Research Article
BibTex RIS Cite

Game Addiction in University Students and Its Relationship with Personality Traits and Academic Performance

Year 2018, Volume: 11 Issue: 3, 97 - 111, 03.08.2018
https://doi.org/10.25287/ohuiibf.423745

Abstract










In this study, it is aimed to investigate the relationship between
digital game, personal characteristics and academic performance by focusing on
university students. The survey was collected from 446 students who are still
attending their university education. Data were collected with a scale
consisting of items including the behaviors and emotions before, during and
after the game are statistically grouped with the help of clustering analysis.
As a result of the conducted clustering analysis, the research sample is
divided into three groups. Groups formed; game addicts (addicts), high tendency
to be addicted (candidates) and conscious actors (conscious). In the comparison
analyzes carried out among the emerging groups, no difference was found in
terms of income, age and weight problem. On the other hand, it was found that
approximately two-thirds of the members of the addiction were men. Again, it
was seen that there was a difference between the groups in terms of meeting in
the digital environment, age of having the first phone and number of activities
performed weekly. As for the academic performance variables, as the dependency
increased, the study hours and general academic averages decreased. Another
important finding in the study was that the addicts and candidates did not
accept themselves as unsuccessful.

References

  • Akın, A., Usta, F., Başa, E. ve Özçelik, B. (2016). Oyun bağımlılığı ölçeğinin Türkçeye uyarlanması, geçerlik ve güvenirlik çalışması. Türkiye Sosyal Araştırmalar Dergisi, 20(1), 223-232.
  • Anand, V. (2007). A study of time management: The correlation between video game usage and academic performance markers. Cyber Psychology and Behavior, 10(4), 552-559.
  • Anderson, C.A. and Dill, K.E. (2000). Video games and aggressive thoughts, feelings and behavior in the laboratory and life. Journal of Personality and Social Psychology, 78(4), 772–790.
  • Ankara Kalkınma Ajansı Raporu (2016). Dijital oyun sektörü. http://www.ankaraka.org.tr/tr/ dijital-oyun-sektoru-raporu_3414.html.
  • Borzekowski, D.L. and Robinson, T.N. (2005). The remote, the mouse, and the no. 2 pencil: The household media environment and academic achievement among third grade students. Archives of Pediatrics and Adolescent Medicine, 159(7), 607-613.
  • Chuang, T.Y. and Chen, W.F., (2009). Effect of computer-based video games on children: an experimental study. Educational Technology and Society, 12(2), 1–10.
  • Çavuş, S., Ayhan, B. ve Tuncer, M. (2016). Bilgisayar oyunları ve bağımlılık: Üniversite öğrencileri üzerine bir alan araştırması. İletişim Kuram ve Araştırma Dergisi, 43, 265-289.Dijital Oyunlar Raporu (2017). www.guvenliweb.org.tr/dosya/82MsL.pdf/indir.
  • Drummond, A. and Sauer, J.D. (2014). Video-games do not negatively impact adolescent academic performance in science, mathematics or reading. PloS one, 9(4).
  • Elmas, O., Kete, S., Hızlısoy, S.S. ve Kumral, H.N., (2015). Teknolojik cihaz kullanım alışkanlıklarının okul başarısı üzerine etkisi. SDÜ Sağlık Bilimleri Enstitüsü Dergisi, 6(2), 49-54.
  • Fırat, S.Ü. ve Arıcıgil, Ç. (2000). Performans değerlendirme sonuçlarının analizine çok değişkenli istatistik yaklaşımı. E.Ü. 8.Ulusal Yönetim ve Organizasyon Kongresi, 25-27 Mayıs, Nevşehir.
  • Fung, A. (2017). The impact of the rise of mobile games on the creativity and structure of the games industry in China. Mobile Gaming in Asia, Springer, 91-103.
  • Goswami, V. and Singh, D.R. (2016). Impact of mobile phone addiction on adolescent’s life: A literature review. International Journal of Home Science, 2(1), 69–74.
  • Griffiths, M.D. and Davies, M.N. (2005). Does video game addiction exist. Handbook of Computer Game Studies, 359-368.
