<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE article PUBLIC "-//NLM//DTD JATS (Z39.96) Journal Publishing DTD v1.4 20241031//EN"
        "https://jats.nlm.nih.gov/publishing/1.4/JATS-journalpublishing1-4.dtd">
<article  article-type="research-article"        dtd-version="1.4">
            <front>

                <journal-meta>
                                    <journal-id></journal-id>
            <journal-title-group>
                                                                                    <journal-title>Online Journal of Technology Addiction and Cyberbullying</journal-title>
            </journal-title-group>
                                        <issn pub-type="epub">2148-7308</issn>
                                                                                            <publisher>
                    <publisher-name>Furkan AYDIN</publisher-name>
                </publisher>
                    </journal-meta>
                <article-meta>
                                        <article-id/>
                                                                <article-categories>
                                            <subj-group  xml:lang="en">
                                                            <subject>Studies on Education</subject>
                                                    </subj-group>
                                            <subj-group  xml:lang="tr">
                                                            <subject>Eğitim Üzerine Çalışmalar</subject>
                                                    </subj-group>
                                    </article-categories>
                                                                                                                                                        <title-group>
                                                                                                                        <trans-title-group xml:lang="en">
                                    <trans-title>Comparison of Online Game Addiction of Generation Z Playing Player Unknown&#039;s Battle Grounds (PUBG) Game and Other Online Games</trans-title>
                                </trans-title-group>
                                                                                                                                                                                                <article-title>Player Unknown&#039;s Battle Grounds (PUBG) Oyunu ile Diğer Çevrimiçi Oyunları Oynayan Z Kuşağının Çevrimiçi Oyun Bağımlılığının Karşılaştırılması</article-title>
                                                                                                    </title-group>
            
                                                    <contrib-group content-type="authors">
                                                                        <contrib contrib-type="author">
                                                                    <contrib-id contrib-id-type="orcid">
                                        https://orcid.org/0000-0002-6081-9398</contrib-id>
                                                                <name>
                                    <surname>Yılmaz</surname>
                                    <given-names>Eymen</given-names>
                                </name>
                                                                    <aff>ÜSKÜDAR ÜNİVERSİTESİ, SOSYAL BİLİMLER ENSTİTÜSÜ</aff>
                                                            </contrib>
                                                    <contrib contrib-type="author">
                                                                    <contrib-id contrib-id-type="orcid">
                                        https://orcid.org/0000-0003-2430-6322</contrib-id>
                                                                <name>
                                    <surname>Tutgun-ünal</surname>
                                    <given-names>Aylin</given-names>
                                </name>
                                                                    <aff>Üsküdar Üniversitesi</aff>
                                                            </contrib>
                                                    <contrib contrib-type="author">
                                                                    <contrib-id contrib-id-type="orcid">
                                        https://orcid.org/0000-0002-6810-7096</contrib-id>
                                                                <name>
                                    <surname>Tarhan</surname>
                                    <given-names>Nevzat</given-names>
                                </name>
                                                                    <aff>ÜSKÜDAR ÜNİVERSİTESİ</aff>
                                                            </contrib>
                                                                                </contrib-group>
                        
                                        <pub-date pub-type="pub" iso-8601-date="20220702">
                    <day>07</day>
                    <month>02</month>
                    <year>2022</year>
                </pub-date>
                                        <volume>9</volume>
                                        <issue>1</issue>
                                        <fpage>1</fpage>
                                        <lpage>27</lpage>
                        
                        <history>
