<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE article PUBLIC "-//NLM//DTD JATS (Z39.96) Journal Publishing DTD v1.4 20241031//EN"
        "https://jats.nlm.nih.gov/publishing/1.4/JATS-journalpublishing1-4.dtd">
<article  article-type="research-article"        dtd-version="1.4">
            <front>

                <journal-meta>
                                    <journal-id></journal-id>
            <journal-title-group>
                                                                                    <journal-title>International Journal of Social Sciences and Education Research</journal-title>
            </journal-title-group>
                                        <issn pub-type="epub">2149-5939</issn>
                                                                                            <publisher>
                    <publisher-name>Mahmut DEMİR</publisher-name>
                </publisher>
                    </journal-meta>
                <article-meta>
                                        <article-id pub-id-type="doi">10.24289/ijsser.1032025</article-id>
                                                                <article-categories>
                                            <subj-group  xml:lang="en">
                                                            <subject>Regional Studies</subject>
                                                    </subj-group>
                                            <subj-group  xml:lang="tr">
                                                            <subject>Bölgesel Çalışmalar</subject>
                                                    </subj-group>
                                    </article-categories>
                                                                                                                                                        <title-group>
                                                                                                                        <article-title>Uzaktan eğitim sürecinde ergenlerin çevrimiçi oyunlara yönelik deneyimleri: Fenomenolojik bir araştırma</article-title>
                                                                                                                                                                                                <trans-title-group xml:lang="en">
                                    <trans-title>Adolescents&#039; experiences with online games in distance education process: A phenomenological study</trans-title>
                                </trans-title-group>
                                                                                                    </title-group>
            
                                                    <contrib-group content-type="authors">
                                                                        <contrib contrib-type="author">
                                                                    <contrib-id contrib-id-type="orcid">
                                        https://orcid.org/0000-0003-4853-4637</contrib-id>
                                                                <name>
                                    <surname>Arıcı Doğan</surname>
                                    <given-names>Duygu</given-names>
                                </name>
                                                                    <aff>BİRUNİ ÜNİVERSİTESİ</aff>
                                                            </contrib>
                                                    <contrib contrib-type="author">
                                                                    <contrib-id contrib-id-type="orcid">
                                        https://orcid.org/0000-0002-9214-6044</contrib-id>
                                                                <name>
                                    <surname>Pamuk</surname>
                                    <given-names>İrem</given-names>
                                </name>
                                                                    <aff>Sağlık Bilimleri Üniversitesi</aff>
                                                            </contrib>
                                                                                </contrib-group>
                        
                                        <pub-date pub-type="pub" iso-8601-date="20220131">
                    <day>01</day>
                    <month>31</month>
                    <year>2022</year>
                </pub-date>
                                        <volume>8</volume>
                                        <issue>1</issue>
                                        <fpage>71</fpage>
                                        <lpage>86</lpage>
                        
                        <history>
                                    <date date-type="received" iso-8601-date="20211203">
                        <day>12</day>
                        <month>03</month>
                        <year>2021</year>
                    </date>
                                                    <date date-type="accepted" iso-8601-date="20220124">
                        <day>01</day>
                        <month>24</month>
                        <year>2022</year>
                    </date>
                            </history>
                                        <permissions>
                    <copyright-statement>Copyright © 2015, International Journal of Social Sciences and Education Research</copyright-statement>