  • Hair, J.F., Anderson, R.E., Tatham, R.L. and Black, W.C. (1998). Multivariate data analysis. Prentice-Hall, Englewood Cliffs, NJ.
  • Hazar, Z. ve Hazar, M. (2017). Çocuklar için Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği. Journal of Human Sciences, 14 (1), 203-216.
  • Hoyle, R. (1995). Structural equation modeling: Concepts, issues and applications. Sage Publication Inc., London.
  • Horzum, M.B., Tuncay, A. ve Balta, Ö.Ç. (2008). Çocuklar için bilgisayar oyun bağımlılığı ölçeği. Türk Psikolojik Danışma ve Rehberlik Dergisi, 3(30), 76-88.
  • Hussain, Z., Williams, G.A. and Griffiths. M.D. (2015). An exploratory study of the association between online gaming addiction and enjoyment motivations for playing massively multiplayer online role - playing games. Computers in Human Behavior, 50, 221-230.
  • Irmak, A.Y. ve Erdoğan, S. (2015a). Ergen ve genç erişkinlerde dijital oyun bağımlılığı: Genel bir bakış. Türk Psikiyatri Dergisi, 26, 1-11.
  • Irmak, A.Y. ve Erdoğan, S. (2015b). Dijital oyun bağımlılığı ölçeği Türkçe formunun geçerliliği ve güvenilirliği. Anadolu Psikiyatri Dergisi, 16(1), 10-18.
  • Karahisar, T. (2013). Türkiye’de dijital oyun sektörünün durumu. Sanat Tasarım ve Manipülasyon Sempozyumu Bildiri Kitabı, 107-113.
  • Ko, C.H., Yen, J.Y., Chen, C.C., Chen, S.H. and Yen, C.F. (2005). Gender differences and related factors affecting online gaming addiction among Taiwanese adolescents. Journal of Nervous and Mental Disease, 193(4), 273-277.
  • Kurtuluş, K. (1996). Pazarlama araştırmaları. İkinci Baskı, İÜ İşletme Fakültesi İşletme İktisadı Enstitüsü Yayını, İstanbul.
  • Lemmens, J.S., Valkenburg, P.M. and Peter, J. (2009). Development and validation of a game addiction scale for adolescents. Media Psychology, 12(1), 77-95.
  • Özkoçak, Y. (2016). Türkiye’de akıllı telefon kullanıcılarının oyalanma amaçlı tercih ettikleri mobil uygulamalar. Global Media Journal: Turkish Edition, 6(12), 106-130.
  • Pala, F.K. ve Erdem, M. (2011). Dijital oyun tercihi ve oyun tercih nedeni ile cinsiyet, sınıf düzeyi ve öğrenme stili arasındaki ilişkiler üzerine bir çalışma. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi, 12(2), 53-71.
  • Roe, K. and Muijs, D. (1998). Children and computer games: A profile of the heavy user. European Journal of Communication, 13(2), 181-200.
  • Savcı, M. ve Aysan, F., (2017). Teknolojik bağımlılıklar ve sosyal bağlılık: internet bağımlılığı, sosyal medya bağımlılığı, dijital oyun bağımlılığı ve akıllı telefon bağımlılığının sosyal bağlılığı yordayıcı etkisi. Düşünen Adam The Journal of Psychiatry and Neurological Sciences, 30(3), 202-216.
  • Sekeran, U. (1992). Research methods for business, a skill building approach. John Wiley & Sons Inc.
  • Sharif, I. and Sargent, J.D. (2006). Association between television, movie and video game exposure and school performance. Pediatrics, 118(4), 1061-1070.
  • Terry, M., Malik, A., Sinclair, D., Fines, C. and Terry, S. (2014). Factors that affect academic performance in grade nine: Focus on video games. International Journal of Humanities and Social Science, 4(10), 1-15.
  • Vorhies, D.W., Harker, M. and Rao, C.P. (1999). The capabilities and performance advantages of market-driven firms. European Journal of Marketing, 33(11-12), 1171-1202.
  • WCP (2016). Game industry overview. http://www.woodsidecap.com/wp-content /uploads/ 2016/12/WCP-Gaming-Industry-Overview-2016.pdf.
  • Wright, J. (2011). The effects of video game play on academic performance. Modern Psychological Studies, 17(1), 37-44.
  • Young K. (2017). Internet Addiction Test (IAT) by Dr. Kimberly Young. http://www.psylegal.com.au/Awur/wp-ontent/uploads/2016/03/GLOBALADDICTION- Scales-InternetAddictionTest.pdf.
  • Youssef, M.A. (1994). The impact of the intensity level of computer based technologies on quality. International Journal of Operations and Production Management, 14(4), 4-25.

