Derleme
BibTex RIS Kaynak Göster

Sokaktan Ekrana: Oyunun Mekânsal ve İşlevsel Değişimi

Yıl 2020, Cilt: 7 Sayı: 12, 19 - 32, 26.06.2020

Öz

Oyun, insanlık tarihi boyunca insan birey ve toplumunun doğal ve ayrılmaz unsuru olmuştur. İnsanlığın tüm tarihinde olduğu kadar, bireyin de tüm yaşam dönemlerinde oyun vardır. Çünkü işlevleri açısından hem bireysel hem de toplumsal boyuta sahip bir aktivitedir. Oyun, çocuğun sosyalleşmesinde, yetişkinlik dönemi rollerine hazırlanmasında, hayatı tanımasında önemli bir araçtır. Yetişkin bireylerin boş zamanlarını değerlendirmelerinde, mevcut bireysel ve toplumsal ilişkilerini sürdürme ve geliştirmelerinde, yeni dostluklar kurmalarında da oyun önemli işlevler üstlenir. Genel anlamda ifade etmek gerekirse, oyun, toplumsal değer ve normların, dil ve sembollerin, yerleşik tutum ve alışkanlıkların, kültürel unsurların bireylere aktarımının temel araçlarından birisidir. Tüm bu işlevlere bağlı olarak sayısız denecek kadar çok oyun vardır. Oyunları mekâna, oyuncu sayısına, kullanılan araç-gerece, oyuncuların cinsiyetine ve yaşlarına, yaşanan döneme, oyunda kullanılan oyuncaklara göre sınıflamak mümkündür. Bu araştırmada söz konusu oyunlardan mekân dikkate alınmıştır. Bu bağlamda sokak oyunları ile ekran oyunları (dijital oyunlar) arasında karşılaştırma yapılmış, bunlardan da daha çok ekran oyunlarının nitelikleri üzerinde durulmuştur. Konuya ilişkin literatür taranmış, literatüre katkı sağlayan araştırmaların bulgu ve tespitleri üzerinden konunun niteliği belirlenmeye çalışılmıştır.

