Research Article
BibTex RIS Cite

Examining The Effect of Minecraft Game On 5th Grade Students’ Attitudes and Motivation Towards Social Studies Lesson

Year 2024, Volume: 8 Issue: 2, 247 - 267, 30.12.2024
https://doi.org/10.38015/sbyy.1588302

Abstract

Bu çalışmada Minecraft oyununun 5. sınıf öğrencilerinin sosyal bilgiler dersine yönelik
tutum ve motivasyonlarına etkisinin incelenmesi amaçlanmaktadır. Araştırmada deneysel
desen modellerinden ön test son test kontrol gruplu yarı deneysel desen kullanılmıştır.
Araştırmanın deneysel kısmı 2023-2024 eğitim öğretim yılının güz döneminde
yürütülmüştür. Araştırmanın çalışma grubunu, bir özel okulun 5. sınıf öğrencileri
oluşturmuştur. Deney grubunda 16, kontrol grubunda 17 öğrenci olmak üzere toplamda 33
öğrenci çalışma grubunda yer almaktadır. Araştırmada veri toplama aracı olarak “Sosyal
Bilgiler Dersine Yönelik Tutum Ölçeği” ve “Sosyal Bilgiler Dersine Yönelik Motivasyon
Ölçeği” kullanılmıştır. Ölçeklerden elde edilen veriler ise SPSS-22.0 istatistik paket
programında uygun analiz yöntemi seçilerek analiz edilmiştir. Verilerin çözümlenmesinde
ise “Independent Samples t Test” ve “Paired Samples t Test” kullanılmıştır. Araştırma
sonucunda, sosyal bilgiler dersi özelinde geliştirilen Minecraft
oyununun öğrencilerin tutum ve motivasyonlarını olumlu yönde etkilediği tespit edilmiştir.
Deney ve kontrol grupları son testler açısından karşılaştırıldığında sosyal bilgiler dersine
yönelik tutum ve motivasyon puanlarında deney grubunun lehine anlamlı bir farklılık olduğu
sonucuna ulaşılmıştır. Araştırma sonucunda, öğretmenlerin dijital oyunlarla tasarlanmış ders
içeriklerini kullanmaları ve dijital oyunların akademik başarı ve kalıcı öğrenme üzerindeki
etkilerini inceleyen çalışmalar yapılması önerilmiştir.