Üniversite Öğrencilerinde Oyun Bağımlılığı: Kişisel Özellikler ve Başarı İle İlişkisi

Year 2018, Volume: 11 Issue: 3, 97 - 111, 03.08.2018
https://doi.org/10.25287/ohuiibf.423745

Abstract

Bu çalışmada üniversite öğrencilerine odaklanılarak dijital oyun oynama
davranış modellerinin tespit edilmesi, kişisel özellikler ve akademik
performansla ilişkisinin araştırılması amaçlanmıştır. Araştırmada veriler
eğitimlerine halen devam eden 446 üniversite öğrencisinden toplanmıştır. Oyun
sırasındaki, oyun öncesi ve sonrasındaki davranışları ve duygularını içeren
maddelerden oluşan bir ölçekle toplanan veriler kümeleme analizi yardımı ile
istatistiksel olarak gruplanmıştır. Yürütülen kümeleme analizi sonucunda
araştırma örneği üç gruba ayrılmıştır. Oluşan gruplar; oyun bağımlıları
(bağımlılar), yüksek bağımlı olma eğilimi bulununlar (adaylar) ve bilinçli
oyuncular (bilinçliler) olarak isimlendirilmiştir. Ortaya çıkan gruplar
arasında yürütülen karşılaştırma analizlerinde gelir, yaş ve kilo problemi
bakımından her hangi bir farklılığa rastlanmamıştır. Buna karşın bağımlılarda
yer alan üyelerin yaklaşık üçte ikisini erkeklerin oluşturduğu tespit
edilmiştir. Yine dijital ortamda oyunla tanışma, ilk telefona sahip olma yaşı
ve haftalık gerçekleştirilen etkinlik sayısı bakımından gruplar arasında fark
bulunduğu görülmüştür. Akademik performans değişkenleri bakımından ise
bağımlılık arttıkça ders çalışma sürelerinin ve genel akademik ortalamalarının
düştüğü ortaya çıkmıştır. Çalışmada elde edilen diğer önemli bir bulgu da
bağımlıların ve adayların kendilerini başarısız olarak kabul etmemeleri
olmuştur.