                    <copyright-year>2015</copyright-year>
                    <copyright-holder>International Journal of Social Sciences and Education Research</copyright-holder>
                </permissions>
            
                                                                                                <abstract><p>İnternet günümüzde hayatımızın önemli parçası olmuş ve teknoloji alanındaki ilerlemeler oyuna yönelik algıları da farklı boyutlara taşımıştır. Doğal ortamlarda yüz yüze oynanan oyunlar günümüzde bilgisayar üzerinden oynanan oyunlara dönüşmüştür. Bu oyun türlerinden biri de çok oyunculu çevrimiçi oyunlardır. Ergenler de bu oyunları oynamak için zamanlarının çoğunu bilgisayar başında geçirmektedir. Bu araştırma uzaktan eğitim sürecinde ergenlerin (lise öğrencileri) çevrimiçi oyunlara yönelik deneyimlerinin incelenmesini amaçlamaktadır. Araştırma nitel araştırma yöntemlerinden fenomenolojiye (olgubilim) göre desenlenmiştir.  Araştırmanın çalışma grubu amaçlı örnekleme yöntemi ile belirlenen 2020-2021 eğitim-öğretim yılında İstanbul ilinde bulunan ergenlerden (lise öğrencileri) oluşmaktadır. Ergenlerin demografik bilgilerini içeren Kişisel Bilgi Formu ve veri toplama aracı olarak araştırmacılar tarafından hazırlanan Yarı Yapılandırılmış Görüşme Formu kullanılmıştır. Verilerin analizinde betimsel analiz ve içerik analizi yapılmıştır. Araştırmanın sonuçlarına göre uzaktan eğitim sürecinde ergenlerin oyunlara yönelik deneyimlerinde farklılaşmalar olduğu ortaya çıkmıştır. Katılımcıların zaman yönetimi deneyimlerine göre uzaktan eğitim sürecinin katılımcıların oyunlara daha fazla vakit ayırmalarını sağladığı, günlük yaşam deneyimlerinde ise temel ihtiyaçlarını karşılamada beslenme ve uyku düzenlerinde oyunların olumsuz etkileri olduğu ortaya çıkmıştır.</p></abstract>
                                                                                                                                    <trans-abstract xml:lang="en">
                            <p>The Internet has become an important part of our lives today, and advances in technology have also taken perceptions of the game to different dimensions. Face-to-face games played in natural environments have turned into computer games today. One of these types of games is multiplayer online games. Adolescents spend most of their time at the computer playing these games. This research aims to examine the experiences of adolescents (high school students) towards online games in the distance education process.The research is organized according to phenomenology (phenomenology), which is one of the qualitative research methods. The study group of the study consists of adolescents (high school students) located in the province of Istanbul in the 2020-2021 academic year determined by the purposeful sampling method. A Personal Information Form containing the demographic information of adolescents and a Semi-Structured Interview Form prepared by the researchers were used as a data collection tool. In the analysis of the data, descriptive analysis and content analysis were performed. According to the results of the research, it has been revealed that there are differences in the experiences of adolescents towards games during the distance education process. According to the participants&#039; time management experiences, it has been revealed that the distance learning process allows participants to devote more time to games, and that games have negative effects on nutrition and sleep patterns in meeting their basic needs in their daily life experiences.</p></trans-abstract>
                                                            
            
                                                            <kwd-group>
                                                    <kwd>Çevrimiçi oyunlar</kwd>
                                                    <kwd>  Ergenlik</kwd>
                                                    <kwd>  Uzaktan eğitim</kwd>
                                            </kwd-group>
                                                        
                                                                            <kwd-group xml:lang="en">
                                                    <kwd>Online games</kwd>
                                                    <kwd>  Adolescence</kwd>
                                                    <kwd>  Distance education</kwd>
                                            </kwd-group>
                                                                                                            </article-meta>
    </front>
    <back>
                            <ref-list>
                                    <ref id="ref1">
                        <label>1</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Abdüsselam, M. S. (2019). Dünden bugüne genç bireylerin dijital oyun tercihleri ve oynama alışkanlıkları. Dıgıtal   game habıts and preferences of young ındıvıduals from past to today. 59.</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref2">
                        <label>2</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Akbulut, Y. (2013). Çocuk ve ergenlerde bilgisayar ve internet kullanımının gelişimsel sonuçları. Trakya Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi. 3 (2), 53-68.</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref3">