                                    <date date-type="received" iso-8601-date="20210830">
                        <day>08</day>
                        <month>30</month>
                        <year>2021</year>
                    </date>
                                                    <date date-type="accepted" iso-8601-date="20220228">
                        <day>02</day>
                        <month>28</month>
                        <year>2022</year>
                    </date>
                            </history>
                                        <permissions>
                    <copyright-statement>Copyright © 2014, Online Journal of Technology Addiction and Cyberbullying</copyright-statement>
                    <copyright-year>2014</copyright-year>
                    <copyright-holder>Online Journal of Technology Addiction and Cyberbullying</copyright-holder>
                </permissions>
            
                                                                                                <trans-abstract xml:lang="en">
                            <p>The aim of this research is to examine the online game addiction of Generation Z who plays Player Unknown’s Battle Grounds (PUBG) and other online games. The quantitative descriptive method was used in the research, since it was aimed to determine the existing situation. The sample of the study consisted of 214 participants playing online games. Their age ranges from 16-25. “Personal Information Form” prepared by the researcher and the “Online Game Addiction Scale” developed by Kaya (2013) to measure online game addiction and whose validity and reliability studies were conducted were used to collect the data in the research data collection tools were applied to the participants both in print and digital form. The analysis of the data was done with the SPSS 21 program, and it was studied with a confidence level of 95%. Parametric methods were used in the analysis. Some of the findings obtained in the research are as follows: (a) It has been found that the level of addiction of Generation Z who plays PUBG game is at a higher risk level than the Generation Z who plays other online games; (b) Males who play PUBG and other games have higher online gaming addiction in terms of disruption and economic gain; (c) As the daily PUBG playing time increased, online game addiction increased; (d) Online game addiction was found to be higher among those who play multiplayer games than those who play single player games; (e) Online game addiction of those who reported feeling ambitious while playing games was found to be higher than those who felt excitement/stress, and success-oriented addiction emerged in the first group. In the research, it was concluded that preventive studies should be done within the scope of online game addiction so that the Generation Z is not adversely affected in their daily lives.</p></trans-abstract>
                                                                                                                                    <abstract><p>Bu araştırmanın amacı, Player Unknown’s Battle Grounds (PUBG) oyunu ile diğer çevrimiçi oyunları oynayan Z kuşağının çevrimiçi oyun bağımlılığının incelenmesidir. Araştırmada var olan durum durumun tespit edilmesi amaçlandığından nicel betimleme yöntemi kullanılmıştır. Araştırmanın örneklemini; yaşları 16-25 arasında değişen ve çevrimiçi oyun oynayan 214 katılımcı oluşturmuştur. Araştırmada veriler araştırmacı tarafından hazırlanan “Kişisel Bilgi Formu” ve çevrimiçi oyun bağımlılığını ölçebilmek amacıyla Kaya (2013) tarafından geliştirilen ve geçerlilik ve güvenilirlik çalışmaları yapılan “Çevrimiçi Oyun Bağımlılığı Ölçeği” kullanılarak toplanmıştır. Araştırmada, veri toplama araçları katılımcılara hem basılı hem de dijital olarak uygulanmıştır. Verilerin analizi SPSS 21 programı ile yapılarak, %95 güven düzeyi ile çalışılmıştır. Analizde parametrik yöntemler kullanılmıştır. Araştırmada elde edilen birtakım bulgular şu şekildedir: (a) PUBG oyunu oynayan Z kuşağının, diğer çevrimiçi oyunları oynayan Z kuşağına göre bağımlılık düzeylerinin daha riskli düzeyde olduğu tespit edilmiştir; (b) PUBG ile diğer oyunları oynayan erkeklerin aksaklık ve ekonomik kazanç boyutlarında çevrimiçi oyun bağımlılığı daha yüksek bulunmuştur; (c) Günlük PUBG oynama süresi arttıkça çevrimiçi oyun bağımlılığının arttığı görülmüştür; (d) Çok oyunculu oyun oynayanların tek oyunculu oyun oynayanlara göre çevrimiçi oyun bağımlılığı yüksek bulunmuştur; (e) Oyun oynarken hırslı hissettiğini bildirenlerin çevrimiçi oyun bağımlılığı, heyecan/stres hissedenlere göre daha yüksek bulunmuştur ve başarı odaklı bağımlılık ortaya çıkmıştır. Araştırmada, Z kuşağının gündelik yaşamlarında olumsuz etkilenmemesi için çevrimiçi oyun bağımlılığı kapsamında önleyici çalışmalar yapılabileceği sonucuna varılmıştır.</p></abstract>
                                                            
            
                                                                                        <kwd-group>
                                                    <kwd>Dijital Oyun</kwd>
                                                    <kwd>  Çevrimiçi Oyun</kwd>
                                                    <kwd>  Çevrimiçi Oyun Bağımlılığı</kwd>
                                                    <kwd>  Z Kuşağı</kwd>
                                                    <kwd>  PUBG</kwd>
                                            </kwd-group>
                            