References

  • Akın, A., Usta, F., Başa, E. ve Özçelik, B. (2016). Oyun bağımlılığı ölçeğinin Türkçeye uyarlanması, geçerlik ve güvenirlik çalışması. Türkiye Sosyal Araştırmalar Dergisi, 20(1), 223-232.
  • Anand, V. (2007). A study of time management: The correlation between video game usage and academic performance markers. Cyber Psychology and Behavior, 10(4), 552-559.
  • Anderson, C.A. and Dill, K.E. (2000). Video games and aggressive thoughts, feelings and behavior in the laboratory and life. Journal of Personality and Social Psychology, 78(4), 772–790.
  • Ankara Kalkınma Ajansı Raporu (2016). Dijital oyun sektörü. http://www.ankaraka.org.tr/tr/ dijital-oyun-sektoru-raporu_3414.html.
  • Borzekowski, D.L. and Robinson, T.N. (2005). The remote, the mouse, and the no. 2 pencil: The household media environment and academic achievement among third grade students. Archives of Pediatrics and Adolescent Medicine, 159(7), 607-613.
  • Chuang, T.Y. and Chen, W.F., (2009). Effect of computer-based video games on children: an experimental study. Educational Technology and Society, 12(2), 1–10.
  • Çavuş, S., Ayhan, B. ve Tuncer, M. (2016). Bilgisayar oyunları ve bağımlılık: Üniversite öğrencileri üzerine bir alan araştırması. İletişim Kuram ve Araştırma Dergisi, 43, 265-289.Dijital Oyunlar Raporu (2017). www.guvenliweb.org.tr/dosya/82MsL.pdf/indir.
  • Drummond, A. and Sauer, J.D. (2014). Video-games do not negatively impact adolescent academic performance in science, mathematics or reading. PloS one, 9(4).
  • Elmas, O., Kete, S., Hızlısoy, S.S. ve Kumral, H.N., (2015). Teknolojik cihaz kullanım alışkanlıklarının okul başarısı üzerine etkisi. SDÜ Sağlık Bilimleri Enstitüsü Dergisi, 6(2), 49-54.
  • Fırat, S.Ü. ve Arıcıgil, Ç. (2000). Performans değerlendirme sonuçlarının analizine çok değişkenli istatistik yaklaşımı. E.Ü. 8.Ulusal Yönetim ve Organizasyon Kongresi, 25-27 Mayıs, Nevşehir.
  • Fung, A. (2017). The impact of the rise of mobile games on the creativity and structure of the games industry in China. Mobile Gaming in Asia, Springer, 91-103.
  • Goswami, V. and Singh, D.R. (2016). Impact of mobile phone addiction on adolescent’s life: A literature review. International Journal of Home Science, 2(1), 69–74.
  • Griffiths, M.D. and Davies, M.N. (2005). Does video game addiction exist. Handbook of Computer Game Studies, 359-368.
  • Hair, J.F., Anderson, R.E., Tatham, R.L. and Black, W.C. (1998). Multivariate data analysis. Prentice-Hall, Englewood Cliffs, NJ.
  • Hazar, Z. ve Hazar, M. (2017). Çocuklar için Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği. Journal of Human Sciences, 14 (1), 203-216.
  • Hoyle, R. (1995). Structural equation modeling: Concepts, issues and applications. Sage Publication Inc., London.
  • Horzum, M.B., Tuncay, A. ve Balta, Ö.Ç. (2008). Çocuklar için bilgisayar oyun bağımlılığı ölçeği. Türk Psikolojik Danışma ve Rehberlik Dergisi, 3(30), 76-88.
  • Hussain, Z., Williams, G.A. and Griffiths. M.D. (2015). An exploratory study of the association between online gaming addiction and enjoyment motivations for playing massively multiplayer online role - playing games. Computers in Human Behavior, 50, 221-230.
  • Irmak, A.Y. ve Erdoğan, S. (2015a). Ergen ve genç erişkinlerde dijital oyun bağımlılığı: Genel bir bakış. Türk Psikiyatri Dergisi, 26, 1-11.
  • Irmak, A.Y. ve Erdoğan, S. (2015b). Dijital oyun bağımlılığı ölçeği Türkçe formunun geçerliliği ve güvenilirliği. Anadolu Psikiyatri Dergisi, 16(1), 10-18.
  • Karahisar, T. (2013). Türkiye’de dijital oyun sektörünün durumu. Sanat Tasarım ve Manipülasyon Sempozyumu Bildiri Kitabı, 107-113.
  • Ko, C.H., Yen, J.Y., Chen, C.C., Chen, S.H. and Yen, C.F. (2005). Gender differences and related factors affecting online gaming addiction among Taiwanese adolescents. Journal of Nervous and Mental Disease, 193(4), 273-277.
  • Kurtuluş, K. (1996). Pazarlama araştırmaları. İkinci Baskı, İÜ İşletme Fakültesi İşletme İktisadı Enstitüsü Yayını, İstanbul.
  • Lemmens, J.S., Valkenburg, P.M. and Peter, J. (2009). Development and validation of a game addiction scale for adolescents. Media Psychology, 12(1), 77-95.
  • Özkoçak, Y. (2016). Türkiye’de akıllı telefon kullanıcılarının oyalanma amaçlı tercih ettikleri mobil uygulamalar. Global Media Journal: Turkish Edition, 6(12), 106-130.
  • Pala, F.K. ve Erdem, M. (2011). Dijital oyun tercihi ve oyun tercih nedeni ile cinsiyet, sınıf düzeyi ve öğrenme stili arasındaki ilişkiler üzerine bir çalışma. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi, 12(2), 53-71.
  • Roe, K. and Muijs, D. (1998). Children and computer games: A profile of the heavy user. European Journal of Communication, 13(2), 181-200.
  • Savcı, M. ve Aysan, F., (2017). Teknolojik bağımlılıklar ve sosyal bağlılık: internet bağımlılığı, sosyal medya bağımlılığı, dijital oyun bağımlılığı ve akıllı telefon bağımlılığının sosyal bağlılığı yordayıcı etkisi. Düşünen Adam The Journal of Psychiatry and Neurological Sciences, 30(3), 202-216.
  • Sekeran, U. (1992). Research methods for business, a skill building approach. John Wiley & Sons Inc.
  • Sharif, I. and Sargent, J.D. (2006). Association between television, movie and video game exposure and school performance. Pediatrics, 118(4), 1061-1070.
  • Terry, M., Malik, A., Sinclair, D., Fines, C. and Terry, S. (2014). Factors that affect academic performance in grade nine: Focus on video games. International Journal of Humanities and Social Science, 4(10), 1-15.
  • Vorhies, D.W., Harker, M. and Rao, C.P. (1999). The capabilities and performance advantages of market-driven firms. European Journal of Marketing, 33(11-12), 1171-1202.
  • WCP (2016). Game industry overview. http://www.woodsidecap.com/wp-content /uploads/ 2016/12/WCP-Gaming-Industry-Overview-2016.pdf.
  • Wright, J. (2011). The effects of video game play on academic performance. Modern Psychological Studies, 17(1), 37-44.
  • Young K. (2017). Internet Addiction Test (IAT) by Dr. Kimberly Young. http://www.psylegal.com.au/Awur/wp-ontent/uploads/2016/03/GLOBALADDICTION- Scales-InternetAddictionTest.pdf.
  • Youssef, M.A. (1994). The impact of the intensity level of computer based technologies on quality. International Journal of Operations and Production Management, 14(4), 4-25.
There are 36 citations in total.