                        <label>3</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Akçinar, S. (2014). Örgütsel zaman yönetimi ve etkin zaman kullanımı. Yüksek Lisans Tezi. Beykent Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul.</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref4">
                        <label>4</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Anand, V. (2007). A Study of time management: The correlation between video game usage and academic performance markers. Cyberpsychol &amp; Behaviour. 10(4), 552-9.</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref5">
                        <label>5</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Ançel, G. (1996). Hemşirelerde zamanı verimli kullanma. Doktora Tezi. Hacettepe Üniversitesi Sağlık Bilimleri Enstitüsü, Ankara.</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref6">
                        <label>6</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Anderson, C. A. and Dill, K. E. (2000) Video games and agressive thoughts, feelings and behavior in the laboratory and in life, Journal of Personality and Social Psychology, 78(4), 772-790.</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref7">
                        <label>7</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Arora, T., Broglia, E., Thomas, GN., Taheri, S. (2014). Associations between specific technologies and adolescent sleep quantity, sleep quality and parasomnias. Sleep Med ,15(2): 240–247.</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref8">
                        <label>8</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Ballard, M., Gray, M., Reilly, J., Noggle, M. (2009). Correlates of video game screen time among males: body mass, physical activity, and other media use. Eat Behaviour, (10),161-7.</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref9">
                        <label>9</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Balıkçı, R. (2018). Çocuklarda ve ergenlerde çevrimiçi oyun bağımlılığı ve agresif davranışlar arasındaki ilişkinin incelenmesi (Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Fatih Sultan Mehmet Vakıf Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü).
Barnett, J., &amp; Coulson, M. (2010). Virtually real: A psychological perspective on massively multiplayer online games. Review of General Psychology, 14(2), 167-179.</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref10">
                        <label>10</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Baş, T., Usta, Y. ve Uyar, E. Ö. (2008). Derinlemesine görüşme. T. Baş ve U. Akturan (Ed.). Nitel araştırma yöntemleri. NVivo 7.0 ile nitel veri analizi (111- 117). Ankara: Seçkin Yayıncılık.
Batıgün, AD., Hasta, D. (2010). Internet bağımlılığı: yalnızlık ve kişilerarası ilişki tarzları açısından bir değerlendirme. Anadolu Psikiyatri Dergisi, (11), 213-219.</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref11">
                        <label>11</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Bilgi Toplumu Dairesi. (2014). 2015-2018 Bilgi Toplumu Stratejisi ve Eylem Planı, T. C. Kalkınma Bakanlığı. Ankara. S.1-202.</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref12">
                        <label>12</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Bilgin, H. C. (2015). Ortaokul öğrencilerinin bilgisayar oyun bağımlılık düzeyleri ile iletişim becerileri arasındaki ilişkinin incelenmesi. (Yayınlanmamış yüksek lisans tezi). Pamukkale Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Denizli.</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref13">
                        <label>13</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Brown A. (2011). Media use by children younger than 2 years. Journal of the American Academy of Pediatrics, 128(5), 1040–1045.</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref14">
                        <label>14</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Bruni, O., Sette, S., Fontanesi, L., et al. (2015). Technology use and sleep quality in preadolescence and adolescence. J Clin Sleep Med, 11(12): 1433–1441.</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref15">
                        <label>15</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Büyüköztürk, Ş., Kılıç Çakmak, E., Akgün, Ö. E., Karadeniz, Ş., Demirel, F. (2012). Bilimsel araştırma yöntemleri (13. Baskı). Ankara: PegemA. 
Çakıcı, G. (2018). Ergenlerde dijital oyun bağımlılığı ve öfkeyi ifade etme biçimleri arasındaki ilişkinin incelenmesi. Yüksek Lisans Tezi. Haliç Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul.</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref16">
                        <label>16</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Çakır, H. (2013). Bilgisayar oyunlarına ilişkin ailelerin görüşleri ve öğrenci üzerindeki etkilerin belirlenmesi. Mersin Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 9(2), 138- 150.</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref17">
                        <label>17</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Ceyhan, E. (2008). Ergen ruh sağlığı açısından bir risk faktörü: İnternet bağımlılığı. Çocuk ve Gençlik Ruh Sağlığı Dergisi,15(2), 109-116.</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref18">
                        <label>18</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Charlton, J. P. (2002). A factor-analytic investigation of computer ‘addiction’ and engagement. British Journal of Psychology, 93, 329-344.