References

  • Aksoy, N. C. (2014). Dijital oyun tabanlı matematik öğretiminin ortaokul 6. sınıf öğrencilerinin başarılarına, başarı güdüsü, öz-yeterlik ve tutum özelliklerine etkisi. [Unpublished doctoral dissertation], Gazi University.
  • Baek, Y., Min, E., & Yun, S. (2020). Mining educational implications of Minecraft. Computers in the Schools, 37(1), 1-16. https://doi.org/10.1080/07380569.2020.1719802
  • Balnaves, K. (2018). World building for children’s global participation in Minecraft. In M. Ciussi (Ed.), Proceedings of the 12th European Conference on Game Based Learning (p. 858-862). 4-5 October, Sophia Antipolis, France. Reading, UK: Academic Conferences and Publishing International Limited.
  • Bar-El, D., & Ringland, K. E. (2020). Crafting game-based learning: An analysis of lessons for Minecraft Education Edition. Paper presented at the 15th International Conference on the Foundations of Digital Games, Bugibba, Malta.
  • Başal, H. A. (2007). Geçmiş yıllarda Türkiye'de çocuklar tarafından oynanan çocuk oyunları. Uludağ Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 20(2), 243-26.
  • Bayırtepe, E., & Tüzün, H. (2007). The effects of game-based learning environments on students’ achievement and self-efficacy in a computer course. H. U. Journal of Education, 33(2007), 41-54.
  • Breien, F. S. & Wasson, B. (2021), Narrative categorization in digital game-based learning: engagement, motivation & learning. British Journal of Educational Technology, 52(1), 91-111. https://doi.org/10.1111/bjet.13004
  • Büyüköztürk, Ş., Kılıç Çakmak, E., Akgün, Ö.E., Karadeniz, Ş., & Demirel, F. (2016). Bilimsel araştırma yöntemleri. Pegem.
  • Çankaya, S., & Karamete, A. (2008). Eğitsel bilgisayar oyunlarının öğrencilerin matematik dersine ve eğitsel bilgisayar oyunlarına yönelik tutumlarına etkisi. Mersin University Journal of the Faculty of Education, 4(2), 115-127.
  • Çetinkaya, S., & Uçar, F. H. (2019). Investigation of middle school students’ attitudes towards social studies: a study of developing a scale. Kastamonu Education Journal, 27(1), 25-35. https://doi.org/10.24106/kefdergi.2236
  • Davies, T. M. (2016). The book of R: A first course in programming and statistics. No Starch Press.
  • Erkan, A., & Kerimgil Çelik, S. (2023). The effect of games on students' academic achievement and attitudes in primary school social sciences course. The Journal of Turkish Educational Sciences, 21(2), 668-685. https://doi.org/10.37217/tebd.1174432
  • Gee, J.P. (2003). What videogames have to teach us about learning and literacy. Palgrave Macmillan.
  • Gömleksiz, M. N., & Kan, A. Ü. (2012). A study of validity and reliability of an motivation scale on social studies course. Fırat University Journal of Social Science, 22(2), 116-125.
  • Görmez, E. & Altun, A. (2022). Social studies teachers’ views on the use of digital games in lectures. Jass Studies-The Journal of Academic Social Science Studies, 15(93), 21-40. http://dx.doi.org/10.29228/JASSS.64307
  • Heafner, T. (2004). Using technology to motivate students to learn social studies. Contemporary Issues in Technology and Teacher Education, 4(1), 42-53.
  • İlkay, D., & Atik, A. D. (2024). The effect of educational digital games in science lessons on the motivation and academic achievement of 6th-grade students. The Journal of Buca Faculty of Education, (59), 1-26. https://doi.org/10.53444/deubefd.1295182
  • İşçi, T., & Yeşiltaş, E. (2020). Sosyal bilgiler öğretiminde dijital oyun geliştirme yazılımı kullanımı ve sosyal bilgiler öğretmen adaylarının buna ilişkin görüşleri. Türkiye Bilimsel Araştırmalar Dergisi, 5(2), 260-284.
  • Kaçar, T. (2023). Meta-Synthesis study on educational digital games in social studies education. Harran Education Journal, 8(2), 128-143. https://doi.org/10.22596/hej.1341193
  • Kandemir, K. (2023). Dijital öykü ve eğitsel oyunla desteklenen ortaokul 6. sınıf sosyal bilgiler dersinin öğrencilerin akademik başarılarına, derse yönelik tutumlarına ve sosyal becerilerine etkisi. [Unpublished doctoral dissertation], Kastamonu University.