Details

Primary Language Turkish
Subjects Economics
Journal Section Articles
Authors

Hasan Bülbül

Tarkan Tunç

Fırat Aydil This is me

Publication Date August 3, 2018
Submission Date May 15, 2018
Acceptance Date June 4, 2018
Published in Issue Year 2018 Volume: 11 Issue: 3

Cite

APA Bülbül, H., Tunç, T., & Aydil, F. (2018). Üniversite Öğrencilerinde Oyun Bağımlılığı: Kişisel Özellikler ve Başarı İle İlişkisi. Ömer Halisdemir Üniversitesi İktisadi Ve İdari Bilimler Fakültesi Dergisi, 11(3), 97-111. https://doi.org/10.25287/ohuiibf.423745

Cited By


























ORTAOKUL ÖĞRENCİLERİNİN DİJİTAL OYUN BAĞIMLILIĞI DÜZEYLERİNİN ÇEŞİTLİ DEĞİŞKENLERE GÖRE İNCELENMESİ (Niğde İli Örneği)
Ankara Üniversitesi Beden Eğitimi ve Spor Yüksekokulu SPORMETRE Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi
Kürşat HAZAR
https://doi.org/10.33689/spormetre.647313


OYUN BAĞIMLILIĞININ SOSYALLEŞME SÜRECİNE YÖNELİK MOTİVASYON ÜZERİNDEKİ ROLÜ
Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi
Engin ÇELEBİ
https://doi.org/10.19145/e-gifder.559199

Creative Commons Lisansı
Ömer Halisdemir Universitesi Iktisadi ve Idari Bilimler Fakültesi Dergisi (OHUIIBF) is licensed under the Creative Commons Attribution-Noncommercial-Pseudonymity License 4.0 international license.