Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Beden Eğitimi ve Spor Yüksekokulu Öğrencilerinin Dijital Oyun Bağımlılığı Düzeylerinin İncelenmesi (Güneydoğu Anadolu Örneği)

Yıl 2020, Cilt: 4 Sayı: 3, 157 - 168, 28.12.2020

Öz

Bu çalışmanın amacı beden eğitimi ve spor yüksekokulu öğrencilerinin dijital oyun bağımlılığı düzeylerini incelemektir. Araştırmaya, güneydoğu anadolu bölgesinde yer alan Adıyaman, Batman, Diyarbakır, Gaziantep, Mardin, Siirt ve Şanlıurfa illerinde, beden eğitimi ve spor yüksekokulu okuyan 290 erkek 219 kadın öğrenci katılmıştır. Hazar ve Hazar (2019) tarafından geliştirilen veri toplama aracı 21 sorudan oluşmaktadır. Ölçekte “aşırı odaklanma”, “çatışma yoksunluk ve arayış”, “duygu değişimi ve dalma” 3 alt boyut yer almaktadır. Soru ifadelerin değerlendirilmesinde 5 puanlı likert tipi ölçekten yararlanılmıştır. Yapılan analizlerde İki değişkenli gruplar için Mann-Whitney U ve ikiden fazla değişkenli gruplar için Kruskall Wallis testleri uygulanmıştır. Elde edilen bulgular incelendiği zaman, cinsiyet, tablet veya telefon kullanımı, sigara kullanımı, spor yüksekokulların bulundukları il, spor türü değişkenlerine göre anlamlı fark bulunmuştur (p<.05). Araştırma bulgularına göre gruplar; normal grup %14,7 katılımcı, az riskli gurup %70,9 katılımcı, riskli gurup %10 katılımcı, bağımlı gurup %2,9 katılımcı, yüksek bağımlı gurup %1 katılımcı olarak yer almaktadır. Dijital oyun bağımlılığı popülerliği her geçen gün artan bağımlılık türüdür. Bu çalışmada beden eğitimi ve spor yüksekokulu öğrencilerinin dijital oyun bağımlılık düzeylerinin yüksek olmadığı görülmektedir ve öğrencilerin yaşam kalitelerinin artırılmasına yönelik çalışmalar önerilmektedir.