Çitken, P. (1998). Zaman yönetimi ve işletme yöneticileri üzerine bir araştırma. Yüksek Lisans Tezi. Yıldız Teknik Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü.</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref19">
                        <label>19</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Combes, B. (2006). Techno savvy or techno orıented:who are the net generatıon?. Paper presented at the Proceedings of the Asia-Pacific Conference on Library &amp; Information Education &amp; Practice  (ALIEP 2006), Singapore.</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref20">
                        <label>20</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Creswell, J. W. (2013). Nitel araştırma yöntemleri. Bütün, M. and Demir, SB. Çev. (Eds.). İstanbul: Siyasal Kitapevi.
Demir, GT., Hazar Z. (2018). Dijital Oyun Oynama Motivasyonu Ölçeği (DOOMÖ): geçerlik ve güvenirlik çalışması. Journal Of Physical Education&amp; Sports Science/ Beden Egitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 12(2).</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref21">
                        <label>21</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Demirezen, E., Coşansu, G. (2005). Adölesan çağı öğrencilerde beslenme alışkanlıklarının değerlendirilmesi. Sürekli Tıp Eğitimi Dergisi. 14(8), 174-178.</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref22">
                        <label>22</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Dinçer, B. ve Kolan, H. İ. (2020). Ortaokul öğrencilerinin bilgisayar oyun bağımlılığı düzeyleri ile sorumluluk davranışı arasındaki ilişki. Kastamonu Eğitim Dergisi, 28(6), 2319-2330.</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref23">
                        <label>23</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Doğusoy, B. ve İnal, Y. (2006). Çok kullanıcılı bilgisayar oyunları ile öğrenme. VII. Ulusal Fen Bilimleri ve Matematik Eğitimi Kongresi, 7-9.</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref24">
                        <label>24</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Eni, B. (2017). Lise öğrencilerinin dijital oyun bağımlılığı ve algıladıkları ebeveyn tutumlarının değerlendirilmesi. Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi. Haliç Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul.</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref25">
                        <label>25</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Erdem, S. ve Arı, A. G. (2021). Çevrim İçi Eğitimde Öğrencilerin Devamsızlık Nedenlerinin Araştırılması. Sosyal Bilimler ve Eğitim Dergisi, 4(1), 57-79.
Erol, R. (2020). COVID-19 Enfeksiyonunun çocuklar üzerindeki psikososyal etkileri. Yüksek İhtisas Üniversitesi Sağlık Bilimleri Dergisi, 1(3): 109–114.</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref26">
                        <label>26</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Eroğlu, S. ve Özgür, G. (2016). Bir üniversite hastanesinde çalışan servis ve yoğun bakım hemşirelerinde zaman yönetimi. Gümüşhane Üniversitesi Sağlık Bilimleri Dergisi, 5(1), 12-22.</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref27">
                        <label>27</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Foti, KE., Eaton, DK., Lowry, R., McKnight-Ely, LR. (2011). Sufficient sleep, physical activity, and sedentary behaviors. Am J Prev Med, 41, 596-602.</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref28">
                        <label>28</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Fullerton, S., Taylor, A.W., Grande E. D. ve Berry, N. (2014). Measuring physical ınactivity: do current measures provide an accurate view of ‘‘sedentary’’ video game time. Hindawi Publishing Corporation Journal Of Obesity, 1-5.</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref29">
                        <label>29</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Hazar, Z., &amp; Hazar, M. (2017). Digital Game Addiction Scale for Children Çocuklar İçin Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği. Journal of Human Sciences, 14(1), 203-216.</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref30">
                        <label>30</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Hellman, M., Schoenmakers, T. M., Nordstrom, B. R., &amp; van Holst, R.J. (2013). Is there such a thing as online video game addiction? A crossdisciplinary review. Addiction Research and Theory, 21(2), 102-112.
