Research Article
BibTex RIS Cite

Popüler Kültür ve Dijital Oyunlar: Twitch Platformu Üzerine Nitel Bir Araştırma

Year 2021, Volume: 1 Issue: 1, 24 - 49, 31.05.2021

Abstract

Popüler kültür, belirsiz bir kültürel formdur. Bunun nedeni kaynağının bilinmemesidir. Liberal çoğulcu görüşe göre kaynağı halk, Marksist geleneğe göre ise kitle kültürüdür. Literatürde dijital oyunların kaynağı, kitle kültürünün bir uzantısı olan kültür endüstri olarak geçmektedir. Dolayısıyla Marksist geleneğe göre düşünüldüğünde kitle kültürünün bir ürünü olan dijital oyunlar, aynı zamanda popüler kültür ürünüdür. Bu doğrultuda araştırma nihai olarak Twitch platformunu kullanan oyuncuların veya izleyicilerin dijital oyunları popüler ve popüler kültür objesi olarak görmelerinin nedenlerini ortaya koymaktadır. Ayrıca kullanıcıların dijital oyunlar ve Twitch platformuyla ilgili genel ve özel görüşlerinin ortaya koyulmasını da amaçlamaktadır. Twitch kullanıcıları üzerinde yapılan araştırmada veri toplama yöntemi olarak yarı yapılandırılmış görüşme yöntemi kullanılmıştır. Verilerin analizinde ise içerik analizi kullanılmıştır. Analizler sonucunda Twitch platformu kullanıcılarının dijital oyunları popüler görmelerinin nedenleri sırasıyla çoğunluk tarafından kabul görmesi, boş zamanının fazla olması ve dijital çağın bir sonucu olması olduğu saptanmıştır. Kullanıcıların dijital oyunları popüler kültürün objesi olarak görmelerinin nedenleri ise sırasıyla dijital oyunların bilgisayarda yapılabilecek en iyi etkinlik olması, sık sık değişmesi, hızla popüler hale gelmesi ve çoğunluk tarafından beğenilmesi olduğu belirlenmiştir.