Kaynakça

  • Akkaş, İ. (2020). Küresel Bir Sorun Alanı Olarak Dijital Oyun Bağımlılığı Üzerine Çalışma: Erzincan İli Örneği Modern Leisure Studies, 2 (1), 11-23.
  • Bahadır, T. K. (2019). “Voleybolcularda Duygusal Zekâ ile Örgütsel Bağlılık İlişkisinin Bazı Değişkenler Açısından İncelenmesi”, Manas Sosyal Araştırmalar Dergisi, 8 (4): 3746-3763.
  • Binark, M. ve Bayraktutan-Sütçü (2008). Kültür Endüstrisi Olarak Dijital Oyun. İstanbul: Kalkedon Yayıncılık.
  • Caplan, S. E. (2003). Preference for Online Social Interaction: A Theory of Problematic Internet Use. Communication Research, 30(6), 625-648. doi: 10.1177 / 0093650203257842
  • Ci̇han, B, Araç Ilgar, E. (2019). Dijital Spor Oyunlarının Sporcular Üzerindeki Etkilerinin İncelenmesi Fenomenolojik Bir Çözümleme. Gaziantep Üniversitesi Spor Bilimleri Dergisi, 4 (1), 171-189. DOI: 10.31680/gaunjss.510351
  • Çi̇men, E, Yaman, M. (2020). Beden Eğitimi ve Spor Yüksekokulunda Öğrenim Gören Öğrencilerin Spora Başlama Nedenleri ve Beklentileri (Güneydoğu Anadolu Bölgesi Örneği). Çanakkale Onsekiz Mart Üniversitesi Spor Bilimleri Dergisi, 3 (2), 25-39
  • Çolakoğlu, T. (2005). Beden Eğitimi Ve Spor Eğitimi Veren Okullardaki Öğrencilerin Sigara Kullanma Alışkanlıklarının İncelenmesi. SPORMETRE Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 3 (4), 151-158. DOI: 10.1501/Sporm_0000000053
  • Demir, G. T. & Hazar, Z. (2018). Dijital Oyun Oynama Motivasyonu Ölçeği (DOOMÖ): Geçerlilik ve Güvenilirlik Çalışması. Journal Of PhysicalEducation& Sports Science / Beden eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 12(2)
  • Demi̇rel, H, Ci̇ci̇oğlu, H, Tekkurşun Demi̇r, G. (2019). Lise Öğrencilerinin Dijital Oyun Oynama Motivasyonu Düzeylerinin İncelenmesi. Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 21 (3), 128-137
  • Ekinci, NE, Yalcin, I. ve Ayhan, C. (2019). Analysis of Loneliness Levels and Digital Game Addiction of Middle School Students According to Various Variables. World Journal of Education, 9 (1), 20-27.
  • Eui Jun Jeong, Dan J. Kim & Dong Min Lee (2017) Why Do Some People Become Addicted to Digital Games More Easily? A Study of Digital Game Addiction from a Psychosocial Health Perspective, International Journal of Human–Computer Interaction, 33:3, 199-214, DOI: 10.1080/10447318.2016.1232908
  • Gentile, D.A. (2009). Pathological video gameuseamongyouth 8 to 18: A nationalstudy. PsycholSci, 20:594-602. Griffiths, M. D., & Meredith, A. (2009). Videogame addiction and its treatment. Journal of Contemporary Psychotherapy, 39(4), 247–253. doi:10.1007/s10879-009-9118-4
  • Gonzalez A, Zvolensky MJ, Vujanovic AA, Leyro TM, Marshall EC. An evaluation of anxiety sensitivity, emotional dysregulation, and negative affectivity among daily cigarette smokers: Relation to smoking motives and barriers to quitting. J Psychiatr Res. Elsevier Ltd; 2008;43(2):138–47.
  • Green, B.S., Sherry J, Lachlan, K. ve ark. (2010). Orientationsto video games among genderandage groups. Simul Gaming, 41:238- 259.
  • Hazar, E, Hazar, Z. (2019). Üniversite Öğrencileri İçin Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği (Uyarlama Çalışması). Spor Bilimleri Araştırmaları Dergisi, 4 (2), 308-322. DOI: 10.25307/jssr.652854
  • Hazar, K, Özpolat, Z, Hazar, Z. (2020). Ortaokul Öğrencilerinin Dijital Oyun Bağımlılığı Düzeylerinin Çeşitli Değişkenlere Göre İncelenmesi (Niğde İli Örneği). SPORMETRE Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 18 (1), 225-234
  • İnci̇, M, Akpınar, Ü, Kandır, A. (2017). Dijital Kültür ve Eğitim. Gazi Üniversitesi Gazi Eğitim Fakültesi Dergisi, 37 (2), 493-522. Koçoğlu, D. (2019). “Üniversite Öğrencilerinin Çevrimiçi Oyun Bağımlılık Düzeyine Göre Tüketici Karar Verme Tarzlarının Değerlendirilmesi”, Manas Sosyal Araştırmalar Dergisi, 8 (2): 1815-1830
  • Kuss, D. J., & Griffiths, M. D. (2012). Internet gaming addiction: A systematic review of empirical research. International Journal of Mental Health and Addiction, 10(2), 278–296. doi:10.1007/s11469-011-9318-5
  • Liu, M., & Peng, W. (2009). Cognitive and psychological predictors of the negative outcomes associated with playing MMOGs (massively multiplayer online games). Computers in Human Behavior, 25(6), 1306–1311. doi:10.1016/j.chb.2009.06.002
  • Namli S, Demir GT. (2020). The Relation ship between Attitudes towards Digital Gaming and Sports. Turkish Online Journal of Educational TechnologyTOJET, 19(1), 40-52.
  • Mutlu Bozkurt, T, Tamer, K. (2020). Dijital oyun motivasyonu ile beden kitle indeksi ilişkisi. Gaziantep Üniversitesi Spor Bilimleri Dergisi, 5 (2), 105-120. DOI: 10.31680/gaunjss.730904
  • Possler, D., Kümpel, A. S., & Unkel, J. (2020). Entertainment motivations and gaming-specific gratifications as antecedents of digital game enjoyment and appreciation. Psychology of Popular Media, 9(4), 541–552. https://doi.org/10.1037/ppm0000248
  • Talan, T, Kalınkara, Y. (2020). Ortaokul Öğrencilerinin Dijital Oyun Oynama Eğilimlerinin ve Bilgisayar Oyun Bağımlılık Düzeylerinin İncelenmesi: Malatya İli Örneği. Journal of Instructional Technologies and Teacher Education, 9 (1), 1-13
  • Tekkurşun Demir, G. ve Mutlu Bozkurt, T. (2019). Dijital Oyun Oynama Tutumu Ölçeği (DOOTÖ): Geçerlik ve Güvenirlik Çalışması, Sportif Bakış: Spor ve Eğitim Bilimleri Dergisi, 6(1), 1-18.
  • Young, K. (1998a). Internet addiction: The emergence of a new clinical disorder. CyberPsychology & Behavior, 3, 237- 244
  • Yamane, T. (2009). Temel Örnekleme Yöntemleri, (Çev. Alptekin Esin, Celal Aydın, M. Akif Bakır, Esen Gürbüzsel), İstanbul: Literatür Yayıncılık.
  • Yi̇ği̇t Açıkgöz, F, Yalman, A. (2018). Dijital Oyunların Çocukların Kişilik ve Davranışları Üzerinde Etkisi: Gta 5 Oyunu Örneği. Akdeniz Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi, (29. Özel Sayısı), 163-180. DOI: 10.31123/akil.454283
  • Yıldırım ZE, Sütcü ST, Kuruluş Ö, Değirmenci M, Altıntoprak E. Bağımlılık şiddetinin yordayıcıları olarak duygu düzenleme güçlüğü ve üstbiliş. Düşünen Adam. 2017;30