Horzum, M.B., Ayas, T. ve Balta, Ö.Ç. (2008). Çocuklar için bilgisayar oyun bağımlılığı ölçeği. Türk Psikolojik Danışma ve Rehberlik Dergisi, 3(30), 76-88.</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref31">
                        <label>31</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Jacobs, K., Hudak, S., Mcgiffert, J. (2009).  Computer-related posture and musculoskeletal discomfort in middle school students. Work, 32(3), 275-83.</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref32">
                        <label>32</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Johnson, B. &amp; Chrıstensen, L. (2014). Eğitim Araştırmaları: Nicel, Nitel ve Karma Yaklaşımlar. (Çev. edt: Demir, S. B.) Ankara: Eğiten Kitap.</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref33">
                        <label>33</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Karaoğlan, AD. (2006). Üst Düzey Yöneticilerin Zaman Yönetimi. Yüksek Lisans Tezi. Balıkesir Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, Balıkesir.</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref34">
                        <label>34</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Karayağız-Muslu, G, Bolışık B. (2009). Çocuk ve gençlerde internet kullanımı. TAF Preventive Medicine Bulletin,8(5), 445-450.</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref35">
                        <label>35</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Kennedy-Behr, A., Rodger, S., Mickan, S. (2015). Play or hard work: Unpacking well-being at preschool. Research in Developmental Disabilities, 38, 30-8.</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref36">
                        <label>36</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Keya, FD., Rahman, MM., Nur, MT., Pasa, MK. (2020). Parenting and child’s (five years to eighteen years) digital game addiction: A qualitative study in North-Western part of Bangladesh. Computers in Human Behavior Reports 2, 100031.</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref37">
                        <label>37</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">King, Dl., Gradisar, M., Drummond, A., Lovato, N., Wessel, J., Micic, G., Dougla,s P. ve Delfabbro, P. (2013). The impact of prolonged violent video-gaming on adolescent sleep: an experimental study. J Sleep Research. 22(2), 137-43.</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref38">
                        <label>38</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Koçyiğit, S., Tuğluk, M. N., &amp; Kök, M. (2007). Çocuğun gelişim sürecinde eğitsel bir etkinlik olarak oyun. Atatürk Üniversitesi Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi, (16), 324-342.</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref39">
                        <label>39</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Köse, D., Çınar, N., Akduran, F. (2012). Hemşirelik öğrencilerinde internet bağımlılığının kişilik özellikleri ve zaman yönetimi ile ilişkisi. Sakarya University Journal of Science, 3(16), 227-233.</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref40">
                        <label>40</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Kulaksızoğlu, A. (2006). Ergenlik psikolojisi (8. Baskı). İstanbul: Remzi Kitabevi.</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref41">
                        <label>41</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Lillard, AS., Lerner, MD., Hopkins, EJ. ve diğerleri. (2013). The impact of pretend play on children&#039;s development: A review of the evidence. Psychology Bulletin, 139(1):1-34.</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref42">
                        <label>42</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Miles, M, B., &amp; Huberman, A. M. (1994). Qualitative data analysis: An expanded Sourcebook. (2nd ed). Thousand Oaks, CA: Sage.</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref43">
                        <label>43</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Mustafaoğlu, R., Zirek, E., Yasacı, Z. ve Özdinçler, Ar. (2018). Dijital teknoloji kullanımının çocukların gelişimi ve sağlığı üzerine olumsuz etkileri. Addicta: The Turkish Journal on Addictions, 5(2), 227‒247.</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref44">
                        <label>44</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Namlı, S., Tekkurşun Demir, G. (2020). The Relationship between Attitudes towards Digital Gaming and Sports. TOJET: The Turkish Online Journal of Educational Technology, (19).</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref45">