                                                <kwd-group xml:lang="en">
                                                    <kwd>Generation Z</kwd>
                                                    <kwd>  Digital Game</kwd>
                                                    <kwd>  Online Game</kwd>
                                                    <kwd>  Online Game Addiction</kwd>
                                                    <kwd>  PUBG</kwd>
                                            </kwd-group>
                                                                                                                                        </article-meta>
    </front>
    <back>
                            <ref-list>
                                    <ref id="ref1">
                        <label>1</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Akbaş, O., Usta, E., &amp; Çakır, R. (2009). Lise birinci sınıf öğrencilerinin sınıf içi güven algılarının bilgisayar oynama durumlarına göre incelenmesi. Aile ve Toplum Dergisi, 5(18), 59 –71.</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref2">
                        <label>2</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Akkaya, F. H. (2020). Y kuşağının dijital oyun bağımlılığının incelenmesi. Yayımlanmış Yüksek Lisans Tezi. Üsküdar Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Yeni Medya ve Gazetecilik Anabilim Dalı, İstanbul.</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref3">
                        <label>3</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Akkaya, F., Tutgun-Ünal, A., &amp; Tarhan, N. (2021). Y kuşağının dijital oyun bağımlılığının incelenmesi. Online Journal of Technology Addiction and Cyberbullying, 8(1), 1–22. Erişim Adresi: https://dergipark.org.tr/tr/pub/ojtac/issue/63473/844367</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref4">
                        <label>4</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Ayhan, B., &amp; Köseliören, M. (2019). İnternet, online oyun ve bağımlılık. Online Journal Of Technology Addiction &amp; Cyberbullying, 6(1), 1–30.</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref5">
                        <label>5</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Balıkçı, R. (2018). Çocuklarda ve ergenlerde çevrimiçi oyun bağımlılığı ve agresif davranışlar arasındaki ilişkinin incelenmesi. Yüksek Lisans Tezi, Fatih Sultan Mehmet Vakıf Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul.</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref6">
                        <label>6</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Berkup, S. B. (2014). Working with generations X and Y in generation Z period: Management of different generations ın business life. Mediterranean Journal of Social Sciences, 5(19), 218–229.</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref7">
                        <label>7</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Bilgi Teknolojileri ve İletişim Kurumu. (2018). &quot;1 milyarın üzerinde insan dijital oyun oynuyor&quot;, Erişim Adresi: https://www.btk.gov.tr/haberler/1-milyarin-uzerinde-insan-dijital-oyun-oynuyor</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref8">
                        <label>8</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Cengiz, S., Peker, A., &amp; Demiralp, C. (2020). Dijital oyun bağımlılığının yordayıcısı olarak mutluluk. Online Journal of Technology Addiction and Cyberbullying, 7(1), 21–34. Erişim Adresi: https://dergipark.org.tr/tr/pub/ojtac/issue/55990/648102</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref9">
                        <label>9</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">DeCarlo, L. T. (1997). On the meaning and use of kurtosis. Psychological Methods, 2, 292–307.</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref10">
                        <label>10</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Demirtaş, M. H., &amp; Ferligül, Ç. E. (2014). Çok oyunculu çevrimiçi video oyunu oynayan bireylerde video oyunu bağımlılığı ve saldırganlık. Anadolu Psikiyatri Dergisi, 15(2), 99–107.</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref11">
                        <label>11</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Dewanti, P., &amp; Indrajit, R.E. (2018). The effect of XYZ generation characteristics to e-commerce C-to-C: A review. Ikraith-Informatika, 2(2), 56–60.</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref12">
                        <label>12</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Dolu, O., Büker, H., &amp; Uludağ, Ş. (2010). Şiddet içerikli video oyunlarının çocuklar ve gençler üzerindeki etkileri: Saldırganlık, şiddet ve suça dair bir değerlendirme. Adli Bilimler Dergisi, 9(4), 54–75.</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref13">
                        <label>13</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Döğer, Ç. (2020). Y kuşağının sosyal medya kullanım seviyeleri ile farklılıkları kabul değerleri üzerine bir araştırma. Yüksek Lisans Tezi, Üsküdar Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul.</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref14">
                        <label>14</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">D’Souza.L, Manish.S, &amp; Deeksha.S (2019). Development and validation of PUBG Addiction Test (PAT). International Journal of Indian Psychology, 7(1), 562–574.</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref15">
