Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Örgün ve Uzaktan Eğitim Öğrencilerinin Derslerde Kahoot ile Oyunlaştırmaya Dönük Görüşleri

Yıl 2018, Cilt: 7 Sayı: 2, 46 - 55, 01.07.2018

Öz

Bu araştırmanın amacı; tekniker adaylarının meslek öğretiminde Kahoot temelli oyunlaştırma yaklaşımına dönük görüşlerinin incelenmesidir. Bu araştırma karma desene göre tasarlanmış ve betimsel tarama modelinde tasarlanmıştır. Araştırmanın çalışma grubunu 2017-2018 bahar yarıyılında Amasya Üniversitesi Teknik Bilimler Meslek Yüksekokulunda elektronik ve otomasyon bölümündeki Elektronik ve Haberleşme örgün ve mekatronik uzaktan eğitim programlarında 2. Sınıfta öğrenim görmekte olan 76 öğrenci oluşturmaktadır. Veriler araştırmacılar tarafından geliştirilmiş olan 19 maddelik Kahoot ile oyunlaştırmaya dönük görüş anketi ve 5 açık uçlu sorudan oluşan ölçek formu aracılığıyla toplanmıştır. Çalışma gruplarına dönem boyunca her dersin sonunda Kahoot ortamında tasarlanan oyunlaştırma etkinlikleri yaptırılmıştır. Elde edilen nicel veriler üzerinde aritmetik ortalama, standart sapma ve t testi, nitel veriler üzerinde ise içerik analizleri yapılmıştır ve özetle şu sonuçlara ulaşılmıştır. Öğrenciler, Kahoot ile oyunlaştırma uygulamalarından genellikle hoşlanmakta ve memnundurlar. Bu uygulamaları eğlenceli bulmaktadırlar. Uzaktan ve yüzyüze öğretim gören öğrencilere göre bu uygulamaları daha yararlı görmektedir. Buna karşın bazı öğrencilerin teknik sorunlar yaşadığı ve yarışma korkusu duymasına neden olduğu sonucuna varılmıştır. Bu sonuçlar ışığında sınıflarda Kahoot uygulamalarına yer verilmesi önerilmekle birlikte özellikle uzaktan eğitim ortamlarında sınıf içi etkileşim konusunda yaşandığı bilinen dezavantajlardan kısmen de olsa kurtulabilmek açısından, bu tür uygulamalara uzaktan eğitimde canlı derslerde yer verilmesi önermiştir

