Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

A REVIEW OF THE SPACES AND SYMBOLS IN THE SQUID GAME SERIES

Yıl 2022, Cilt: 6 Sayı: 15, 43 - 59, 25.04.2022
https://doi.org/10.54707/meric.1058504

Öz

With the rapid advancement of technology in the digital age and the emergence of Internet-based digital platforms, the economic competition brought by capitalism has also deeply affected the cinema and TV series industry. Due to the increased use of visuals, different space designs, subtext and symbols in movies and TV series, the tracks are always trying to keep the audience's attention alive. For this reason, this study is important in terms of evaluating the series taken as a sample with this aspect. The study evaluates the South Korean series “Squid Game”, the first season of which consists of nine episodes and has repercussions in the world. The space and symbols are examined in the series, which tells about a struggle for survival of hundreds of people who have financial difficulties by playing six children's games and promising to earn a large amount of money. The visual, auditory and spatial elements in the series are examined through their symbolic meanings.

Kaynakça

  • ADORNO, T. A. (2020). Kültür Endüstrisi. Nihat Ülner, Mustafa Tüzel, Elçin Gen (Çeviren). 11. Baskı, İstanbul: İletişim Yayınları.
  • ARCHDAILY. (2021). Dongdaemun Design Plaza/ Zaha Hadid Architects, https://www.archdaily.com/636998/the-investcorp-building-zaha -hadid architects/565f470ae58ece20b4000275-the-investcorp-building-zaha-hadid-architects-photo?next_project=yes, (16.12.2021).
  • ARTDOGİSTANBUL. (2021). Squid Game’de Sanat Gizli, https://artdogistanbul.com/squid-gamede-sanat-gizli/, (18.12.2021)
  • AYDIN, E. SAM, R. (2018). Adorno’nun Caz Müziği Kuramına Güncel Bir Bakış: New York Jazz Masters Workshop Uygulaması. Anadolu Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, Cilt:18 Sayı:2, 161-172.
  • BERGER, J. (1978). Görme Biçimleri, Yurdanur Salman (Çev.), Metis Yayınları, 1.Baskı, İstanbul.
  • BLOOMBERGHT, (2021). Netflix’in abone sayısında “Squid Game” artışı, https://www.bloomberght.com/netflix-in-abone-sayisinda-squid-game-artisi-2290089, (11.01.2022).
  • CHICAGO, JUDY. (1974). Brooklyn Museum. The Dinner Party By Judy Chicago, https://www.brooklynmuseum.org/exhibitions/dinner _party/ (15.12.2021)
  • DELPHINE, G. N. (2019). Making Sense of ‘Whiteman Kontri’ Using Transnational Soap Operas, Journal of African Cultural Studies, 31:2, 151-163, DOI: 10.1080/13696815.2018.1503078
  • GAMAGE, S. (2021). Soap Operas and Long-Distance Audiences. In: Soap Operas, Gender and the Sri Lankan Diaspora, Palgrave Macmillan, Cham. https://doi.org/10.1007/978-3-030-70632-6_4
  • KARA, A. S. (2021). “Gerçeğin” Peşinde: Dil, Kültür, Medya ve İnsan Üzerinden Gerçekliğin Sosyal İnşasına Dair Eleştirel Bir Değerlendirme. İletişim Kuram ve Araştırma Dergisi, Sayı 53, s.157-178.
  • LİSTELİST. (2021). 1972 Rothschild ‘İlluminati Özel’ Gecesinden 20 Hatıra Fotoğrafı, https://listelist.com/rothschild-illuminati-partisi/ (15.12.2021)
  • MAMUR, N. (2012). Görsel Kültürün Çağdaş Sanat Uygulamalarında Sorgulanması. Sanat ve Tasarım Dergisi, Sayı 1 (10),79-90.
  • MAZLUM, Ö. (2011). Rengin Kültürel Çağrışımları. Dumlupınar Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, Sayı (31), s. 125-138.
  • MCQUAIL, D. WINDAHL, S. (2005). İletişim Modelleri. (K. Yumlu, Çev.) Ankara: İmge Kitabevi Yayınları.
  • NETFLIX. (2021). Netflix Dijital Platformu. Squid Game 1 Sezon 9 Bölüm, https://www.netflix.com/title/81040344 (30.09.2021)
  • NTV. (2021). Kuzey Kore’de Squid Game Dizisini İzleten Kişiye İdam Cezası, https://www.ntv.com.tr/yasam/kuzey-korede-squid-game-dizi sini-izleten-kisiyeidam-cezasi,NRS3hIHfFkeBF9wxsUTHlA, (17.12.2021)
  • NTV. (2021). Şanlıurfa Belediyesi’nden Squid Game Kartları, https://www.ntv.com.tr/galeri/sanat/sanliurfa-belediyesinden-squid-game kartlari,FHX8oQhqaE6Vg-NG_N98mA/R64QbY39QECaMBKZr2X9yQ (15.12.2021)
  • ÖZGEN, Ö. YILDIRIM, İ. (2013). Tüketim Mekânlarının Dönüşümünde Görsel İletişimin Rolü: Küresel Kahve Dükkânları. İletişim Kuram ve Araştırma Dergisi, Sayı 37, s.120-149.
  • SPUTNIKNEWS. (2021). CHP’nin Mersin Mitingi’ne Squid Game’li Çağrı, https://tr.sputniknews.com/20211203/chpnin-mersin-mitin gine-squid-gameli-cagri-1051424097.html, (15.12.2021).
  • WEBTEKNO. (2021). Squid Game Vans’a yaradı, beyaz ayakkabı satışlarının ne kadar arttığı açıklandı., https://www.webtekno.com/squid-game-kiyafet-satis-yuzde-7800-artti-h115941.html, (10.12.2021).
  • WIKIPEDIA. (2021). Relativity (M.C.Escher), https://en.wikipedia .org/wiki/Relativity_%28M._C._Escher%29, (15.12.2021)
  • YILDIRIM, B. DEMİRARSLAN, D. (2020). Bilimkurgu Filmlerinde İç Mekân Özelinde Görsel Manipülasyona Dair Okumalar: Matrix Örneği. IBAD Sosyal Bilimler Dergisi, sayı 6, s. 68-86.
  • YOUNG-KYU, J. (2021). Factor Analysis for Global Expansion of Korean Cultural Industry: Case Study of Squid Game. DBpia Journal, 12(3),51-68.
  • ZİZEK, S. (2019). Yamuk Bakmak, Popüler Kültürden Jacques Lacan’a Giriş, Metis yayınları, İstanbul.