                        <label>15</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Ekşili, N., &amp; Antalyalı, Ö. L. (2017). Türkiye’de y kuşağı özelliklerini belirlemeye yönelik bir çalışma: Okul yöneticileri üzerine bir araştırma. Humanities Sciences (NWSAHS), 12(3), 90–111.</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref16">
                        <label>16</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Erdoğan, S., &amp; Yalçın-Irmak, A. (2015). Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği Türkçe formunun geçerliliği ve güvenilirliği. Anadolu Psikiyatri Dergisi, 16(1), 10–18.</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref17">
                        <label>17</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Gentile, D. A., Choo, H., Liau, A., Sim, T., Li, D., Fung, D., &amp; Khoo, A. (2011). Pathological video game use among youths: A two-year longitudinal study. Journal of the American Academy of Pediatrirics, 127(2), 319–329.</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref18">
                        <label>18</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Gökçearslan, Ş., &amp; Durakoğlu, A. (2014). Ortaokul öğrencilerinin bilgisayar oyunu bağımlılık düzeylerinin çeşitli değişkenlere göre incelenmesi. Dicle Üniversitesi Ziya Gökalp Eğitim Fakültesi Dergisi, (23), 419–435.</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref19">
                        <label>19</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Göldağ, B. (2018). Lise öğrencilerinin dijital oyun bağımlılık düzeylerinin demografik özelliklerine göre incelenmesi. YYÜ Eğitim Fakültesi Dergisi, 15(1), 1287–1315.</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref20">
                        <label>20</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Griffiths, M. (1997). Computer game playing in early adolescence. Journal of Youth and Society, 29(2), 223–237.</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref21">
                        <label>21</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Griffiths, M. D. (2000). Does internet and computer “addiction” exist? Cyberpsychology And Behavior, 3(2), 211–218.</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref22">
                        <label>22</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Griffiths, M. D., &amp; Davies, M. N. (2005). Does video game addiction exist? J. Raessens, &amp; J. Goldstein (Dü) içinde, Handbook of Computer Game Studies (s. 364). Cambridge: MIT Press.</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref23">
                        <label>23</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Griffiths, M., Davies, M. N., &amp; Chappell, D. (2004). Demographic factors and playing variables in online computer gaming. Journal of Cyberpsychology and Behavior, 7(4), 479–487.</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref24">
                        <label>24</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Hazar, Z., &amp; Hazar, M. (2017). Çocuklar için dijital oyun bağımlılığı ölçeği. International Journal of Human Sciences, 14(1), 204–216.</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref25">
                        <label>25</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Hazar, E., &amp; Hazar, Z. (2019). Üniversite öğrencileri için dijital oyun bağımlılığı ölçeği (Uyarlama çalışması). Spor Bilimleri Araştırmaları Dergisi 4(2), 308–322.</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref26">
                        <label>26</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Hazar, Z., Tekkurşun, G., &amp; Dalkıran, H. (2017). Ortaokul öğrencilerinin geleneksel oyun ve dijital oyun algılarının incelenmesi: karşılaştırmalı metafor çalışması. Spormetre Dergisi, 15(4), 179–190.</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref27">
                        <label>27</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Hopkins, K. D., &amp; Weeks, D. (1990). Tests for normality and measures of skewness and kurtosis: Their place in research reporting. Educational and Psychological Measurement, 50, 717–729.</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref28">
                        <label>28</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Karasar, N. (2018). Bilimsel Araştırma Yöntemleri.Ankara: Nobel Yayınları.</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref29">
                        <label>29</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Kars, G. B. (2010). Şiddet İçerikli Bilgisayar oyunlarının çocuklarda saldırganlığa etkisi. Yüksek Lisans Tezi, Ankara Üniversitesi, Sağlık Bilimleri Enstitüsü, Ankara.</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref30">
                        <label>30</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Kaya, A. B. (2013). Çevrimiçi oyun bağımlılığı ölçeğinin geliştirilmesi geçerlik ve güvenirlik çalışması. Yüksek Lisans Tezi, Gaziosmanpaşa Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Tokat.</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref31">
                        <label>31</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">King, D. L., &amp; Delfabbro, P. H. (2020). Video Game Addiction. C. A. Essau, &amp; P. Delfabbro (Dü) içinde, Adolescent Addiction: Epidemiology, Assessment, and Treatment (s. 185-186). Oxford: Academic Press.</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref32">