Kaynakça

  • Akbaba, S. (2006). Eğitimde motivasyon. Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi, 13, 343–361.
  • Ar, N.A. (2016). Oyunlaştırmayla öğrenmenin meslek lisesi öğrencilerinin akademik başarı ve öğrenme stratejileri kullanımı üzerine etkisi (Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi). Sakarya Universitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Sakarya.
  • Arabacı, İ. B. ve Polat, M. (2013). Dijital yerliler, dijital göçmenler ve sınıf yönetimi. Elektronik Sosyal Bilimler Dergisi, 12 (47), 11–20.
  • Başaran, İ.E. (1991). Eğitim Yönetimi. Ankara: Gül Yayınevi.
  • Bolat, Y.İ., Şimşek, Ö., Ülker, Ü. (2017). Oyunlaştırılmış Çevrimiçi Sınıf Yanıtlama Sisteminin Akademik Başarıya Etkisi ve Sisteme Yönelik Görüşler. Abant İzzet Baysal Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 17 (4), 1741-1761.
  • Brophy, J.E. (2004). Motivating students to learn. Mahwah NJ: Lawrence Erlbaum Assoc., Inc.
  • Bruff, D. (2009). Teaching with classroom response systems: Creating active learning environments. San Fansisco: Jossy-Bass.
  • Büyüköztürk, Ş., Kılıç-Çakmak, E., Akgün, Ö.E., Karadeniz, Ş., & Demirel, F. (2008). Bilimsel araştırma yöntemleri. Ankara: Pegem Yayınları.
  • Byrne, R. (2013). Creswell, J. W. (2003). Research design: Qualitative, quantitative, and mixed methods approaches (2nd ed.). Thousand Oaks, CA: Sage.
  • Chaiyo, Y., Nokham, R. (2017, March). The effect of Kahoot, Quizizz and Google Forms on the student's perception in the classrooms response system. In IEEE International Conference on Digital Arts, Media and Technology (ICDAMT), (pp.178-182). Thailand: Chiang Mai University.
  • Dellos, R. (2015). Kahoot! A digital game resource for learning. International Journal of Instructional Technology and Distance Learning, 12 (4), 49-52.
  • Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. ve Nacke, L. (2011). From Game Design Elements to Gamefulness: Defining "Gamification", MindTrek’, Tampere, Finland.
  • Elmas, R., Demirdöğen, B. ve Geban, Ö. (2011). Preservice chemistry teachers’ images about science teaching in their future classrooms. Hacettepe University Journal of Education, 40, 164-175.
  • Ercan, L. (2003). Motivasyon (güdülenme) (Ed. Küçükahmet, L.). Sınıf yönetiminde yeni yaklaşımlar. Ankara: Nobel Yayın Dağ., 103–118.
  • Güler, C. ve Güler, E. (2015). Çevrimiçi öğrenme ortamlarında oyunlaştırma: Rozet kullanımı. Eğitim ve Öğretim Araştırmaları Dergisi, 4 (3), 125-130.
  • Hunicke, R., LeBlanc, M., Zubek, R. (2004). MDA: A formal approach to game design and game research. In Proceedings of the AAAI Workshop on Challenges in Game AI 4(1). pp. 1-5. AAAI Press San Jose, CA.
  • Iwamoto, D. H., Hargis, J., Taitano, E. J. & Vuong, K. (2017). Analyzing the efficacy of the testing effect using KAHOOTTM on student performance, Turkish Online Journal of Distance Education, 18(2), 80-93.
  • Karataş, E. (2014). Eğitimde Oyunlaştırma: Araştırma Eğilimleri. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi (KEFAD), 15 (2), 315–333.
  • Keser, Ö. F. (2005). Recommendations towards developing educational standards to improve science education in Turkey. The Turkish Online Journal of Educational Technology, 4(1), 46–53.
  • Lee, J. ve Hammer, J. (2011). Gamification in education: What, how, why bother? Academic Exchange Quarterly, 15 (2).
  • Muntean, C. I. (2011). Raising engagement in e-learning through gamification. 6th International Conference on Virtual Learning içinde, 323–329.
  • Nicholson, S. (2012). A user centered theroretical framework for meaningful gamification. Games Learning Society 8.0 içinde. Madison.
  • Özdemir,O.(2017). Türkçe öğretiminde dijital teknolojilerin kullanımı ve bir web uygulaması örneği. Turkish Studies, 12(4): 427-444
  • Prensky, M. (2001). Digital natives, digital immigrants. On the Horizon, 9(5), 1–6.
  • Siegle, D. (2015). Technology learning can be fun and games. Gifted Child Today, 38(3), 192-197.
  • Şimşek, Ö., Bars, M., Zengin, Y. (2017). Matematik Öğretiminin Ölçme ve Değerlendirme Sürecinde Bilgi ve İletişim Teknolojilerinin Kullanımı. Uluslararası Eğitim Programları ve Öğretim Çalışmaları Dergisi, 7(13):189-207.
  • Ünsal, H. 2007. Harmanlanmış öğrenme etkinliğinin çoklu düzeyde değerlendirilmesi (Yayınlanmamış Doktora Tezi). Gazi University, Institute of Educational Sciences, Ankara.
  • Wang, A. I., Øfsdal, T., & Mørch-Storstein, O. K. (2007). Lecture quiz e a mobile game concept for lectures. In IASTED international conference on software engineering and application. Cambridge, MA, USA: Acta Press.
  • Yapıcı, İ.,Ü, Karakoyun, F.(2017) .Biyoloji Öğretiminde Oyunlaştırma: Kahoot Uygulaması Örneği. Turkish Online Journal of Qualitative Inquiry (TOJQI,), 8(4): 396-414.
  • Yıldırım, İ. ve Demir, S. (2014). Oyunlaştırma ve Eğitim. International Journal of Human Sciences, 11(1): 655–670.
  • Yıldırım., İ. (2016). Oyunlaştırma temelli “öğretim ilke ve yöntemleri” dersi öğretim programının geliştirilmesi, uygulanması ve değerlendirilmesi (Yayınlanmamış doktora tezi). Gaziantep University, Institute of Educational Sciences, Gaziantep
  • Zichermann, G. ve Cunningham, C. (2011). Gamification By Design. Canada:O'Reilly.