SQUİD GAME DİZİSİ’NDE YER ALAN MEKÂN VE SEMBOLLER ÜZERİNE İNCELEME

Yıl 2022, Cilt: 6 Sayı: 15, 43 - 59, 25.04.2022
https://doi.org/10.54707/meric.1058504

Öz

Dijital çağda teknolojinin hızla ilerlemesi ve internet tabanlı dijital platformların da ortaya çıkmasıyla, kapitalizmin getirdiği ekonomik rekabet, film ve dizi sektörünü de derinden etkilemiştir. Daha fazla görsel kullanımı, farklı mekân tasarımları, film ve dizilerde alt metinler ve semboller, izler kitlenin dikkatini her daim canlı tutmaya çalışmaktadır. Bu nedenle bu çalışma örneklem olarak alınan dizinin bu yönü ile değerlendirilmesi açısından önem taşımaktadır. Çalışmada ilk sezonu dokuz bölümden oluşan ve dünyada yankı uyandıran Güney Kore yapımı “Squid Game” dizisi ele alınmaktadır. Maddi sıkıntı çeken yüzlerce kişinin altı çocuk oyunu oynayarak yüklü miktarda para kazanmayı vadeden bir hayatta kalma mücadelesini anlatan dizide, mekân ve semboller incelenmektedir. Dizide yer alan görsel, işitsel ve mekânsal unsurlar sembolik anlamları üzerinden incelenmektedir.