Investigation of Digital Game Addiction Levels of Physical Education and Sports School Students (Southeastern Anatolia Example)

Yıl 2020, Cilt: 4 Sayı: 3, 157 - 168, 28.12.2020

Öz

The aim of this study is to examine the digital game addiction levels of physical education and sports college students. In the study, in the southeast Anatolia region; 290 male and 219 female students attending physical education and sports colleges in Adiyaman, Batman, Diyarbakir, Gaziantep, Mardin, Siirt and Sanlıurfa provinces participated. The data collection tool developed by Hazar and Hazar (2019) consists of 21 questions. Scale in "extreme focus", "conflict and deprivation quest", "feeling of change and diving" is located 3 dimensions. Questions in the evaluation of expressions from scale was used a 5-point Likert-type. In the analyzes, Mann-Whitney U tests were used for groups with bivariate and Kruskall Wallis tests were used for groups with more than two variables. When the findings were examined, a significant difference was found according to the variables of gender, tablet or phone use, smoking, the province where the sports schools are located, and the type of sports (p <.05). Groups according to research findings; The normal group was 14.7%, the low-risk group was 70.9%, the risky group was 10%, the dependent group was 2.9%, and the highly dependent group was 1%. Digital game addiction is a type of addiction whose popularity is increasing day by day. In this study, it is seen that physical education and sports school students' digital game addiction levels are not high and studies are recommended to increase the quality of life of students.