  • Karakuş, T., İnal, Y., & Çağıltay, K. (2008). A Descriptive study of turkish high school students’ game- playing characteristics and their considerations concerning the effects of games. Computers in Human Behavior, 24(6), 2520-2529. https://doi.org/10.1016/j.chb.2008.03.011
  • Karasar, N. (2010). Bilimsel araştırma yöntemi. Nobel.
  • Karasu Avcı, E. (2021). Sunuş yoluyla öğretim stratejisi ve sosyal bilgiler öğretiminde kullanımı. Y. Değirmenci & Z. Taşyürek (Eds.) In Uygulama örnekleriyle sosyal bilgiler öğretimi (strateji-yöntem-teknik) (p. 21-42). Nobel.
  • Maguth, B. M., List, J. S., & Wunderle, M. (2015). Teaching social studies with video games. The Social Studies, 106(1), 32-36. https://doi.org/10.1080/00377996.2014.961996
  • Mayo, M. J. (2009). Video games: a route to large-scale STEM education?. Science, 323(5910), 79-82. https://doi.org/10.1126/science.1166900
  • Mojang Studios. (n.d.). Minecraft troubleshooting guide. https://help.minecraft.net/hc/en-us/articles/360059615491
  • Mustafaoğlu, R., & Yasacı, Z. (2018). Dijital oyun oynamanın çocukların ruhsal ve fiziksel sağlığı üzerine olumsuz etkileri. Bağımlılık Dergisi, 19(3), 51-58.
  • Nadeem, M., Oroszlanyova,M. & Farag, W. (2023). Effect of digital game-based learning on student engagement and motivation. Computers, 12(9), 177. https://doi.org/10.3390/computers12090177
  • Nigar, O. (2022). Oyun temelli coğrafya öğretiminde minecraftedu. [Unpublished master’s thesis], Dokuz Eylül University.
  • Overby, A., & Jones, B. L. (2015). Virtual LEGOs: incorporating Minecraft into the art education curriculum. Art Education, 68(1), 21-27. https://doi.org/10.1080/00043125.2015.11519302
  • Patton, M. Q. (2014). Nitel araştırma ve değerlendirme yöntemleri (M. Bütün & S. B. Demir Trans.). Pegem.
  • Rospigliosi, P. A. (2022). Metaverse or Simulacra? Roblox, Minecraft, Meta and the turn to virtual reality for education, socialisation and work. Interactive Learning Environments, 30(1), 1-3. https://doi.org/10.1080/10494820.2022.2022899
  • Sarıçam, U. (2019). Dijital oyun tabanlı stem uygulamalarının öğrencilerin stem alanlarına ilgileri ve bilimsel yaratıcılığı üzerine etkisi: minecraft örneği. [Unpublished master’s thesis], Marmara University.
  • Say S., & Bag H. (2017). The evaluation of the effect of a newly designed computer game on 7th grade students’ motivation towards science and aggression. Eurasia Journal of Mathematics Science and Technology Education, 13(8), 5379–5393.
  • Serrano, K. The Effect of Digital Game-Based Learning on Student Learning: A Literature Review; Graduate Research Papers; University of Northern Iowa: Cedar Falls, IA, USA, 2019; p. 943.
  • Şimşek, A. (2018). Araştırma modelleri. Ali Şimşek (Ed.). In Sosyal bilimlerde araştırma yöntemleri (80-106). Anadolu University.
  • Sönmez, V., & Alacapınar, F. G. (2016). Örneklendirilmiş bilimsel araştırma yöntemleri. Anı.
  • Sunal, C. S., & Haas, M. E. (2002). Social studies for the elementary and middle grades: A constructivist approach. Allyn and Bacon.
  • Tabachnick, B. G., Fidell, L. S., & Ullman, J. B. (2013). Using multivariate statistics (6th ed.). Pearson.
  • Türkiye İstatistik Kurumu. (2021, December 22). Çocuklarda bilişim teknolojileri kullanımı araştırması. TÜİK. https://data.tuik.gov.tr/Bulten/Index?p=Cocuklarda-BilisimTeknolojileri-Kullanim-Arastirmasi-2021-41132
  • Tüzün, H., Akıncı, A., Yıldırım, D., & Sırakaya, M. (2013). Bilgisayar oyunları ve öğrenme. K.Çağıltay & Y.Göktaş (Ed.), In Öğretim teknolojilerinin temelleri ( p. 597-614). Pegem.
  • Uşun, S. (2004). Bilgisayar destekli öğretimin temelleri. Nobel.
  • Walls, R. (2012). Using computer games to teach social studies. [Unpublished master’s thesis], Uppsala University.
  • Yalın, H. İ. (2003). Öğretim teknolojileri ve materyal geliştirme. Nobel.
  • Yıldırım, A., & Şimşek, H. (2018). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri. Seçkin.
  • Yılmaz, A. (2022). 5. sınıf ingilizce dersinde dijital oyun tabanlı öğrenmenin akademik başarı ve tutum üzerine etkisi. [Unpublished master’s thesis], Ondokuz Mayıs University.