                        <label>32</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Köksal, B. (2015). Ortaöğretim kurumlarında okuyan öğrencilerde dijital oyun bağımlılık düzeyleri, internet bağımlılık düzeyleri ile bağlanma stilleri arasındaki ilişkinin incelenmesi. Yüksek Lisans Tezi, Üsküdar Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Klinik Psikoloji Anabilim Dalı, İstanbul.</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref33">
                        <label>33</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Kuss, D. J., &amp; Griffiths, M. D. (2020). Psikoterapide İnternet Bağımlılığı. (A. Koruyucu, Çev.) İstanbul: Ayrıntı Yayınları.</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref34">
                        <label>34</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Mamun MA, &amp; Griffiths MD. (2021). The psychosocial impact of extreme gaming on Indian PUBG gamers: the case of PUBG (PlayerUnknown&#039;s Battlegrounds). Int J Mental Health Addict., 19, 2170–2174.</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref35">
                        <label>35</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Mentzoni, R., Brunborg, G. S., Molde, H., &amp; Myrseth, H. (2011). Problematic video game use: Estimated prevalence and associations with mental and physical health. Journal of Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 14(10), 591–596.</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref36">
                        <label>36</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Mulligan, J. &amp; Patrovsky, B. (2003). Developing online games: an insider&#039;s guide. Indiana, IN:New Riders Publ.</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref37">
                        <label>37</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Mustafaoğlu, R., &amp; Yasacı, Z. (2018). Dijital oyun oynamanın çocukların ruhsal ve fiziksel sağlığı üzerine olumsuz etkileri. Bağımlılık Dergisi, 19(3), 51–58.</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref38">
                        <label>38</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Özdemir, Ş. (2017). Kuşaklar teorisine göre Türkiye’deki gençlerin medya kullanım alışkanlıkları ve İstanbul örneği. Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Marmara Üniversitesi, İstanbul.</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref39">
                        <label>39</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Özdemir, Ş. (2021). Sosyal medya çağında kuşakların medya kullanım alışkanlıklarının incelenmesi. İstanbul Arel Üniversitesi İletişim Çalışmaları Dergisi, 9(20), 281–308.</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref40">
                        <label>40</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Pontes, H. M., &amp; Griffiths, M. D. (2015). Measuring DSM-5 Internet Gaming Disorder: Development and validation of a short psychometric scale. Journal of Computers in Human Behavior, (45), 137–143.</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref41">
                        <label>41</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Quandt, T., &amp; Kröger, S. (2014). Multiplayer. Londra. İngiltere: Routledge.</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref42">
                        <label>42</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Quartz India (2018). &quot;Charted: India’s obsession with Chinese online game PUBG&quot;. Erişim Adresi: https://qz.com/india/1489469/tencents-pubg-is-driving-indian-gamers-crazy/.</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref43">
                        <label>43</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Rehbein, F., &amp; Baier, D. (2013). Family, media and school-related risk factors of video game addiction: A 5 Year longitudinal study. Journal of Media Psychology: Theories, Methods, and Applications, 25(3), 118–128.</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref44">
                        <label>44</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Rehbein, F., Kleimann, M., &amp; Mössle, T. (2010). Prevalence and risk factors of video game dependency in adolescence: Results of a German nationwide survey. Journal of Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 13(3), 269–277.</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref45">
                        <label>45</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Savcı, M., &amp; Aysan, F. (2017). Teknolojik bağımlılıklar ve sosyal bağlılık: İnternet bağımlılığı, sosyal medya bağımlılığı, dijital oyun bağımlılığı ve akıllı telefon bağımlılığının sosyal bağlılığı yordayıcı etkisi. Düşünen Adam The Journal of Psychiatry and Neurological Sciences, 30(3), 202–216.</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref46">
                        <label>46</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Sucu, İ. (2012). Sosyal medya oyunlarında gerçeklik olgusunun yön değiştirmesi: Smeet oyunu örneği. Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi, 1(3), 55–88.</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref47">
                        <label>47</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Tarhan, K. N. (2020). “Doğru bir politika üretemezsek Z kuşağı kayıp kuşak olacak”, Erişim Adresi: https://www.nevzattarhan.com/dogru-bir-politika-uretemezsek-z-kusagi-kayip-kusak-olacak.html
Tarhan, K. N. &amp; Nurmedov, S. (2019). Bağımlılık, sanal veya gerçek bağımlılıkla başa çıkma. (7. Baskı) İstanbul: Timaş Yayınları.</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref48">