Formal and Distance Education Students' Views on Gamefication with Kahoot in Lessons

Yıl 2018, Cilt: 7 Sayı: 2, 46 - 55, 01.07.2018

Öz

Gamification is defined as the use of game thinking and Game processing to solve problems and attract interest to users. In other words, the use of the game in out-of-game content is to make the game fun by adding the game to the event. Game mechanics, game dynamics and game aesthetics are three elements in the game design. The game mechanics consist of a variety of activities and control mechanisms, such as scores, levels, challenges, which are used to play content in creating user experience and interest. The dynamics of the game, the experience of the game played with interest, such as reward, status, success output. The aesthetics of the game when interacting with the game system defines the emotional responses that the player wants to be awakened. The aim of the game is to make the learning process more attractive for learners. A learning environment with more fun activities can provide motivation for learners to gain a different learning experience. Vocational high school students come without examination and their success levels are low. This can cause students to be bored with the lessons. As a result, it may be possible to increase the motivation of the students towards the course by using the Kahoot. In this context, the purpose of the study; the aim of this course is to examine the views of students towards Kahoot based gamification approach in vocational education. This research is designed in a descriptive scanning model. The study group consists of 76 students in the second year of Electronic and Communication formal and Mechatronic distance education programs in the Department of Electronics and Automation at the Vocational High School of Technical Sciences of Amasya University in the spring 2017-28 semester. The data were collected through the questionnaires, consist of consisting of 19 items, developed by the researchers and 5 Open-ended questions. At the end of each course, the study groups were engaged in gamification activities designed in Kahoot environment during the semester. The mean, standard deviation and independent sample t test on the quantitative data and the content analysis on the qualitative data were performed and the following results were summarized. Students generally enjoy and are satisfied with the practice of playing with Kahoot. They find these applications amusing. Distance education students see these applications more useful than face to face students. However, it has been concluded that some students experience technical problems and fear of competition. These results are consistent with the literature. For example, a study by Simsek, Bars and Zengin (2017) emphasized that Kahoot is a game-based and interactive online response system that can be used in all disciplines and it has been stated that it offers the opportunity to make a descriptive, formative and level-determining evaluation. In another study conducted by Wang, Øfsdal, and Mørch-Storstein, (2007), Kahoot was described as a new generation student response system and included Play items to increase students ' participation in the course and motivation. Bruff (2009) emphasized that Kahoot provides teachers with significant advantages in evaluating the course process and its effectiveness. In the light of these results, it is recommended to include Kahoot applications in the classrooms. On order to be able to get rid of some of the disadvantages that are known to be experienced in classroom interaction especially in Distance Education environments, it is recommended that such applications be included in live lessons in Distance Education

Kaynakça

  • Akbaba, S. (2006). Eğitimde motivasyon. Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi, 13, 343–361.
  • Ar, N.A. (2016). Oyunlaştırmayla öğrenmenin meslek lisesi öğrencilerinin akademik başarı ve öğrenme stratejileri kullanımı üzerine etkisi (Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi). Sakarya Universitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Sakarya.
  • Arabacı, İ. B. ve Polat, M. (2013). Dijital yerliler, dijital göçmenler ve sınıf yönetimi. Elektronik Sosyal Bilimler Dergisi, 12 (47), 11–20.
  • Başaran, İ.E. (1991). Eğitim Yönetimi. Ankara: Gül Yayınevi.
  • Bolat, Y.İ., Şimşek, Ö., Ülker, Ü. (2017). Oyunlaştırılmış Çevrimiçi Sınıf Yanıtlama Sisteminin Akademik Başarıya Etkisi ve Sisteme Yönelik Görüşler. Abant İzzet Baysal Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 17 (4), 1741-1761.
  • Brophy, J.E. (2004). Motivating students to learn. Mahwah NJ: Lawrence Erlbaum Assoc., Inc.
  • Bruff, D. (2009). Teaching with classroom response systems: Creating active learning environments. San Fansisco: Jossy-Bass.
  • Büyüköztürk, Ş., Kılıç-Çakmak, E., Akgün, Ö.E., Karadeniz, Ş., & Demirel, F. (2008). Bilimsel araştırma yöntemleri. Ankara: Pegem Yayınları.
  • Byrne, R. (2013). Creswell, J. W. (2003). Research design: Qualitative, quantitative, and mixed methods approaches (2nd ed.). Thousand Oaks, CA: Sage.
  • Chaiyo, Y., Nokham, R. (2017, March). The effect of Kahoot, Quizizz and Google Forms on the student's perception in the classrooms response system. In IEEE International Conference on Digital Arts, Media and Technology (ICDAMT), (pp.178-182). Thailand: Chiang Mai University.
  • Dellos, R. (2015). Kahoot! A digital game resource for learning. International Journal of Instructional Technology and Distance Learning, 12 (4), 49-52.
  • Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. ve Nacke, L. (2011). From Game Design Elements to Gamefulness: Defining "Gamification", MindTrek’, Tampere, Finland.
  • Elmas, R., Demirdöğen, B. ve Geban, Ö. (2011). Preservice chemistry teachers’ images about science teaching in their future classrooms. Hacettepe University Journal of Education, 40, 164-175.
  • Ercan, L. (2003). Motivasyon (güdülenme) (Ed. Küçükahmet, L.). Sınıf yönetiminde yeni yaklaşımlar. Ankara: Nobel Yayın Dağ., 103–118.
  • Güler, C. ve Güler, E. (2015). Çevrimiçi öğrenme ortamlarında oyunlaştırma: Rozet kullanımı. Eğitim ve Öğretim Araştırmaları Dergisi, 4 (3), 125-130.
  • Hunicke, R., LeBlanc, M., Zubek, R. (2004). MDA: A formal approach to game design and game research. In Proceedings of the AAAI Workshop on Challenges in Game AI 4(1). pp. 1-5. AAAI Press San Jose, CA.
  • Iwamoto, D. H., Hargis, J., Taitano, E. J. & Vuong, K. (2017). Analyzing the efficacy of the testing effect using KAHOOTTM on student performance, Turkish Online Journal of Distance Education, 18(2), 80-93.
  • Karataş, E. (2014). Eğitimde Oyunlaştırma: Araştırma Eğilimleri. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi (KEFAD), 15 (2), 315–333.
  • Keser, Ö. F. (2005). Recommendations towards developing educational standards to improve science education in Turkey. The Turkish Online Journal of Educational Technology, 4(1), 46–53.
  • Lee, J. ve Hammer, J. (2011). Gamification in education: What, how, why bother? Academic Exchange Quarterly, 15 (2).
  • Muntean, C. I. (2011). Raising engagement in e-learning through gamification. 6th International Conference on Virtual Learning içinde, 323–329.
  • Nicholson, S. (2012). A user centered theroretical framework for meaningful gamification. Games Learning Society 8.0 içinde. Madison.
  • Özdemir,O.(2017). Türkçe öğretiminde dijital teknolojilerin kullanımı ve bir web uygulaması örneği. Turkish Studies, 12(4): 427-444
  • Prensky, M. (2001). Digital natives, digital immigrants. On the Horizon, 9(5), 1–6.
  • Siegle, D. (2015). Technology learning can be fun and games. Gifted Child Today, 38(3), 192-197.
  • Şimşek, Ö., Bars, M., Zengin, Y. (2017). Matematik Öğretiminin Ölçme ve Değerlendirme Sürecinde Bilgi ve İletişim Teknolojilerinin Kullanımı. Uluslararası Eğitim Programları ve Öğretim Çalışmaları Dergisi, 7(13):189-207.
  • Ünsal, H. 2007. Harmanlanmış öğrenme etkinliğinin çoklu düzeyde değerlendirilmesi (Yayınlanmamış Doktora Tezi). Gazi University, Institute of Educational Sciences, Ankara.
  • Wang, A. I., Øfsdal, T., & Mørch-Storstein, O. K. (2007). Lecture quiz e a mobile game concept for lectures. In IASTED international conference on software engineering and application. Cambridge, MA, USA: Acta Press.
  • Yapıcı, İ.,Ü, Karakoyun, F.(2017) .Biyoloji Öğretiminde Oyunlaştırma: Kahoot Uygulaması Örneği. Turkish Online Journal of Qualitative Inquiry (TOJQI,), 8(4): 396-414.
  • Yıldırım, İ. ve Demir, S. (2014). Oyunlaştırma ve Eğitim. International Journal of Human Sciences, 11(1): 655–670.
  • Yıldırım., İ. (2016). Oyunlaştırma temelli “öğretim ilke ve yöntemleri” dersi öğretim programının geliştirilmesi, uygulanması ve değerlendirilmesi (Yayınlanmamış doktora tezi). Gaziantep University, Institute of Educational Sciences, Gaziantep
  • Zichermann, G. ve Cunningham, C. (2011). Gamification By Design. Canada:O'Reilly.
Toplam 32 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Eğitim Üzerine Çalışmalar
Bölüm 17.SAYI
Yazarlar

Özgen Korkmaz 0000-0003-4359-5692

Ayhan Tetik Bu kişi benim

Yayımlanma Tarihi 1 Temmuz 2018
Yayımlandığı Sayı Yıl 2018 Cilt: 7 Sayı: 2

Kaynak Göster

APA Korkmaz, Ö., & Tetik, A. (2018). Örgün ve Uzaktan Eğitim Öğrencilerinin Derslerde Kahoot ile Oyunlaştırmaya Dönük Görüşleri. Journal of Instructional Technologies and Teacher Education, 7(2), 46-55.