                        <label>45</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Ocakçı, A.F. (Ed.) (2015). Yetişkinliğe Bir Adım Kala: Ergen Sağlığı Kitabı. Ankara: Göktuğ Yayıncılık.</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref46">
                        <label>46</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Özodaşık, M. (2020). Modern İnsanın Yalnızlığı (3. Baskı). Konya: Palet Yayınları.</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref47">
                        <label>47</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Özyazıcıoğlu, N., Çınar, Hg., Buran, G., Ayverdi, D. (2009). Uludağ üniversitesi sağlık yüksekokulu öğrencilerinin beslenme alışkanlıkları. Atatürk Üniversitesi Hemşirelik Yüksekokulu Dergisi, 12(2), 34-40.</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref48">
                        <label>48</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Patton, M. Q. (2018). Nitel araştırma ve değerlendirme yöntemleri. (2. baskı). (Çev. Ed.: M. Bütün ve S. B. Demir). Ankara: Pegem Akademi.</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref49">
                        <label>49</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Pedro, F. (2006). The new millennium learners: Challenging our views on ICT and learning. Newyork: InterAmerican Development Bank.</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref50">
                        <label>50</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Peräkylä, A. ve Ruusuvuori, J. (2018). Analyzing talk and text. N. K. Denzin ve Y. S. Lincoln (Der.), The SAGE handbook of qualitative research içinde (ss. 1163– 1201). SAGE Publications, Inc.</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref51">
                        <label>51</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Rosen, LD., Lim, A., Felt, J., Carrier, LM., Cheever, NA., Lara-Ruiz, J., Rokkum, J. (2014). Media and technology use predicts ill-being among children, preteens and teenagers independent of the negative health impacts of exercise and eating habits. Computers in Human Behavior, 35, 364-75.</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref52">
                        <label>52</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Saban, A., Ersoy, A. (2016). Eğitimde Nitel Araştırma Desenleri, Ankara: Anı Yayıncılık.</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref53">
                        <label>53</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Santrock, J. W. (2012). Ergenlik. Nobel Akademik Yayıncılık.</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref54">
                        <label>54</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Seok, S. ve DaCosta, B. (2014). Distinguishing addiction from high engagement: An ınvestigation ınto the social lives of adolescent and young adult massively multiplayer online game players. Games and Culture, 9(4), 227-254.</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref55">
                        <label>55</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Spilgames (2013). “Spil games technology 2013 state of online gaming report”. (Erişim Tarihi: 22.10.2021), Erişim Adresi: www.gamesauce.org/news/.</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref56">
                        <label>56</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Steinberg, L. (2013). Ergenlik. (Çev.) F, Çok. Ankara: İmge Kitabevi.</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref57">
                        <label>57</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Stewart, J. ve Misuraca, G. (2013). The ındustry and policy context for digital games for empowerment and ınclusion: Market analysis, future prospects and key challenges in videogames, serious games and gamification. European Commission, JRC Scientific and Policy Reports.</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref58">
                        <label>58</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Tavşancıl, E. ve Aslan, A. E. (2001). Sözel, yazılı ve diğer materyaller için içerik analizi ve uygulama örnekleri. Epsilon.</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref59">
                        <label>59</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Tekkurşun, D. &amp; Bozkurt, M. (2019). Dijital oyun oynama tutumu ölçeği (dootö): geçerlik ve güvenirlik çalışması, Sportif Bakış: Spor ve Eğitim Bilimleri Dergisi.