References

  • Adorno, T. W. (2011). Kültür Endüstrisi Kültür Yönetimi. (N. Ülner, M. Tüzel, & E. Gen, Çev.) İstanbul: İletişim Yayınları.
  • Alkin, E. (2019, Temmuz 17). Popüler Kültürün Tarihsel Temelleri | Emre Alkin, Yalın Alpay, Fatoş Altınbaş Sarıgül. EKOTÜRK TV. Aralık 25, 2020 tarihinde https://www.youtube.com/watch?v=-WunlRBZD2E adresinden alındı
  • Binark, M., & Sütçü, G. B. (2008). Kültür Endüstrisi Olarak Dijital Oyun. İstanbul : Kalkedon Yayıncılık.
  • Buluş, B., & Buluş, G. C. (2020). Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyunlar ve Dijital Ekonomi. Aksaray Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi Dergisi, 12(2), 1-6.
  • Büyükbaykal Ilgaz, C., & Cansabuncu Abay, İ. (2020). Türkiye’de Yeni Medya Ortamı ve Dijital Oyun Olgusu. Yeni Medya Elektronik Dergi (eJNM), 4(1), 1-9. doi:10.17932/IAU.EJNM.25480200.2020.4/1.1-9
  • Coşkun, M. (2012). Popüler Kültür ve Tüketim Toplumu. Batman Üniversitesi Yaşam Bilimleri Dergisi, 1(1), 837-850.
  • Coşkun, Ö. (2020). Dijital Oyunlarda Propoganda: ‘’Call of Duty World War 2’’. İstanbul: İstanbul Aydın Üniversitesi Lisansüstü Eğitim Enstitüsü Yeni Medya Anabilim Dalı Yüksek Lisans Tezi.
  • Danesi, M. (2020). Popular Culture. The Year’s Work in Critical and Cultural Theory. 1-18. doi:10.1093/ywcct/mbaa008
  • Dönmez, M. E. (2018). Sosyal Ağ Sitelerinin Popüler Kültür Aracı Olarak Analizi. İstanbul: İstanbul Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Halkla İlişkiler ve Tanıtım Anabilim Dalı Doktora Tezi.
  • Elson, M., Breuer, J., & Quandt, T. (2014). Know Thy Player: An Integrated Model of Player Experience for Digital Games Research. M. C. Angelides, & H. Agius içinde, Handbook of Digital Games (s. 362-388). New Jersey: John Wiley & Sons Inc.
  • Erdoğan, İ., & Alemdar, K. (2005). Popüler Kültür ve İletişim (2 b.). Ankara, Çankaya: Erk Yayınları.
  • Fiske, J. (1999). Popüler Kültürü Anlamak (1. b.). (S. İrvan, Çev.) Ankara: Bilim ve Sanat Yayınları.
  • Fog, H. S. (2014). At the Core of Player Experience: Continuation Desire in Digital Games. M. C. Angelides, & H. Agius içinde, Handbook of Digital Games (s. 388-411). New Jersey: John Wiley & Sons Inc.
  • Grüter, B., Hajinejad, N., & Sheptykin, I. (2014). Mobile Game Play and Everday Life. M. C. Angelides, & H. Agius içinde, Handbook of Digital Games (s. 444-471). New Jersey, Canada: John Wiley & Sons Inc.
  • Gül, M. E. (2019). Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyunlar: Playerunknown’s Battlegrounds (Pubg) Oyunu Örneği. International Journal of Cultural and Social Studies (IntJCSS), 5(2), 448-465.
  • Güngör, N. (2016). İletişim, Kuramlar ve Yaklaşımlar. Ankara: Siyasal Kitapevi.
  • Gür, M. Ş. (2018). Çok Oyunculu Dijital Oyunlarda Oyun Oynama Pratikleri: Moba ve MMORPG Oyunlar Üzerine Karşılaştırmalı Bir İnceleme . İstanbul: İstanbul Arel Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Medya ve Kültürel Çalışmalar Anabilim Dalı Yüksek Lisans Tezi .
  • Huizinga, J. (2006). Homo Ludens Oyunun Toplumsal İşlevi Üzerine Bir Deneme (4 b.). (M. A. Kılıçbay, Çev.) İstanbul: Ayrıntı Yayınevi.
  • İslamoğlu, A. H., & Alnıaçık, Ü. (2016). Sosyal Bilimlerde Araştırma Yöntemleri (SPSS Uygulamalı) (5 b.). İstanbul: Beta Yayıncılık.
  • Karakuş, O. Ş. (2016). Yüksek Bütçeli Dijital Oyunların Mobil Sürümlerinde Grafiksel Kullanıcı Arayüz Tasarımı Yöntemlerine İlişkin Öneriler . Kütahya: Dumlupınar Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Grafik Anasanat Dalı Yüksek Lisans Tezi.
  • Korkmaz, Ü. (2019). Kullanımlar ve Doyumlar Çerçevesinde Dijital Oyuncuların Twitch Kullanım Motivasyonları: Sakarya Üniversitesi İletişim Fakültesi Örneği . Sakarya: Sakarya Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Halkla İlişkiler ve Reklamcılık Anabilim Dalı Yüksek Lisans Tezi.
  • Mutlu, E. (2001). Popüler Kültürü Eleştirmek. Doğu Batı Düşünce Dergisi, 4(15), 11-42.
  • Parsa, A. F. (2007). İmgenin Gücü ve Yükselişi. Fotografya Dergisi, 1-10.
  • Sarı, Ü. (2006). Kitle Kültürü ve Popüler Kültür Bağlamında Kitle İletişim Araçlarının Kitle Kültürüne Etkileri: Örnek Olarak Popstar Türkiye Yarışması . İstanbul: İstanbul Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Radyo ve Televizyon Anabilim Dalı Yüksek Lisans Tezi.
  • Sayılgan, Y. (2015). Sinemasal Bir Yaratı Biçimi Olarak Dijital Oyunlar . İstanbul: Marmara Üniversitesi Güzel Sanatlar Enstitüsü Sinema ve Televizyon Anasanat Dalı Sanatta Yeterlilik Tezi.
  • Strinati, D. (2005). An Introduction to Theories of Popular Culture (2 b.). Taylor & Francis e-Library.
  • Üçüncü, K. (2004). Sözlü Kültür / Tarih Bağlamında Edebi Bir Metin Olarak Otman Bab Vilayetnamesi. Ahmet Yesevi Üniversitesi Mütevelli Heyet Başkanlığı(28), 1-29.
  • Üngören, Y. (2020). Dijital Oyun Yayını İzleyicilerinin Kişilik Yapıları ve Kullanım Davranışları İle Yayın İzleme Motivasyonlarının İncelenmesi: Twitch Örneği . Sakarya: Sakarya Üniversitesi Eğitim Bilimlerİ Enstitüsü Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Anabilim Dalı Yüksek Lisans Tezi.
Year 2021, Volume: 1 Issue: 1, 24 - 49, 31.05.2021

