanz, M. M., Gea, G. G. M., & Martínez., A. L. M. (2023). Physical and psychological factors related to player's health and performance in esports: A scoping review. Computers in Human Behavior, 143(2). https://doi.org/10.1016/j.chb.2023.107698
  • Scholz, T. M., Scholz, T. M., ve Barlow. (2019). Esports is business. Springer International Publishing. Cham: Springer Nature Switzerland.
  • Scholz, T. M. & Nothelfer, N. (2022). Research for CULT committee-esports, European Parliament Policy Department for Structural and Cohesion Policies, Brussels. https://www.europarl.europa.eu/thinktank/en/document/IPOL_STU(2022)699635
  • Schreiber, J. B., Nora, A., Stage, F. K., Barlow, E. A., & King, J. (2006). Reporting structural equation modeling and confirmatory factor analysis results: A review. The Journal of educational research, 99(6), 323-338. https://doi.org/10.3200/JOER.99.6.323-338
  • Seo, Y. (2013). Electronic sports: A new marketing landscape of the experience economy. Journal of Marketing Management, 29(13-14), 1542-1560. https://doi.org/10.1080/0267257X.2013.822906
  • Snavely, T. L. (2014). History and analysis of e-sport systems [Unpublished master thesis]. University of Texas. https://guides.lib.utexas.edu/dissertations
  • Solomon, M. R. (2017). Consumer behavior: Buying, having, and being global edition. (12th edition). Pearson.
  • Statista. (2023). Number of players of selected eSports games worldwide as of August 2017. https://www.statista.com/statistics/506923/esports-games-number-players-global/
  • Şimşek, B., Güleşçe, M., Sargın, K., Kartal, A. ve Gümüşdağ, H. (2023). E-sporcular, motivasyonu ve fiziksel aktivite üçgeninde bir çalışma. Research in Sport Education and Sciences, 25(1), 7-13. https://doi.org/10.5152/JPESS.2023.222653
  • Taylor, T. L. (2015). Raising the stakes: E-sports and the professionalization of computer gaming. The MIT Press.
  • Tiring, O. ve Güloğlu, B. (2023). E-spor oynayanların psikolojik tepkilerinin yordayıcısı olarak benlik kurgusu, mükemmeliyetçilik ve olumlu gelecek beklentisi. Gazi Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 28(2), 102-112. https://doi.org/10.53434/gbesbd.1165009
  • Tunca, M. Z., & Gülsoy, S. G. (2023). Spor motivasyonu üzerine bir literatür taraması: Spor ve e-spor karşılaştırması. Süleyman Demirel Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi Dergisi, 28(2), 181-197.
  • Türkiye Espor Federasyonu Resmi Web Sitesi. (2023). http://tesfed.gov.tr/
  • Üçüncüoğlu, M. ve Çakır, V. O. (2017). Modern spor kulüplerinin espor faaliyetlerine ilgi gösterme nedenleri üzerine bir araştırma. İnönü Üniversitesi Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 4(2), 34-47. https://dergipark.org.tr/tr/pub/inubesyo/issue/32147/332116
  • Üstün, F., Öz, N. D., Önal, F., Demirci, Y. E. ve Akbaba, S. (2022). Üniversite öğrencilerinin e-spor katılım motivasyonlarının incelenmesi. Düzce Üniversitesi Spor Bilimleri Dergisi, 2(2), 128-137. https://dergipark.org.tr/en/pub/tsbd/issue/48256/590133
  • Wagner, M. G. (2006). On the Scientific Relevance of eSports. In: International Conference on Internet Computing & Conference on Computer Games Development (pp. 437-442). LasVegas, https://l24.im/KGP
  • Walther, B. K. (2001). Playing and gaming. The International Journal. Of Computer Game Res. 3(1).
  • Warr, P. (2014). eSports in numbers: Five mind-blowing stats. Red Bull. https://www.redbull.com/int-en/esports-in-numbers-five-mind-blowing-stats
  • Wolf, M. J. P. (2012). Encyclopedia of video games: The culture, technology, and art of gaming, Volume 1. ABC-CLIO, LLC.
  • Wu, W. (2023). Analysis on the motivation of live game streaming audience-taking league of legends live streaming as an example. Journal of Humanities, Arts and Social Science 7(1), 179-182. http://dx.doi.org/10.26855/jhass.2023.01.025
  • Wu, Y. T., Hong, J. C., Wu, Y. F., & Ye, J. H. (2021). eSport addiction, purchasing motivation and continuous purchasing intention on eSport peripheral products. International Journal of e-Education, e-Business, e-Management and e-Learning, 11(1), 21-33. https://doi.org/10.17706/ijeeee.2021.11.1.21-33
  • Xu, X.-Y., Luo, X. R, Wu, K., & Zhao, W., (2021). Exploring viewer participation in online video game streaming: A mixed-methods approach. International Journal of Information Management, 58, 1-27. https://doi.org/10.1016/j.ijinfomgt.2020.102297
  • Yazıcı, A. (2022). E-spora katılım gösteren bireylerin, e-spora katılım motivasyonu düzeylerinin öznel mutluluk, bilinçli farkındalık, psikolojik ihtiyaç düzeyleriyle karşılaştırılması. Sakarya Uygulamalı Bilimler Üniversitesi.
  • Yıldız, K., Güzel, P., & Esentaş, M. (2020). Factors directing individuals to computer games in the process of evaluating recreational activities. Physical Culture and Sport. Studies and Research, 88(1), 31-40.
  • Yıldız, M., Kırtepe, A. ve Baydili, K. N. (2020). Lisanslı e-spor katılımcıların motivasyon düzeylerinin incelenmesi. Journal of History School, 13(47), 2823-2835. http://dx.doi.org/10.29228/Joh.43237
  • Yüce, A. (2022). E-spor tüketicilerinin tüketim motivasyonlarının belirlenmesi Ankara Üniversitesi, Ankara.