Kaynakça

  • Akkaş, İ. (2020). Küresel Bir Sorun Alanı Olarak Dijital Oyun Bağımlılığı Üzerine Çalışma: Erzincan İli Örneği Modern Leisure Studies, 2 (1), 11-23.
  • Bahadır, T. K. (2019). “Voleybolcularda Duygusal Zekâ ile Örgütsel Bağlılık İlişkisinin Bazı Değişkenler Açısından İncelenmesi”, Manas Sosyal Araştırmalar Dergisi, 8 (4): 3746-3763.
  • Binark, M. ve Bayraktutan-Sütçü (2008). Kültür Endüstrisi Olarak Dijital Oyun. İstanbul: Kalkedon Yayıncılık.
  • Caplan, S. E. (2003). Preference for Online Social Interaction: A Theory of Problematic Internet Use. Communication Research, 30(6), 625-648. doi: 10.1177 / 0093650203257842
  • Ci̇han, B, Araç Ilgar, E. (2019). Dijital Spor Oyunlarının Sporcular Üzerindeki Etkilerinin İncelenmesi Fenomenolojik Bir Çözümleme. Gaziantep Üniversitesi Spor Bilimleri Dergisi, 4 (1), 171-189. DOI: 10.31680/gaunjss.510351
  • Çi̇men, E, Yaman, M. (2020). Beden Eğitimi ve Spor Yüksekokulunda Öğrenim Gören Öğrencilerin Spora Başlama Nedenleri ve Beklentileri (Güneydoğu Anadolu Bölgesi Örneği). Çanakkale Onsekiz Mart Üniversitesi Spor Bilimleri Dergisi, 3 (2), 25-39
  • Çolakoğlu, T. (2005). Beden Eğitimi Ve Spor Eğitimi Veren Okullardaki Öğrencilerin Sigara Kullanma Alışkanlıklarının İncelenmesi. SPORMETRE Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 3 (4), 151-158. DOI: 10.1501/Sporm_0000000053
  • Demir, G. T. & Hazar, Z. (2018). Dijital Oyun Oynama Motivasyonu Ölçeği (DOOMÖ): Geçerlilik ve Güvenilirlik Çalışması. Journal Of PhysicalEducation& Sports Science / Beden eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 12(2)
  • Demi̇rel, H, Ci̇ci̇oğlu, H, Tekkurşun Demi̇r, G. (2019). Lise Öğrencilerinin Dijital Oyun Oynama Motivasyonu Düzeylerinin İncelenmesi. Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 21 (3), 128-137
  • Ekinci, NE, Yalcin, I. ve Ayhan, C. (2019). Analysis of Loneliness Levels and Digital Game Addiction of Middle School Students According to Various Variables. World Journal of Education, 9 (1), 20-27.
  • Eui Jun Jeong, Dan J. Kim & Dong Min Lee (2017) Why Do Some People Become Addicted to Digital Games More Easily? A Study of Digital Game Addiction from a Psychosocial Health Perspective, International Journal of Human–Computer Interaction, 33:3, 199-214, DOI: 10.1080/10447318.2016.1232908
  • Gentile, D.A. (2009). Pathological video gameuseamongyouth 8 to 18: A nationalstudy. PsycholSci, 20:594-602. Griffiths, M. D., & Meredith, A. (2009). Videogame addiction and its treatment. Journal of Contemporary Psychotherapy, 39(4), 247–253. doi:10.1007/s10879-009-9118-4
  • Gonzalez A, Zvolensky MJ, Vujanovic AA, Leyro TM, Marshall EC. An evaluation of anxiety sensitivity, emotional dysregulation, and negative affectivity among daily cigarette smokers: Relation to smoking motives and barriers to quitting. J Psychiatr Res. Elsevier Ltd; 2008;43(2):138–47.
  • Green, B.S., Sherry J, Lachlan, K. ve ark. (2010). Orientationsto video games among genderandage groups. Simul Gaming, 41:238- 259.
  • Hazar, E, Hazar, Z. (2019). Üniversite Öğrencileri İçin Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği (Uyarlama Çalışması). Spor Bilimleri Araştırmaları Dergisi, 4 (2), 308-322. DOI: 10.25307/jssr.652854