Torun, F., Akçay, A. ve Çoklar, A. N. (2015). Bilgisayar oyunlarının ortaokul öğrencilerinin akademik davranış ve sosyal yaşam üzerine etkilerinin incelenmesi. Karaelmas Journal of Educational Sciences, 3(15), 25-35.</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref60">
                        <label>60</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Tran, G. A. and Strutton, D. (2013). What Factors Affect Consumer Acceptance of İn-Game Advertisements?, Chick “Like” to Manage Digital Content For Players. Journal Of Advertising Research, 53(4), 455-469.</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref61">
                        <label>61</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Van Manen, M. (1984). Practicing phenomenological writing. Phenomenologv and Pedagogy, 2 (1), p. 36-69.</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref62">
                        <label>62</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Van Manen, M. (2007). Phenomenology of practice. Phenomenology&amp; Practice, 1, 11-30.</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref63">
                        <label>63</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Van Rooij, A. J., Schoenmakers, T. M., van de Eijnden, R. J. J. M., &amp; van de Mheen, D. (2010). Compulsive internet use: The role of online gaming and other internet applications. Journal of Adolescent Health, 47, 51-57.</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref64">
                        <label>64</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Yavuzer, H. (2013). Ergenlik Dönemi: Çocuk Psikolojisi. (36. Baskı). İstanbul: Remzi Kitabevi</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref65">
                        <label>65</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Yavuzer, H. (2012). Çocuk psikolojisi (35. Baskı). İstanbul: Remzi Kitabevi</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref66">
                        <label>66</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Yalçın, S. ve Bertiz, Y. (2019). Üniversite öğrencilerinde oyun bağımlılığının etkileri üzerine nitel bir çalışma. Bilim Eğitim Sanat ve Teknoloji Dergisi, 3(1), 27-34.</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref67">
                        <label>67</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Yee, N. (2006). The demographics, motivations, and derived experiences of users of massively multi-user online graphical environments. Presence: Teleoperators and virtual environments, 15(3), 309-329.
Yektaş, Ç. (2020). Ergenlerde pandeminin ruhsal etkileri. Türkiye Klinikleri Dergisi, (1), 13–18.</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref68">
                        <label>68</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Yıldırım, A. ve Şimşek, H. (2008). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri. Ankara: Seçkin Yayıncılık.</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref69">
                        <label>69</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Yıldırım, A. ve Şimşek, H. (2016). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri (10. Baskı). Ankara: Seçkin Yayıncılık</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref70">
                        <label>70</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Yılmaz, R., Karaoğlan Yılmaz, F. G., &amp; Kılıç, A. E. (2018). Examination of relation between high school students&#039; online game addiction and loneliness, aggression, depression tendency. “Digital Games”, April 11 – 13, 2018 Ankara, Turkey.</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref71">
                        <label>71</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Yılmaz, M. B. (2019). Bilgisayar oyunlarındaki şiddet öğesinin üniversite öğrencilerinin tutumlarına yönelik etkisi: inönü üniversitesi örneği. Selçuk İletişim, 12(2), 604-629.</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref72">
                        <label>72</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Yörükoğlu, A. (2016). Çocuk Ruh Sağlığı. İstanbul: Özgür Yayınları.</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref73">
                        <label>73</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Zhan, J. D., &amp; Chan, H.C. (2012). Government regulation of online game addiction. Communications of the Association for Information Systems, 30, 187-198.</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref74">
                        <label>74</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Wan, C. S., ve Chiou, W. B. (2006). Why are Adolescents Addicted to Online Gaming? An Interview Study in Taiwan. Cyberpsychology &amp; Behavior, 9(6), 762-766.</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref75">
                        <label>75</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Wearesocial.com. Digital in 2020 global overview. https://wearesocial.com/blog/2020/04/digital-around-theworld-in-april-2020 (18 Ekim 2021’ de ulaşıldı).</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref76">
                        <label>76</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">WHO (2020). Looking after our mental health. https://www.who.int/campaigns/connecting-the-world-to-combatcoronavirus/healthyathome/healthyathome---mental-health. (18 ekim 2021’ de ulaşıldı).</mixed-citation>
                    </ref>
                            </ref-list>
                    </back>
    </article>