Examining The Effect of Minecraft Game On 5th Grade Students’ Attitudes and Motivation Towards Social Studies Lesson

Year 2024, Volume: 8 Issue: 2, 247 - 267, 30.12.2024
https://doi.org/10.38015/sbyy.1588302

Abstract

This study aimed to examine Minecraft game's effect on 5th grade students' attitudes and motivation towards social studies course. A quasi-experimental design with a pretest-posttest control group was used; the study group consisted of 5th grade students studying in a private school. In the study conducted in the fall semester of the 2023-2024 academic year, there were 16 students in the experimental group and 17 students in the control group. The data collected with the “Attitude Scale Towards Social Studies Course” and “Motivation Scale Towards Social Studies Course” were analyzed using the “Independent Samples t- Test” and “Paired Samples t-Test” in the SPSS-22.0 statistical package program. It was concluded that the Minecraft game increased attitudes and motivation towards the social studies course and there was a significant difference in favor of the experimental group. It is recommended that teachers use the course contents designed with digital games and conduct studies examining the effect of digital games on academic achievement. Permanent learning should also be conducted.

References

  • Aksoy, N. C. (2014). Dijital oyun tabanlı matematik öğretiminin ortaokul 6. sınıf öğrencilerinin başarılarına, başarı güdüsü, öz-yeterlik ve tutum özelliklerine etkisi. [Unpublished doctoral dissertation], Gazi University.
  • Baek, Y., Min, E., & Yun, S. (2020). Mining educational implications of Minecraft. Computers in the Schools, 37(1), 1-16. https://doi.org/10.1080/07380569.2020.1719802
  • Balnaves, K. (2018). World building for children’s global participation in Minecraft. In M. Ciussi (Ed.), Proceedings of the 12th European Conference on Game Based Learning (p. 858-862). 4-5 October, Sophia Antipolis, France. Reading, UK: Academic Conferences and Publishing International Limited.
  • Bar-El, D., & Ringland, K. E. (2020). Crafting game-based learning: An analysis of lessons for Minecraft Education Edition. Paper presented at the 15th International Conference on the Foundations of Digital Games, Bugibba, Malta.
  • Başal, H. A. (2007). Geçmiş yıllarda Türkiye'de çocuklar tarafından oynanan çocuk oyunları. Uludağ Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 20(2), 243-26.
  • Bayırtepe, E., & Tüzün, H. (2007). The effects of game-based learning environments on students’ achievement and self-efficacy in a computer course. H. U. Journal of Education, 33(2007), 41-54.
  • Breien, F. S. & Wasson, B. (2021), Narrative categorization in digital game-based learning: engagement, motivation & learning. British Journal of Educational Technology, 52(1), 91-111. https://doi.org/10.1111/bjet.13004
  • Büyüköztürk, Ş., Kılıç Çakmak, E., Akgün, Ö.E., Karadeniz, Ş., & Demirel, F. (2016). Bilimsel araştırma yöntemleri. Pegem.
  • Çankaya, S., & Karamete, A. (2008). Eğitsel bilgisayar oyunlarının öğrencilerin matematik dersine ve eğitsel bilgisayar oyunlarına yönelik tutumlarına etkisi. Mersin University Journal of the Faculty of Education, 4(2), 115-127.
  • Çetinkaya, S., & Uçar, F. H. (2019). Investigation of middle school students’ attitudes towards social studies: a study of developing a scale. Kastamonu Education Journal, 27(1), 25-35. https://doi.org/10.24106/kefdergi.2236