Kaynakça

  • ADORNO, T. A. (2020). Kültür Endüstrisi. Nihat Ülner, Mustafa Tüzel, Elçin Gen (Çeviren). 11. Baskı, İstanbul: İletişim Yayınları.
  • ARCHDAILY. (2021). Dongdaemun Design Plaza/ Zaha Hadid Architects, https://www.archdaily.com/636998/the-investcorp-building-zaha -hadid architects/565f470ae58ece20b4000275-the-investcorp-building-zaha-hadid-architects-photo?next_project=yes, (16.12.2021).
  • ARTDOGİSTANBUL. (2021). Squid Game’de Sanat Gizli, https://artdogistanbul.com/squid-gamede-sanat-gizli/, (18.12.2021)
  • AYDIN, E. SAM, R. (2018). Adorno’nun Caz Müziği Kuramına Güncel Bir Bakış: New York Jazz Masters Workshop Uygulaması. Anadolu Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, Cilt:18 Sayı:2, 161-172.
  • BERGER, J. (1978). Görme Biçimleri, Yurdanur Salman (Çev.), Metis Yayınları, 1.Baskı, İstanbul.
  • BLOOMBERGHT, (2021). Netflix’in abone sayısında “Squid Game” artışı, https://www.bloomberght.com/netflix-in-abone-sayisinda-squid-game-artisi-2290089, (11.01.2022).
  • CHICAGO, JUDY. (1974). Brooklyn Museum. The Dinner Party By Judy Chicago, https://www.brooklynmuseum.org/exhibitions/dinner _party/ (15.12.2021)
  • DELPHINE, G. N. (2019). Making Sense of ‘Whiteman Kontri’ Using Transnational Soap Operas, Journal of African Cultural Studies, 31:2, 151-163, DOI: 10.1080/13696815.2018.1503078
  • GAMAGE, S. (2021). Soap Operas and Long-Distance Audiences. In: Soap Operas, Gender and the Sri Lankan Diaspora, Palgrave Macmillan, Cham. https://doi.org/10.1007/978-3-030-70632-6_4
  • KARA, A. S. (2021). “Gerçeğin” Peşinde: Dil, Kültür, Medya ve İnsan Üzerinden Gerçekliğin Sosyal İnşasına Dair Eleştirel Bir Değerlendirme. İletişim Kuram ve Araştırma Dergisi, Sayı 53, s.157-178.
  • LİSTELİST. (2021). 1972 Rothschild ‘İlluminati Özel’ Gecesinden 20 Hatıra Fotoğrafı, https://listelist.com/rothschild-illuminati-partisi/ (15.12.2021)
  • MAMUR, N. (2012). Görsel Kültürün Çağdaş Sanat Uygulamalarında Sorgulanması. Sanat ve Tasarım Dergisi, Sayı 1 (10),79-90.
  • MAZLUM, Ö. (2011). Rengin Kültürel Çağrışımları. Dumlupınar Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, Sayı (31), s. 125-138.
  • MCQUAIL, D. WINDAHL, S. (2005). İletişim Modelleri. (K. Yumlu, Çev.) Ankara: İmge Kitabevi Yayınları.
  • NETFLIX. (2021). Netflix Dijital Platformu. Squid Game 1 Sezon 9 Bölüm, https://www.netflix.com/title/81040344 (30.09.2021)
  • NTV. (2021). Kuzey Kore’de Squid Game Dizisini İzleten Kişiye İdam Cezası, https://www.ntv.com.tr/yasam/kuzey-korede-squid-game-dizi sini-izleten-kisiyeidam-cezasi,NRS3hIHfFkeBF9wxsUTHlA, (17.12.2021)
  • NTV. (2021). Şanlıurfa Belediyesi’nden Squid Game Kartları, https://www.ntv.com.tr/galeri/sanat/sanliurfa-belediyesinden-squid-game kartlari,FHX8oQhqaE6Vg-NG_N98mA/R64QbY39QECaMBKZr2X9yQ (15.12.2021)
  • ÖZGEN, Ö. YILDIRIM, İ. (2013). Tüketim Mekânlarının Dönüşümünde Görsel İletişimin Rolü: Küresel Kahve Dükkânları. İletişim Kuram ve Araştırma Dergisi, Sayı 37, s.120-149.
  • SPUTNIKNEWS. (2021). CHP’nin Mersin Mitingi’ne Squid Game’li Çağrı, https://tr.sputniknews.com/20211203/chpnin-mersin-mitin gine-squid-gameli-cagri-1051424097.html, (15.12.2021).
  • WEBTEKNO. (2021). Squid Game Vans’a yaradı, beyaz ayakkabı satışlarının ne kadar arttığı açıklandı., https://www.webtekno.com/squid-game-kiyafet-satis-yuzde-7800-artti-h115941.html, (10.12.2021).
  • WIKIPEDIA. (2021). Relativity (M.C.Escher), https://en.wikipedia .org/wiki/Relativity_%28M._C._Escher%29, (15.12.2021)
  • YILDIRIM, B. DEMİRARSLAN, D. (2020). Bilimkurgu Filmlerinde İç Mekân Özelinde Görsel Manipülasyona Dair Okumalar: Matrix Örneği. IBAD Sosyal Bilimler Dergisi, sayı 6, s. 68-86.
  • YOUNG-KYU, J. (2021). Factor Analysis for Global Expansion of Korean Cultural Industry: Case Study of Squid Game. DBpia Journal, 12(3),51-68.
  • ZİZEK, S. (2019). Yamuk Bakmak, Popüler Kültürden Jacques Lacan’a Giriş, Metis yayınları, İstanbul.
Toplam 24 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Bölüm Araştırma Makalesi
Yazarlar