Abstract

References

  • Adorno, T. W. (2011). Kültür Endüstrisi Kültür Yönetimi. (N. Ülner, M. Tüzel, & E. Gen, Çev.) İstanbul: İletişim Yayınları.
  • Alkin, E. (2019, Temmuz 17). Popüler Kültürün Tarihsel Temelleri | Emre Alkin, Yalın Alpay, Fatoş Altınbaş Sarıgül. EKOTÜRK TV. Aralık 25, 2020 tarihinde https://www.youtube.com/watch?v=-WunlRBZD2E adresinden alındı
  • Binark, M., & Sütçü, G. B. (2008). Kültür Endüstrisi Olarak Dijital Oyun. İstanbul : Kalkedon Yayıncılık.
  • Buluş, B., & Buluş, G. C. (2020). Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyunlar ve Dijital Ekonomi. Aksaray Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi Dergisi, 12(2), 1-6.
  • Büyükbaykal Ilgaz, C., & Cansabuncu Abay, İ. (2020). Türkiye’de Yeni Medya Ortamı ve Dijital Oyun Olgusu. Yeni Medya Elektronik Dergi (eJNM), 4(1), 1-9. doi:10.17932/IAU.EJNM.25480200.2020.4/1.1-9
  • Coşkun, M. (2012). Popüler Kültür ve Tüketim Toplumu. Batman Üniversitesi Yaşam Bilimleri Dergisi, 1(1), 837-850.
  • Coşkun, Ö. (2020). Dijital Oyunlarda Propoganda: ‘’Call of Duty World War 2’’. İstanbul: İstanbul Aydın Üniversitesi Lisansüstü Eğitim Enstitüsü Yeni Medya Anabilim Dalı Yüksek Lisans Tezi.
  • Danesi, M. (2020). Popular Culture. The Year’s Work in Critical and Cultural Theory. 1-18. doi:10.1093/ywcct/mbaa008
  • Dönmez, M. E. (2018). Sosyal Ağ Sitelerinin Popüler Kültür Aracı Olarak Analizi. İstanbul: İstanbul Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Halkla İlişkiler ve Tanıtım Anabilim Dalı Doktora Tezi.
  • Elson, M., Breuer, J., & Quandt, T. (2014). Know Thy Player: An Integrated Model of Player Experience for Digital Games Research. M. C. Angelides, & H. Agius içinde, Handbook of Digital Games (s. 362-388). New Jersey: John Wiley & Sons Inc.
  • Erdoğan, İ., & Alemdar, K. (2005). Popüler Kültür ve İletişim (2 b.). Ankara, Çankaya: Erk Yayınları.
  • Fiske, J. (1999). Popüler Kültürü Anlamak (1. b.). (S. İrvan, Çev.) Ankara: Bilim ve Sanat Yayınları.
  • Fog, H. S. (2014). At the Core of Player Experience: Continuation Desire in Digital Games. M. C. Angelides, & H. Agius içinde, Handbook of Digital Games (s. 388-411). New Jersey: John Wiley & Sons Inc.
  • Grüter, B., Hajinejad, N., & Sheptykin, I. (2014). Mobile Game Play and Everday Life. M. C. Angelides, & H. Agius içinde, Handbook of Digital Games (s. 444-471). New Jersey, Canada: John Wiley & Sons Inc.
  • Gül, M. E. (2019). Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyunlar: Playerunknown’s Battlegrounds (Pubg) Oyunu Örneği. International Journal of Cultural and Social Studies (IntJCSS), 5(2), 448-465.
  • Güngör, N. (2016). İletişim, Kuramlar ve Yaklaşımlar. Ankara: Siyasal Kitapevi.