Kaynakça

  • Akkemik, S. (2009) Sayısal Oyunlarda Etkileşim Tasarımının Rolü, Yüksek Lisans Tezi, İstanbul: Mimar Sinan Güzel Sanatlar Üniversitesi.
  • Aktaş, C. ve Çaycı, B. (2013). Yeni Enformasyon ve İletişim Teknolojilerinin Sosyal Hayattaki Rolü.https://www.academia.edu/5175989/Yeni_Enformasyon_ve_ %C4%B0leti%C5%9Fim_ Teknolojilerinin_Sosyal_Hayattaki_Rol%C3%BC_The_Role_of_New_Information_and_Communication_Technologies_in_Social_Life?auto=download [Erişim Tarihi: 05.05.2018].
  • Allen, R. (2011). “The Unreal Enemy Of America’s Army”. Games and Culture, 6(1), 38-60.
  • Althusser, L. (2000). İdeoloji ve Devletin İdeolojik Aygıtlar, Çeviren: Y. Alp- M. Özışık, İstanbul: İletişim Yayınları.
  • Appleyard, D. (1981). Livable Streets, London: Unıversity of California Press.
  • Aral, N. ve Keskin, A. (2018). “Ebeveyn Bakış Açısıyla 0-6 Yaş Döneminde Teknolojik Araç Kullanımının İncelenmesi”. Addicta: The Turkish Journal on Addiction. 5, 317–348.
  • Atılgan, S. (2008). “Elektronik Noktanın Ürün ve Grafik Olarak Tasarımı. Led Ekranlı Taşınabilir Elektronik Oyun Konsolları”. Sanat ve Tasarım Dergisi, 1(2), 79-93.
  • Binark, M. ve Bayraktutan, G. (2008). “Sanal Uzamda Dijital Oyun Kültürü ve Dijital Oyunlar”. Türkiye’de Dijital Oyun Sektörü ve Oyun Geliştiricileri Çalıstay ve Paneli, İstanbul, 14 Mart 2008. http://inet-tr.org.tr/inetconf11/bildiri/89.pdf [Erişim Tarihi: 07.011.2019).
  • Buchman, D. ve Funk, J. (1996). “Video and Computer Games in the ‘90s: Children’s Time Commitment and Game Preference”. Children Today, 24, 12-16.
  • Buckingham, D. (2006). “Studying Computer Games”, (Eds.) Diane Carr, David Buckingham, Andrew Burn. Gareth Schott. Computer Games: Text, Narrative and Play, Cambridge: Polity Press, 1-13.
  • Burn, A. Ve Carr, D. (2006). “Defining Game Genres”, (Eds.) Diane Carr, David Buckingham, Andrew Burn, Gareth Schott. Computer Games: Text, Narrative and Play, Cambridge, Polity Press, 2006, 14-29.
  • Dinç, M. (2015). Teknolojiye Bağımlı Yaşamamak İçin, İstanbul: Yeşilay.
  • Ergüney, M. (2017). “İnternetin Okul Öncesi Dönemdeki Çocuklar Üzerindeki Etkileri Hakkında Bir Araştırma”. Ulakbilge, 5(17), 1917-1938.
  • ESA. (Entertainment Software Association, Entertainment Software Association). (2010). Sales, Demographic And Usage Data: Essential Facts About The Computer And Video Game Industry. Washington, DC.
  • Fromme, J. (2003). “Computer Games as a Part of Children’s Culture”, The International Journal of Computer Game Research, 3 (1), 1-23
  • Gentile, D. ve Anderson, C. (2003). “Violent Video games: The Newest Media Violence Hazard’. (Edt.) Douglas A. G. Media Violence and Children: A Complete Guide for Parents and Professionals, London: Westport CT: Praeger, 131-152
  • Gökçearslan Ş. ve Durakoğlu A. (2014). “Ortaokul Öğrencilerinin Bilgisayar Oyunu Bağımlılık Düzeylerinin Çeşitli Değişkenlere Göre İncelenmesi”. Dicle Üniversitesi Ziya Gökalp Eğitim Fakültesi Dergisi, 23, 419-435. https://www.btk.gov.tr/haberler/1-milyarin-uzerinde-insan-dijital-oyun-oynuyor [Erişim tarihi: 12.10.2019]
  • Irmak, A. ve Erdoğan S. (2016). “Ergen ve Genç Erişkinlerde Dijital Oyun Bağımlılığı: Güncel Bir Bakış”. Türk Psikiyatri Dergisi, 27(2), 128-37.
  • İnal, K. (2007). Çocuğun Örselenen Dünyası, Ankara: Sobil Yayıncılık.
  • Karagülle, E. ve Çaycı, B. (2014). “Ağ Toplumunda Sosyalleşme ve Yabancılaşma”. The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication, 4 (1), 1-9.
  • Karahisar, T. (2013). “Türkiye’de Dijital Oyun Sektörünün Durumu”. Uluslararası Sanat, Tasarım ve Manipülasyon Sempozyumu Bildiriler Kitabı, Sakarya, Sakarya Üniversitesi, 107-113
  • Keleş, A. (2018). “Dijital Oyunlarda Sonlu Durum Makineleri ve Bulanık Manık”. Electronic Turkish Studies, 13(29), 73-83.
  • Lefebvre, H. (2013). Kentsel Devrim. Çeviren: S. Sezer. İstanbul: Sel Yayıncılık.
  • Leonard, D. (2003). “Live in Your World, Play in Ours: Race, Video Games, and Consuming the Other”. Studies in Media & Information Literacy Education. 3(4). 1-9.
  • Lundberg, G. ve Schrag, S. (1979). Sosyoloji, Çeviren: Özer Ozankaya, Ankara: Türk Siyasi İlimler Derneği Yayını.
  • Matthews, H. ve Limb, M. (1999). “Reclaiming the Street: The Discourse of Curfew”. Environment and planning, 31, 1713-1730.
  • O’Brien, P. ve Christensen, J. (2000). “Childhood Urban Space and Citizenship: Childsensitive Urban Regeneration”. Children 5-16 Research Briefing. London.
  • Ögel, K. (2014). İnternet Bağımlılığı, İstanbul: Türkiye İş Bankası Kültür Yayınları.
  • Postman, N. (1995). Çocukluğun Yok Oluşu. Çeviren: Kemal İnal, Ankara: İmge Yayınevi.
  • Rapeepisarn,W. ve Wong, K. W. (2008). “The Relationship between Game Genres, Learning Techniques and Learning Styles in Educational Computer Games”, (Edt.) Z. Pan. Edutainment 2008, LNCS 5093, Springer-Verlag Berlin Heidelberg. 497–508.
  • Sabah, Ş. (2017). “Ben, Kendim ve Avatarım: Sanallık ve Gerçeklik Arasında Tüketim, Sahip Olunanlar ve Kişisel Benlik”. Tüketici ve Tüketim Araştırmaları Dergisi, 9(1), 117-154.
  • Savaş, A. (2012). https://www.sabah.com.tr/pazar/2012/07/01/sovyetlerden-cikti-dunyayi-fethetti [Erişim Tarihi: 14. 03. 2018].
Toplam 32 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular İletişim ve Medya Çalışmaları
Bölüm Araştırma Makaleleri
Yazarlar

Saniye Vatandaş 0000-0002-3646-9332

Yayımlanma Tarihi 26 Haziran 2020
Gönderilme Tarihi 15 Nisan 2020
Yayımlandığı Sayı Yıl 2020 Cilt: 7 Sayı: 12

Kaynak Göster

APA Vatandaş, S. (2020). Sokaktan Ekrana: Oyunun Mekânsal ve İşlevsel Değişimi. Intermedia International E-Journal, 7(12), 19-32.

Creative Commons Lisansı Intermedia International E-journal

Bu eser Creative Commons Alıntı-GayriTicari-Türetilemez 4.0 Uluslararası Lisansı ile lisanslanmıştır.