  • Davies, T. M. (2016). The book of R: A first course in programming and statistics. No Starch Press.
  • Erkan, A., & Kerimgil Çelik, S. (2023). The effect of games on students' academic achievement and attitudes in primary school social sciences course. The Journal of Turkish Educational Sciences, 21(2), 668-685. https://doi.org/10.37217/tebd.1174432
  • Gee, J.P. (2003). What videogames have to teach us about learning and literacy. Palgrave Macmillan.
  • Gömleksiz, M. N., & Kan, A. Ü. (2012). A study of validity and reliability of an motivation scale on social studies course. Fırat University Journal of Social Science, 22(2), 116-125.
  • Görmez, E. & Altun, A. (2022). Social studies teachers’ views on the use of digital games in lectures. Jass Studies-The Journal of Academic Social Science Studies, 15(93), 21-40. http://dx.doi.org/10.29228/JASSS.64307
  • Heafner, T. (2004). Using technology to motivate students to learn social studies. Contemporary Issues in Technology and Teacher Education, 4(1), 42-53.
  • İlkay, D., & Atik, A. D. (2024). The effect of educational digital games in science lessons on the motivation and academic achievement of 6th-grade students. The Journal of Buca Faculty of Education, (59), 1-26. https://doi.org/10.53444/deubefd.1295182
  • İşçi, T., & Yeşiltaş, E. (2020). Sosyal bilgiler öğretiminde dijital oyun geliştirme yazılımı kullanımı ve sosyal bilgiler öğretmen adaylarının buna ilişkin görüşleri. Türkiye Bilimsel Araştırmalar Dergisi, 5(2), 260-284.
  • Kaçar, T. (2023). Meta-Synthesis study on educational digital games in social studies education. Harran Education Journal, 8(2), 128-143. https://doi.org/10.22596/hej.1341193
  • Kandemir, K. (2023). Dijital öykü ve eğitsel oyunla desteklenen ortaokul 6. sınıf sosyal bilgiler dersinin öğrencilerin akademik başarılarına, derse yönelik tutumlarına ve sosyal becerilerine etkisi. [Unpublished doctoral dissertation], Kastamonu University.
  • Karakuş, T., İnal, Y., & Çağıltay, K. (2008). A Descriptive study of turkish high school students’ game- playing characteristics and their considerations concerning the effects of games. Computers in Human Behavior, 24(6), 2520-2529. https://doi.org/10.1016/j.chb.2008.03.011
  • Karasar, N. (2010). Bilimsel araştırma yöntemi. Nobel.
  • Karasu Avcı, E. (2021). Sunuş yoluyla öğretim stratejisi ve sosyal bilgiler öğretiminde kullanımı. Y. Değirmenci & Z. Taşyürek (Eds.) In Uygulama örnekleriyle sosyal bilgiler öğretimi (strateji-yöntem-teknik) (p. 21-42). Nobel.
  • Maguth, B. M., List, J. S., & Wunderle, M. (2015). Teaching social studies with video games. The Social Studies, 106(1), 32-36. https://doi.org/10.1080/00377996.2014.961996
  • Mayo, M. J. (2009). Video games: a route to large-scale STEM education?. Science, 323(5910), 79-82. https://doi.org/10.1126/science.1166900
  • Mojang Studios. (n.d.). Minecraft troubleshooting guide. https://help.minecraft.net/hc/en-us/articles/360059615491
  • Mustafaoğlu, R., & Yasacı, Z. (2018). Dijital oyun oynamanın çocukların ruhsal ve fiziksel sağlığı üzerine olumsuz etkileri. Bağımlılık Dergisi, 19(3), 51-58.
  • Nadeem, M., Oroszlanyova,M. & Farag, W. (2023). Effect of digital game-based learning on student engagement and motivation. Computers, 12(9), 177. https://doi.org/10.3390/computers12090177