  • Hazar, K, Özpolat, Z, Hazar, Z. (2020). Ortaokul Öğrencilerinin Dijital Oyun Bağımlılığı Düzeylerinin Çeşitli Değişkenlere Göre İncelenmesi (Niğde İli Örneği). SPORMETRE Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 18 (1), 225-234
  • İnci̇, M, Akpınar, Ü, Kandır, A. (2017). Dijital Kültür ve Eğitim. Gazi Üniversitesi Gazi Eğitim Fakültesi Dergisi, 37 (2), 493-522. Koçoğlu, D. (2019). “Üniversite Öğrencilerinin Çevrimiçi Oyun Bağımlılık Düzeyine Göre Tüketici Karar Verme Tarzlarının Değerlendirilmesi”, Manas Sosyal Araştırmalar Dergisi, 8 (2): 1815-1830
  • Kuss, D. J., & Griffiths, M. D. (2012). Internet gaming addiction: A systematic review of empirical research. International Journal of Mental Health and Addiction, 10(2), 278–296. doi:10.1007/s11469-011-9318-5
  • Liu, M., & Peng, W. (2009). Cognitive and psychological predictors of the negative outcomes associated with playing MMOGs (massively multiplayer online games). Computers in Human Behavior, 25(6), 1306–1311. doi:10.1016/j.chb.2009.06.002
  • Namli S, Demir GT. (2020). The Relation ship between Attitudes towards Digital Gaming and Sports. Turkish Online Journal of Educational TechnologyTOJET, 19(1), 40-52.
  • Mutlu Bozkurt, T, Tamer, K. (2020). Dijital oyun motivasyonu ile beden kitle indeksi ilişkisi. Gaziantep Üniversitesi Spor Bilimleri Dergisi, 5 (2), 105-120. DOI: 10.31680/gaunjss.730904
  • Possler, D., Kümpel, A. S., & Unkel, J. (2020). Entertainment motivations and gaming-specific gratifications as antecedents of digital game enjoyment and appreciation. Psychology of Popular Media, 9(4), 541–552. https://doi.org/10.1037/ppm0000248
  • Talan, T, Kalınkara, Y. (2020). Ortaokul Öğrencilerinin Dijital Oyun Oynama Eğilimlerinin ve Bilgisayar Oyun Bağımlılık Düzeylerinin İncelenmesi: Malatya İli Örneği. Journal of Instructional Technologies and Teacher Education, 9 (1), 1-13
  • Tekkurşun Demir, G. ve Mutlu Bozkurt, T. (2019). Dijital Oyun Oynama Tutumu Ölçeği (DOOTÖ): Geçerlik ve Güvenirlik Çalışması, Sportif Bakış: Spor ve Eğitim Bilimleri Dergisi, 6(1), 1-18.
  • Young, K. (1998a). Internet addiction: The emergence of a new clinical disorder. CyberPsychology & Behavior, 3, 237- 244
  • Yamane, T. (2009). Temel Örnekleme Yöntemleri, (Çev. Alptekin Esin, Celal Aydın, M. Akif Bakır, Esen Gürbüzsel), İstanbul: Literatür Yayıncılık.
  • Yi̇ği̇t Açıkgöz, F, Yalman, A. (2018). Dijital Oyunların Çocukların Kişilik ve Davranışları Üzerinde Etkisi: Gta 5 Oyunu Örneği. Akdeniz Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi, (29. Özel Sayısı), 163-180. DOI: 10.31123/akil.454283
  • Yıldırım ZE, Sütcü ST, Kuruluş Ö, Değirmenci M, Altıntoprak E. Bağımlılık şiddetinin yordayıcıları olarak duygu düzenleme güçlüğü ve üstbiliş. Düşünen Adam. 2017;30
Toplam 28 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Spor Hekimliği
Bölüm Makale
Yazarlar

Gökhan Arıkan

Arda Öztürk

Yayımlanma Tarihi 28 Aralık 2020
Yayımlandığı Sayı Yıl 2020 Cilt: 4 Sayı: 3

Kaynak Göster

APA Arıkan, G., & Öztürk, A. (2020). Beden Eğitimi ve Spor Yüksekokulu Öğrencilerinin Dijital Oyun Bağımlılığı Düzeylerinin İncelenmesi (Güneydoğu Anadolu Örneği). Spor Eğitim Dergisi, 4(3), 157-168.

Spor Eğitim Dergisi (SEDER), aşağıdaki indeks/veritabanlarında listelenmektedir: