Bu çalışmada, oyunlaştırmanın eğitim programlarını geliştirmedeki rolü incelenmektedir. Oyunlaştırma, oyun elementleri ve tasarım tekniklerinin oyun dışı alanlara, özellikle eğitime uygulanması olarak tanımlanır. Çalışma, oyunlaştırmanın öğrenci motivasyonu, katılımı ve öğrenme çıktıları üzerindeki etkilerini değerlendirmeyi amaçlamaktadır.
Literatür taraması kapsamında, oyunlaştırmayı destekleyen eğitim teorileri (yapılandırmacılık, davranışçılık, sosyal öğrenme teorisi) ve motivasyon teorileri (öz-belirleme teorisi, akış teorisi) incelenmiştir. Oyunlaştırmanın tarihsel gelişimi ve teknolojik ilerlemelerle birlikte eğitimdeki uygulamaları ele alınmıştır. Puanlar, rozetler, liderlik tabloları gibi yaygın oyunlaştırma elementleri ve anlatı kullanımı gibi stratejiler detaylandırılmıştır.
Çalışma, oyunlaştırmanın öğrenci motivasyonunu artırdığını, katılımı teşvik ettiğini ve öğrenme çıktılarının iyileştirilmesine katkı sağladığını ortaya koymaktadır. Farklı eğitim seviyelerinde (ilköğretim, ortaöğretim, yükseköğretim) oyunlaştırmanın uygulanma biçimleri ve etkileri incelenmiştir. Teknolojik platformlar ve araçların (özel oyunlaştırma yazılımları, mobil uygulamalar, öğrenme yönetim sistemleri) oyunlaştırmanın etkinliğine nasıl katkıda bulunduğu değerlendirilmiştir.
Ayrıca, oyunlaştırmanın potansiyel dezavantajları ve sınırlamaları, etik ve kültürel bağlamlarda tartışılmıştır. Gelecekteki eğilimler arasında artırılmış gerçeklik (AR), sanal gerçeklik (VR) ve yapay zeka (AI) gibi yeni teknolojilerin entegrasyonu vurgulanmıştır.
Sonuç olarak, oyunlaştırmanın eğitim programlarını geliştirmede güçlü bir araç olduğu, ancak etkili bir uygulama için stratejik planlama, eğitici eğitimi ve teknolojik altyapının önem taşıdığı belirtilmiştir. Gelecekteki araştırmaların, oyunlaştırmanın uzun vadeli etkilerini ve farklı öğrenci grupları üzerindeki sonuçlarını daha derinlemesine incelemesi önerilmektedir.
This study examines the role of gamification in improving educational programs. Gamification is defined as the application of game elements and design techniques to non-game domains, especially education. The study aims to evaluate the effects of gamification on student motivation, engagement and learning outcomes.
Within the scope of the literature review, educational theories (constructivism, behaviorism, social learning theory) and motivation theories (self-determination theory, flow theory) supporting gamification were examined. The historical development of gamification and its applications in education with technological advances are discussed. Common gamification elements such as points, badges, leaderboards and strategies such as the use of narrative are detailed.
The study reveals that gamification increases student motivation, encourages engagement and contributes to improved learning outcomes. The implementation and effects of gamification at different educational levels (primary, secondary, tertiary) are examined. How technological platforms and tools (specialized gamification software, mobile applications, learning management systems) contribute to the effectiveness of gamification is assessed.
Furthermore, the potential disadvantages and limitations of gamification are discussed in the context of ethical and cultural considerations. Among future trends, the integration of new technologies such as augmented reality (AR), virtual reality (VR) and artificial intelligence (AI) was highlighted.
In conclusion, gamification is a powerful tool for improving educational programs, but strategic planning, educator training and technological infrastructure are important for effective implementation. It is recommended that future research should examine the long-term effects of gamification and its outcomes on different student groups in more depth.
Primary Language | Turkish |
---|---|
Subjects | Medical Education |
Journal Section | Review |
Authors | |
Early Pub Date | December 24, 2024 |
Publication Date | |
Submission Date | November 25, 2024 |
Acceptance Date | December 6, 2024 |
Published in Issue | Year 2024 Volume: 23 Issue: 71 |