  • Nigar, O. (2022). Oyun temelli coğrafya öğretiminde minecraftedu. [Unpublished master’s thesis], Dokuz Eylül University.
  • Overby, A., & Jones, B. L. (2015). Virtual LEGOs: incorporating Minecraft into the art education curriculum. Art Education, 68(1), 21-27. https://doi.org/10.1080/00043125.2015.11519302
  • Patton, M. Q. (2014). Nitel araştırma ve değerlendirme yöntemleri (M. Bütün & S. B. Demir Trans.). Pegem.
  • Rospigliosi, P. A. (2022). Metaverse or Simulacra? Roblox, Minecraft, Meta and the turn to virtual reality for education, socialisation and work. Interactive Learning Environments, 30(1), 1-3. https://doi.org/10.1080/10494820.2022.2022899
  • Sarıçam, U. (2019). Dijital oyun tabanlı stem uygulamalarının öğrencilerin stem alanlarına ilgileri ve bilimsel yaratıcılığı üzerine etkisi: minecraft örneği. [Unpublished master’s thesis], Marmara University.
  • Say S., & Bag H. (2017). The evaluation of the effect of a newly designed computer game on 7th grade students’ motivation towards science and aggression. Eurasia Journal of Mathematics Science and Technology Education, 13(8), 5379–5393.
  • Serrano, K. The Effect of Digital Game-Based Learning on Student Learning: A Literature Review; Graduate Research Papers; University of Northern Iowa: Cedar Falls, IA, USA, 2019; p. 943.
  • Şimşek, A. (2018). Araştırma modelleri. Ali Şimşek (Ed.). In Sosyal bilimlerde araştırma yöntemleri (80-106). Anadolu University.
  • Sönmez, V., & Alacapınar, F. G. (2016). Örneklendirilmiş bilimsel araştırma yöntemleri. Anı.
  • Sunal, C. S., & Haas, M. E. (2002). Social studies for the elementary and middle grades: A constructivist approach. Allyn and Bacon.
  • Tabachnick, B. G., Fidell, L. S., & Ullman, J. B. (2013). Using multivariate statistics (6th ed.). Pearson.
  • Türkiye İstatistik Kurumu. (2021, December 22). Çocuklarda bilişim teknolojileri kullanımı araştırması. TÜİK. https://data.tuik.gov.tr/Bulten/Index?p=Cocuklarda-BilisimTeknolojileri-Kullanim-Arastirmasi-2021-41132
  • Tüzün, H., Akıncı, A., Yıldırım, D., & Sırakaya, M. (2013). Bilgisayar oyunları ve öğrenme. K.Çağıltay & Y.Göktaş (Ed.), In Öğretim teknolojilerinin temelleri ( p. 597-614). Pegem.
  • Uşun, S. (2004). Bilgisayar destekli öğretimin temelleri. Nobel.
  • Walls, R. (2012). Using computer games to teach social studies. [Unpublished master’s thesis], Uppsala University.
  • Yalın, H. İ. (2003). Öğretim teknolojileri ve materyal geliştirme. Nobel.
  • Yıldırım, A., & Şimşek, H. (2018). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri. Seçkin.
  • Yılmaz, A. (2022). 5. sınıf ingilizce dersinde dijital oyun tabanlı öğrenmenin akademik başarı ve tutum üzerine etkisi. [Unpublished master’s thesis], Ondokuz Mayıs University.
There are 46 citations in total.

Details

Primary Language English
Subjects Social Studies Education
Journal Section Articles
Authors

Ezgi Sarı 0009-0004-4936-8292

Ufuk Karakuş 0000-0002-2915-464X

Publication Date December 30, 2024
Submission Date November 19, 2024
Acceptance Date December 30, 2024
Published in Issue Year 2024 Volume: 8 Issue: 2

Cite

APA Sarı, E., & Karakuş, U. (2024). Examining The Effect of Minecraft Game On 5th Grade Students’ Attitudes and Motivation Towards Social Studies Lesson. Uluslararası Sosyal Bilgilerde Yeni Yaklaşımlar Dergisi, 8(2), 247-267. https://doi.org/10.38015/sbyy.1588302

Flag Counter