Ramazan Çelik 0000-0002-6957-5297

Nesrin Nezir Köse 0000-0002-0473-9131

Yayımlanma Tarihi 25 Nisan 2022
Yayımlandığı Sayı Yıl 2022 Cilt: 6 Sayı: 15

Kaynak Göster

APA Çelik, R., & Nezir Köse, N. (2022). SQUİD GAME DİZİSİ’NDE YER ALAN MEKÂN VE SEMBOLLER ÜZERİNE İNCELEME. Meriç Uluslararası Sosyal Ve Stratejik Araştırmalar Dergisi, 6(15), 43-59. https://doi.org/10.54707/meric.1058504
AMA Çelik R, Nezir Köse N. SQUİD GAME DİZİSİ’NDE YER ALAN MEKÂN VE SEMBOLLER ÜZERİNE İNCELEME. Meriç Uluslararası Sosyal ve Stratejik Araştırmalar Dergisi. Nisan 2022;6(15):43-59. doi:10.54707/meric.1058504
Chicago Çelik, Ramazan, ve Nesrin Nezir Köse. “SQUİD GAME DİZİSİ’NDE YER ALAN MEKÂN VE SEMBOLLER ÜZERİNE İNCELEME”. Meriç Uluslararası Sosyal Ve Stratejik Araştırmalar Dergisi 6, sy. 15 (Nisan 2022): 43-59. https://doi.org/10.54707/meric.1058504.
EndNote Çelik R, Nezir Köse N (01 Nisan 2022) SQUİD GAME DİZİSİ’NDE YER ALAN MEKÂN VE SEMBOLLER ÜZERİNE İNCELEME. Meriç Uluslararası Sosyal ve Stratejik Araştırmalar Dergisi 6 15 43–59.
IEEE R. Çelik ve N. Nezir Köse, “SQUİD GAME DİZİSİ’NDE YER ALAN MEKÂN VE SEMBOLLER ÜZERİNE İNCELEME”, Meriç Uluslararası Sosyal ve Stratejik Araştırmalar Dergisi, c. 6, sy. 15, ss. 43–59, 2022, doi: 10.54707/meric.1058504.
ISNAD Çelik, Ramazan - Nezir Köse, Nesrin. “SQUİD GAME DİZİSİ’NDE YER ALAN MEKÂN VE SEMBOLLER ÜZERİNE İNCELEME”. Meriç Uluslararası Sosyal ve Stratejik Araştırmalar Dergisi 6/15 (Nisan 2022), 43-59. https://doi.org/10.54707/meric.1058504.
JAMA Çelik R, Nezir Köse N. SQUİD GAME DİZİSİ’NDE YER ALAN MEKÂN VE SEMBOLLER ÜZERİNE İNCELEME. Meriç Uluslararası Sosyal ve Stratejik Araştırmalar Dergisi. 2022;6:43–59.
MLA Çelik, Ramazan ve Nesrin Nezir Köse. “SQUİD GAME DİZİSİ’NDE YER ALAN MEKÂN VE SEMBOLLER ÜZERİNE İNCELEME”. Meriç Uluslararası Sosyal Ve Stratejik Araştırmalar Dergisi, c. 6, sy. 15, 2022, ss. 43-59, doi:10.54707/meric.1058504.
Vancouver Çelik R, Nezir Köse N. SQUİD GAME DİZİSİ’NDE YER ALAN MEKÂN VE SEMBOLLER ÜZERİNE İNCELEME. Meriç Uluslararası Sosyal ve Stratejik Araştırmalar Dergisi. 2022;6(15):43-59.