                        <label>48</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Tarhan, N., &amp; Tutgun-Ünal, A. (2021). Sosyal medya psikolojisi. İstanbul: Der Yayınları.</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref49">
                        <label>49</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Taş, H. Y., Demirdöğmez, M., &amp; Küçükoğlu, M. (2017). Geleceğimiz olan Z kuşağının çalışma hayatına muhtemel etkileri. Uluslararası Toplum Araştırmaları Dergisi, 7(13), 1031–1048.</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref50">
                        <label>50</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Taş, İ., Eker, H., &amp; Anlı, G. (2014). Orta öğretim öğrencilerinin internet ve oyun bağımlılık düzeylerinin incelenmesi. 1(2), 37–57.</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref51">
                        <label>51</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Topal, M., &amp; Aydın, F. (2018). Üniversite öğrencilerinin bilgisayarda oyun oynama alışkanlıkları ve bilgisayar oyun tercihlerinin incelenmesi: Sakarya Üniversitesi örneği. International Congresses on Education, ERPA. İstanbul. 203–210.</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref52">
                        <label>52</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Toruntay, H. (2011). Takım rolleri çalışması: X ve Y kuşağı üzerinde karşılaştırmalı bir araştırma. Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, İstanbul Üniversitesi, İstanbul.</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref53">
                        <label>53</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Tutgun-Ünal, A. (2013). Nesiller ayrılıyor: X, Y ve Z nesilleri. Açıkbilim, Erişim Adresi: http://www.acikbilim.com/2013/09/ dosyalar /nesiller-ayriliyor-x-y-ve-z-nesilleri.html 
Tutgun-Ünal, A. (2020a). Sosyal Medya: Etkileri-Bağımlılığı-Ölçülmesi. (1.Baskı) (1.Baskı b.). İstanbul: Der Yayınları.</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref54">
                        <label>54</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Tutgun-Ünal, A. (2020b). A comparative study of social media addiction among Turkish and Korean university students. Journal of Economy Culture and Society, (62), 307–322. DOI: 10.26650/JECS2020-0064</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref55">
                        <label>55</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Tutgun-Ünal, A. (2021). Social media generations’ levels of acceptance of diversity. TOJET: The Turkish Online Journal of Educational Technology, 20(2), 155–168.</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref56">
                        <label>56</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Tutgun-Ünal, A., &amp; Deniz , L. (2020a). The comparison of work values of social media generations in terms of giving importance to work and obeying the rules in Turkey. Azerbaijan Journal of Educational Studies, 690(1), 199–220. doi:http://dx.doi.org/10.29228/edu</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref57">
                        <label>57</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Tutgun-Ünal, A., &amp; Deniz , L. (2020b). Sosyal medya kuşaklarının sosyal medya kullanım seviyeleri ve tercihleri. OPUS-Uluslararası Toplum Araştırmaları Dergisi, 15(22), 125–144.</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref58">
                        <label>58</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">TÜİK. (2020). &quot;Hanehalkı Bilişim Teknolojileri Kullanım Araştırması&quot;. Erişim Adresi: http://tuik.gov.tr/PreHaberBultenleri.do?id=30574</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref59">
                        <label>59</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Tüzün, H., &amp; Özdinç, F. (2010). Öğretmen adaylarının bilgisayar oyunu oynama alışkanlıkları ve tercihlerine yönelik bir durum çalışması. Uluslararası Öğretmen Yetiştirme Politikaları ve Sorunları Sempozyumu II. Hacettepe Üniversitesi. Ankara.</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref60">
                        <label>60</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Wack, E., &amp; Tantleff-Dunn, S. (2009). Relationships between electronic game play, obesity, and psychosocial functioning in young men. Cyberpsychol Behav., 12(2), 241–4.</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref61">
                        <label>61</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Xu, Z., Xiang, M., &amp; Pang, L. (2018). Study on the influence factors of college students&#039; loyalty in PUBG game. IOP Conference Series: Materials Science and Engineering, 439, 132059. doi:10.1088/1757-899X/439/3/032059</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref62">
                        <label>62</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Yılmaz, E. (2020). Z kuşağının PUBG oyunu bağlamında çevrimiçi oyun bağımlılığının incelenmesi. Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Üsküdar Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul.</mixed-citation>
                    </ref>
                                    <ref id="ref63">
                        <label>63</label>
                        <mixed-citation publication-type="journal">Zemke, R., Raines, C., &amp; Filipczak, B. (2013). Generations at work: Managing the clash of boomers, gen Xers, and gen Yers in the workplace (2nd Ed. b.). USA: Amacom.</mixed-citation>
                    </ref>
                            </ref-list>
                    </back>
    </article>