  • Gür, M. Ş. (2018). Çok Oyunculu Dijital Oyunlarda Oyun Oynama Pratikleri: Moba ve MMORPG Oyunlar Üzerine Karşılaştırmalı Bir İnceleme . İstanbul: İstanbul Arel Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Medya ve Kültürel Çalışmalar Anabilim Dalı Yüksek Lisans Tezi .
  • Huizinga, J. (2006). Homo Ludens Oyunun Toplumsal İşlevi Üzerine Bir Deneme (4 b.). (M. A. Kılıçbay, Çev.) İstanbul: Ayrıntı Yayınevi.
  • İslamoğlu, A. H., & Alnıaçık, Ü. (2016). Sosyal Bilimlerde Araştırma Yöntemleri (SPSS Uygulamalı) (5 b.). İstanbul: Beta Yayıncılık.
  • Karakuş, O. Ş. (2016). Yüksek Bütçeli Dijital Oyunların Mobil Sürümlerinde Grafiksel Kullanıcı Arayüz Tasarımı Yöntemlerine İlişkin Öneriler . Kütahya: Dumlupınar Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Grafik Anasanat Dalı Yüksek Lisans Tezi.
  • Korkmaz, Ü. (2019). Kullanımlar ve Doyumlar Çerçevesinde Dijital Oyuncuların Twitch Kullanım Motivasyonları: Sakarya Üniversitesi İletişim Fakültesi Örneği . Sakarya: Sakarya Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Halkla İlişkiler ve Reklamcılık Anabilim Dalı Yüksek Lisans Tezi.
  • Mutlu, E. (2001). Popüler Kültürü Eleştirmek. Doğu Batı Düşünce Dergisi, 4(15), 11-42.
  • Parsa, A. F. (2007). İmgenin Gücü ve Yükselişi. Fotografya Dergisi, 1-10.
  • Sarı, Ü. (2006). Kitle Kültürü ve Popüler Kültür Bağlamında Kitle İletişim Araçlarının Kitle Kültürüne Etkileri: Örnek Olarak Popstar Türkiye Yarışması . İstanbul: İstanbul Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Radyo ve Televizyon Anabilim Dalı Yüksek Lisans Tezi.
  • Sayılgan, Y. (2015). Sinemasal Bir Yaratı Biçimi Olarak Dijital Oyunlar . İstanbul: Marmara Üniversitesi Güzel Sanatlar Enstitüsü Sinema ve Televizyon Anasanat Dalı Sanatta Yeterlilik Tezi.
  • Strinati, D. (2005). An Introduction to Theories of Popular Culture (2 b.). Taylor & Francis e-Library.
  • Üçüncü, K. (2004). Sözlü Kültür / Tarih Bağlamında Edebi Bir Metin Olarak Otman Bab Vilayetnamesi. Ahmet Yesevi Üniversitesi Mütevelli Heyet Başkanlığı(28), 1-29.
  • Üngören, Y. (2020). Dijital Oyun Yayını İzleyicilerinin Kişilik Yapıları ve Kullanım Davranışları İle Yayın İzleme Motivasyonlarının İncelenmesi: Twitch Örneği . Sakarya: Sakarya Üniversitesi Eğitim Bilimlerİ Enstitüsü Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Anabilim Dalı Yüksek Lisans Tezi.
There are 28 citations in total.

Details

Primary Language Turkish
Subjects Communication and Media Studies
Journal Section Research Articles
Authors

Ümit Çakar 0000-0001-9149-9641

Publication Date May 31, 2021
Submission Date March 28, 2021
Published in Issue Year 2021 Volume: 1 Issue: 1

Cite

APA Çakar, Ü. (2021). Popüler Kültür ve Dijital Oyunlar: Twitch Platformu Üzerine Nitel Bir Araştırma. Sakarya İletişim, 1(1), 24-49.