Investigation of E-Sports Participation Motivation Scale (EPMS) with Confirmatory Factor Analysis in University Students Sample

Yıl 2023, Cilt: 5 Sayı: 2, 70 - 83, 25.12.2023

Öz

This study aimed to validate the "E-Sports Participation Motivation Scale", which was developed by Öz and Üstün (2019) by ensuring its validity and reliability, within a sample of university students via confirmatory factor analysis. A total of 303 students, 149 of whom were female and 154 of whom were male, studying in various undergraduate programs of a state university participated in this research, which was designed as a survey model. In the study, first and second-level confirmatory factor analyses were conducted to verify the structural validity of the scale, which was followed by reliability analyses. As a result of the first level confirmatory factor analysis, χ2 /sd ratio was 2.63 and the RMSEA value was 0.07, and as a result of the second level confirmatory factor analysis, χ2 /sd ratio was 2.90 and the RMSEA value was 0.08, which were above acceptable limits Cronbach's alpha coefficients for each factor of the scale were calculated between 0.895 and 0.938, and McDonald Omega coefficients were calculated between 0.956 and 0.978, and 0.987 in total. The high positive correlations between the factors indicated that the discriminant validity of the factors was high. In line with these findings, the construct validity of the "E-Sports Participation Motivation Scale" developed by Öz and Üstün (2019) was confirmed within a sample of university students and it was concluded that it can be used as a valid measurement tool whose validity and reliability conditions were confirmed.

Kaynakça

  • Açıkgöz Ün, K. (2012). Etkili öğrenme ve öğretme, Biliş Yayıncılık, İstanbul.
  • Akgöl, O. (2019). Spor endüstrisi ve dijitalleşme: Türkiye’deki e spor yapılanması üzerine bir inceleme. TRT Akademi, 4(8), 206-224. https://dergipark.org.tr/tr/download/article-file/772972
  • Akyüz, H. E. (2018). Yapı geçerliliği için doğrulayıcı faktör analizi: Uygulamalı bir çalışma. Bitlis Eren Üniversitesi Fen Bilimleri Dergisi, 7(2), 186-198. https://doi.org/10.17798/bitlisfen.414490
  • Argan, M., Özer, A. ve Akın, E. (2006). Elektronik spor: Türkiye’deki siber sporcuların tutum ve davranışları. Spor Yönetimi ve Bilgi Teknolojileri Dergisi, 1(2), 1-11. https://dergipark.org.tr/tr/pub/sybtd/issue/11437/136524
  • Ayas, E. B. (2020). Comparison of the attitudes towards learning with the participation motivation level in e-sports players. African Educational Research Journal, 8(1), 83-89. https://doi.org/10.30918/AERJ.81.20.009
  • Bağış, Ö. (2021). Bireyleri e-spora katılıma motive eden unsurların belirlenmesi. Selçuk Üniversitesi, Konya.
  • Baker, C. (2016). Stewart brand recalls first “Spacewar” video game tournament. https://www.rollingstone.com/culture/culture-news/stewart-brand-recalls-first-spacewar-video-game-tournament-187669/
  • Bányai, F., M.D. Griffiths, O. Király, & Z. Demetrovics (2019). The psychology of esports: A systematic literature review. Journal of Gambling Studies, 35(2), 351-365. https://doi.org/10.1007/s10899-018-9763-1
  • Borowy, M. (2012). Public gaming: eSport and event marketing in the experience economy. University of British Columbia. http://summit.sfu.ca/item/12463
  • Burk, D. L. (2013) Owning e-sports: Proprietary rights in professional computer gaming. University of Pennsylvania Law Review, 161(6), 1535-1578. https://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=2386205
  • Büyüköztürk, Ş. (2016). Sosyal bilimler için veri analizi el kitabı. Pegem Akademi.
  • Cai, L., Huang, Z., Feng, Q., Chang, X., & Yan, K. (2022). Co-transformation of digital health and esport in metaverse: moderating effects of digital personality on mental health in multiplayer online battle arena (MOBA). International Journal of Environmental Research and Public Health, 20(1), 2-17. https://doi.org/10.3390/ijerph20010760
  • Chen, T., Drennan, J., Andrews, L., & Hollebeek, L. D. (2018). User experience sharing: Understanding customer initiation of value co-creation in online communities. European Journal of Marketing, 52(5/6), 1154-1184. https://doi.org/10.1108/EJM-05-2016-0298
  • Cheng, M., Chen, L., Pan, Q., Gao, Y., & Li, J. (2023). E-sports playing and its relation to lifestyle behaviors and psychological well-being: A large-scale study of collegiate e-sports players in China. Complementary Therapies in Clinical Practice, 51, 101731 https://doi.org/10.1016/j.ctcp.2023.101731
  • Co, J., Angtuaco, T., & Tan, D. (2023). The effect of entrepreneurial self-efficacy, entrepreneurial motivation, and career adaptability to entrepreneurial intention for the case of eSports collegiate gamers at De La Salle University-Manila [Bachelor's thesis]. Philippines. https://animorepository.dlsu.edu.ph/etdb_dsi/144
  • Cohen, J. (1992). A power primer. Psychological Bulletin, 112(1), 155-159. https://doi.org/10.1037//0033-2909.112.1.155
  • Çağlayan, M. N. ve Uygur, A. (2022). Endüstri 4.0 ve bileşenlerinin e-spor üzerindeki etkileri. Journal of Tourism Intelligence and Smartness, 5(2), 101-111. https://dergipark.org.tr/tr/pub/jtis/issue/71131/1122075
  • Demir, G. T. ve Hazar, Z. (2018). Dijital oyun oynama motivasyonu ölçeği (DOOMÖ): geçerlik ve güvenirlik çalışması. Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 12(2), 128-139. https://dergipark.org.tr/en/pub/bsd/issue/53467/711639
  • Esentaş, M., Güzel, P., & Vural, M. (2018). Popüler kültürde rekreatif bir etkinlik olarak dijital sporlar. Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 20(1), 71-79. https://dergipark.org.tr/en/download/article-file/455070
  • Fishbach, A., & Woolley, K. (2022). The structure of intrinsic motivation. Annual Review of Organizational Psychology and Organizational Behavior, 9, 339-363. https://doi.org/10.1146/annurev-orgpsych-012420-091122
  • Gökören, V. (2022). E-sporcuların e-spora katılım motivasyonu ve akış yaşantısının incelenmesi. Gazi Üniversitesi, Ankara.
  • Güleryüz, S., Esentaş, M., Yıldız, K., & Güzel, P. (2020). Sosyal izolasyon sürecindeki bireylerin serbest zaman değerlendirme biçimleri: Sosyal medya kullanım amaçları ile sosyal medya bağımlılığı ilişkisinin incelenmesi. FOCUSS Spor Yönetimi Araştırmaları Dergisi, 1(1), 31-45. https://dergipark.org.tr/en/download/article-file/1176570
  • Gülsoy, S. G. (2022). E-spor oyuncularının motivasyonu üzerine bir araştırma. Süleyman Demirel Üniversitesi, Isparta
  • Hair, J. F., Black, W. C., Babin, B. J., & Andersen, R. E. (2010). Multivariate data analysis (7th ed.). Prentice Hall.
  • Harrington, D. (2009). Confirmatory factor analysis. Oxford University Press.
  • Harvey, M. M., & Marlatt, R. (2021) Esports research and its integration in education. IGI Global.
  • Hedlund, D. P., Gil, B. F., & Smith, R. R. (2021). Esports business management with HKPropel access. Human Kinetics.
  • Hewitt, E. (2014). Will eSports ever become widely accepted as official sports and how will they affect the way we entertain ourselves if they do? In J. Sharpe & R. Self (Eds.), Computers for everyone (pp. 81-83). University of Derby.
  • Hindin, J., Hawzen, M., Xue, H., Pu, H., & Newman, J. (2020). E-sports. In Routledge handbook of global sport (pp. 405-415). Routledge.
  • Hollis, K. (2015). Time to be grown-ups about video gaming: The rising esports ındustry and the need for regulation. Arizona Law Review, 57(3), 823-847. https://arizonalawreview.org/pdf/57-3/57arizlrev823.pdf
  • Hong, H. J., Wilkinson, G., & Rocha, C. M. (2023). The relationship between basic needs satisfaction, self-determined motivation, and burnout in Korean esports players. Journal of Gambling Studies, 39(1), 323-338. https://doi.org/10.1007/s10899-022-10132-8
  • Horoszkiewicz, K., Załęski, G., & Horoszkiewicz, B. (2023). E-sport related intrinsic and extrinsic motivation in practice. Initial psychometric properties of the “E-sport and ME” questionnaire. Journal of Education, Health and Sport, 13(2), 43-54. https://doi.org/10.12775/JEHS.2023.13.02.006
  • Hua, Y. T., Liu, K. Y., Huang, H. C., Rotherham, I. D., & Ma, S. C. (2023). Testing variation in esports spectators’ motivations in relation to consumption behaviour. Sustainability, 15(3), 1-20. https://doi.org/10.3390/su15032028
  • Jenny, S. E., Manning, R., Keiper, M. C., Olrich, T. W. (2017). Virtual(ly) athletes: Where esports fit within the definition of "sport". Quest, 69(1), 1-18. https://doi.org/10.1080/00336297.2016.1144517 International Esports Federation Official Web Sie (2023). https://iesf.org/
  • İkizler, H. C. ve Karagözoğlu, C. (1999). Sporda başarının psikolojisi, Alfa Basın Yayım Dağıtım, İstanbul.
  • Kabalay, T. (2022). E-spora katılım motivasyonları: Zula örneği [Yayımlanmamış yüksek lisans tezi]. Selçuk Üniversitesi, Konya.
  • Kelloway, E. K. (1998). Using LISREL for structural equation modeling: A researcher's guide. Sage.
  • Kilci, A. K. (2020). Dijital spor oyunları motivasyon ölçeği (DSOMÖ): Türkçeye uyarlama, geçerlik ve güvenirlik çalışması. Uluslararası Spor Egzersiz ve Antrenman Bilimi Dergisi, 6(1), 6-18. https://doi.org/10.18826/useeabd.623526
  • Kilci, A. K. ve Göktaş, Z. (2020). Espora katılım motivasyonun incelenmesi: Farklı türde espor oyunları oynayan esporcular üzerine bir araştırma. Social Mentality and Researcher Thinkers Journal. 6(37), 1982-1989. http://dx.doi.org/10.31576/smryj.660
  • Kim, J., & Kim, M. (2020). Spectator e-sport and well-being through live streaming services. Technology in Society, 63(1), 10140. https://doi.org/10.1016/j.techsoc.2020.101401
  • Kim, Y., & Ross, S. D. (2006). An exploration of motives in sport video gaming. International Journal of Sports Marketing and Sponsorship, 8(1), 28-40. https://doi.org/10.1108/IJSMS-08-01-2006-B006
  • Kline, R. B. (2019). Principles and practice of structural equation modeling (3th ed.) Guilford Press.
  • Kocadağ, M. (2020). An eSport research: Psychological well-being differences of teenagers in terms of several variables. Psychology Research on Education and Social Sciences, 1(1), 31-39. https://dergipark.org.tr/en/pub/press/issue/54258/729656
  • Kumartaşlı, M., Yıldırım, S. ve Akıncı, A. Y. (2022) Spor bilimleri fakültesi okuyan öğrencilerin dijital oyunlara karşı tutumlarının incelenmesi. Akdeniz Spor Bilimleri Dergisi, 5(Özel Sayı 1), 653-666. https://doi.org/10.38021/asbid.1200562
  • Li, R. (2016). Good luck have fun: The rise of e-sports. Skyhorse Publishing.
  • Mardia, K. V. (1974). Applications of some measures of multivariate skewness and kurtosis in testing normality and robustness studies. Sankhyā: The Indian Journal of Statistics, Series B, 36(2), 115-128. https://www.jstor.org/stable/25051892
  • McNulty, C., Jenny, S. E., Leis, O., Poulus, D., Sondergeld, P., & Nicholson, M. (2023). Physical exercise and performance in esports players: An initial systematic review. Journal of Electronic Gaming and Esports, 1(1). https://doi.org/10.1123/jege.2022-0014
  • Miah, A. (2019). Esports is the future of all Sports-here’s why. The Conversation. https://theconversation.com/esports-is-the-future-of-all-sports-heres-why-121335
  • Migliore, L. (2021). What is esports? The past, present, and future of competitive gaming. In: Migliore, L., McGee, C., Moore, M. N. (Eds) Handbook of esports medicine (pp. 1-16), Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-030-73610-1_1
  • Munusturlar, M. A. ve Munusturlar, S. (2018). Bilgisayar oyunları motivasyon ölçeğinin geliştirilmesi. SPORMETRE-Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 16(3), 81-90. https://dergipark.org.tr/en/pub/spormetre/issue/68402/1076047
  • Newzoo (2021). Newzoo’s Global Esports & Live Streaming Market Report 2021. https://newzoo.com/resources/trend-reports/newzoos-global-esports-live-streaming-market-report-2021-free-version
  • Nunnally, J. C., & Bernstein, I. (1994). Psychometric theory. McGraw-Hill.
  • Olsen, A. H. (2015). The evolution of eSports: An analysis of its origin and a look at its prospective future growth as enhanced by Information technology management tools Conventry University.
  • Ozenc, O. E. (2020). User experience and motivation of professional video game players: A case study of esports in Turkey. In: Bostan, B. (Eds) Game user experience and player-centered design. International Series on Computer Entertainment and Media Technology. Springer, Cham. https://doi.org/10.1007/978-3-030-37643-7_5
  • Öncü, H. (2000). “Motivasyon” Sınıf Yönetimi, (Edit. Leyla Küçükahmet), Nobel Yayınları, Ankara.
  • Öz, N. D. ve Üstün, F. (2019) E-Spor katılım motivasyonu ölçeği‟nin (EKMÖ) geçerlik ve güvenirlik çalışması. Türk Spor Bilimleri Dergisi, 2(2), 115-125. https://dergipark.org.tr/tr/pub/tsbd/issue/48256/590133
  • Özarslan, Z. ve Perdahcı, B. (2023). Oyuncu deneyimleri üzerinden oyun bağımlılığı ve motivasyonunu tartışmak. Dokuz Eylül Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 25(1), 28-60. https://doi.org/10.16953/deusosbil.1189999
  • Özsoy, S. ve Sivrikaya, Ö. (2021). E-spor oyuncularının motivasyon kaynakları: Üniversite öğrencileri üzerine bir uygulama. FOCUSS Spor Yönetimi Araştırmaları Dergisi, 2(1), 17-34. https://dergipark.org.tr/en/pub/focuss/issue/67541/1016623
  • Pallant, J. (2020). SPSS survival manual: A step by step guide to data analysis using IBM SPSS. Routledge.
  • Paşaoğlu, M. (2022). E-spor oyuncularının problem çözme becerileri, katılım motivasyonu ve yarışma kaygılarının incelenmesi.Yüksek Lisans Tezi, Eskişehir Anadolu Üniversitesi Sağlık Bilimleri Enstitüsü, Eskişehir.
  • Phonsri, N., Pahasing, B., Wantayakul, N., & Trusjaithum, P. (2023). Motivation factors affecting for esport players in Thailand. In International Academic Multidisciplinary Research Conference in Amsterdam. 17-19 February 2023 (pp. 63-72). http://icbtsproceeding.ssru.ac.th/index.php/ICBTSAMSTERDAM2023/issue/view/18
  • Qian, T. Y., Wang, J. J., Zhang, J. J., & Lu, L. Z. (2020). It is in the game: Dimensions of esports online spectator motivation and development of a scale. European Sport Management Quarterly, 20(4), 458-479. https://doi.org/10.1080/16184742.2019.1630464
  • Raggiotto, F., & Scarpi, D. (2023). It’s not just a game: Virtual edgework and subjective well-being in e-sports. Journal of Interactive Marketing, 58(2-3), 185-197. https://doi.org/10.1177/10949968221127897
  • Rogers, R., Farquhar, L., & Mummert, J. (2022). Motivational differences among viewers of traditional sports, esports, and NBA 2K league. Communication & Sport, 10(2), 175-194. https://doi.org/10.1177/2167479520942738
  • Russoniello, C. V., O’Brien, K., & Parks, J. M. (2009). EEG, HRV and psychological correlates while playing Bejeweled II: A randomized controlled. Studies in Health Technology and Informatics 144(1), 189-192. PMID: 19592761.
  • Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Intrinsic and extrinsic motivations: Classic definitions and new directions. Contemporary Educational Psychology, 25(1), 54-67. https://doi.org/10.1006/ceps.1999.1020
  • Ryan, R. M., Rigby, C. S., & Przybylski, A. (2006). The motivational pull of video games: A self-determination theory approach. Motivation and Emotion, 30, 347-363. https://doi.org/10.1007/s11031-006-9051-8
  • Sanz, M. M., Gea, G. G. M., & Martínez., A. L. M. (2023). Physical and psychological factors related to player's health and performance in esports: A scoping review. Computers in Human Behavior, 143(2). https://doi.org/10.1016/j.chb.2023.107698
  • Scholz, T. M., Scholz, T. M., ve Barlow. (2019). Esports is business. Springer International Publishing. Cham: Springer Nature Switzerland.
  • Scholz, T. M. & Nothelfer, N. (2022). Research for CULT committee-esports, European Parliament Policy Department for Structural and Cohesion Policies, Brussels. https://www.europarl.europa.eu/thinktank/en/document/IPOL_STU(2022)699635
  • Schreiber, J. B., Nora, A., Stage, F. K., Barlow, E. A., & King, J. (2006). Reporting structural equation modeling and confirmatory factor analysis results: A review. The Journal of educational research, 99(6), 323-338. https://doi.org/10.3200/JOER.99.6.323-338
  • Seo, Y. (2013). Electronic sports: A new marketing landscape of the experience economy. Journal of Marketing Management, 29(13-14), 1542-1560. https://doi.org/10.1080/0267257X.2013.822906
  • Snavely, T. L. (2014). History and analysis of e-sport systems [Unpublished master thesis]. University of Texas. https://guides.lib.utexas.edu/dissertations
  • Solomon, M. R. (2017). Consumer behavior: Buying, having, and being global edition. (12th edition). Pearson.
  • Statista. (2023). Number of players of selected eSports games worldwide as of August 2017. https://www.statista.com/statistics/506923/esports-games-number-players-global/
  • Şimşek, B., Güleşçe, M., Sargın, K., Kartal, A. ve Gümüşdağ, H. (2023). E-sporcular, motivasyonu ve fiziksel aktivite üçgeninde bir çalışma. Research in Sport Education and Sciences, 25(1), 7-13. https://doi.org/10.5152/JPESS.2023.222653
  • Taylor, T. L. (2015). Raising the stakes: E-sports and the professionalization of computer gaming. The MIT Press.
  • Tiring, O. ve Güloğlu, B. (2023). E-spor oynayanların psikolojik tepkilerinin yordayıcısı olarak benlik kurgusu, mükemmeliyetçilik ve olumlu gelecek beklentisi. Gazi Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 28(2), 102-112. https://doi.org/10.53434/gbesbd.1165009
  • Tunca, M. Z., & Gülsoy, S. G. (2023). Spor motivasyonu üzerine bir literatür taraması: Spor ve e-spor karşılaştırması. Süleyman Demirel Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi Dergisi, 28(2), 181-197.
  • Türkiye Espor Federasyonu Resmi Web Sitesi. (2023). http://tesfed.gov.tr/
  • Üçüncüoğlu, M. ve Çakır, V. O. (2017). Modern spor kulüplerinin espor faaliyetlerine ilgi gösterme nedenleri üzerine bir araştırma. İnönü Üniversitesi Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 4(2), 34-47. https://dergipark.org.tr/tr/pub/inubesyo/issue/32147/332116
  • Üstün, F., Öz, N. D., Önal, F., Demirci, Y. E. ve Akbaba, S. (2022). Üniversite öğrencilerinin e-spor katılım motivasyonlarının incelenmesi. Düzce Üniversitesi Spor Bilimleri Dergisi, 2(2), 128-137. https://dergipark.org.tr/en/pub/tsbd/issue/48256/590133
  • Wagner, M. G. (2006). On the Scientific Relevance of eSports. In: International Conference on Internet Computing & Conference on Computer Games Development (pp. 437-442). LasVegas, https://l24.im/KGP
  • Walther, B. K. (2001). Playing and gaming. The International Journal. Of Computer Game Res. 3(1).
  • Warr, P. (2014). eSports in numbers: Five mind-blowing stats. Red Bull. https://www.redbull.com/int-en/esports-in-numbers-five-mind-blowing-stats
  • Wolf, M. J. P. (2012). Encyclopedia of video games: The culture, technology, and art of gaming, Volume 1. ABC-CLIO, LLC.
  • Wu, W. (2023). Analysis on the motivation of live game streaming audience-taking league of legends live streaming as an example. Journal of Humanities, Arts and Social Science 7(1), 179-182. http://dx.doi.org/10.26855/jhass.2023.01.025
  • Wu, Y. T., Hong, J. C., Wu, Y. F., & Ye, J. H. (2021). eSport addiction, purchasing motivation and continuous purchasing intention on eSport peripheral products. International Journal of e-Education, e-Business, e-Management and e-Learning, 11(1), 21-33. https://doi.org/10.17706/ijeeee.2021.11.1.21-33
  • Xu, X.-Y., Luo, X. R, Wu, K., & Zhao, W., (2021). Exploring viewer participation in online video game streaming: A mixed-methods approach. International Journal of Information Management, 58, 1-27. https://doi.org/10.1016/j.ijinfomgt.2020.102297
  • Yazıcı, A. (2022). E-spora katılım gösteren bireylerin, e-spora katılım motivasyonu düzeylerinin öznel mutluluk, bilinçli farkındalık, psikolojik ihtiyaç düzeyleriyle karşılaştırılması. Sakarya Uygulamalı Bilimler Üniversitesi.
  • Yıldız, K., Güzel, P., & Esentaş, M. (2020). Factors directing individuals to computer games in the process of evaluating recreational activities. Physical Culture and Sport. Studies and Research, 88(1), 31-40.
  • Yıldız, M., Kırtepe, A. ve Baydili, K. N. (2020). Lisanslı e-spor katılımcıların motivasyon düzeylerinin incelenmesi. Journal of History School, 13(47), 2823-2835. http://dx.doi.org/10.29228/Joh.43237
  • Yüce, A. (2022). E-spor tüketicilerinin tüketim motivasyonlarının belirlenmesi Ankara Üniversitesi, Ankara.
Toplam 93 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Spor ve Rekreasyon
Bölüm Makaleler
Yazarlar

Mustafa Enes Işıkgöz 0000-0001-7804-1011

Pınar Güzel Gürbüz 0000-0001-5982-2816

Melike Esentaş Deveci 0000-0001-8980-5662

Uygar Ulusoy 0009-0006-8753-7223

Erken Görünüm Tarihi 25 Aralık 2023
Yayımlanma Tarihi 25 Aralık 2023
Yayımlandığı Sayı Yıl 2023 Cilt: 5 Sayı: 2

Kaynak Göster

APA Işıkgöz, M. E., Güzel Gürbüz, P., Esentaş Deveci, M., Ulusoy, U. (2023). E-Spor Katılım Motivasyonu Ölçeğinin (EKMÖ) Üniversite Öğrencileri Örnekleminde Doğrulayıcı Faktör Analizi ile İncelenmesi. Uluslararası Spor Bilimleri Öğrenci Çalışmaları, 5(2), 70-83.

International Sport Science Student Studies © 2019 is licensed under Creative Commons Attribution 4.0 International