Year 2019, Volume 12, Issue 2, Pages 331 - 352 2019-07-01

MUHASEBE EĞİTİMİNDE OYUNLAŞTIRMA: DİJİTAL OYUN TABANLI ÖĞRENME
GAMIFICATION IN ACCOUNTING EDUCATION: DIGITAL GAME-BASED LEARNING

R. Şebnem YAŞAR [1] , Gönül ALKAN [2]

74 140

Teknolojinin odağında olan ve kendilerini bildikleri anda teknolojiyle tanışıp onu yaşamlarının bir parçası haline getiren 21. yy. çocukları ve gençleri, literatürde “dijital yerliler” olarak adlandırılmaktadır. Bu grubun teknolojiye olan hakimiyeti, öğrenme özelliklerini de etkilemektedir. Dijital yerli olan günümüz öğrencileri, kendilerinin pasif kaldığı konu anlatımına dayalı dersler yerine görsel içerikli aktif öğrenme ortamlarını tercih etmektedirler.

Oyunlaştırma kavramı, öğrenmeyi çekici kılmak için oyun mekaniğinin uygulanması olarak tanımlanabilir. Dijital yerli öğrencilerin neredeyse tamamı, eğitim ortamlarında yeni teknolojilerin kullanılmasını beklemektedirler. Bunun sonucu olarak, özellikle gelişmiş ülkelerde, yükseköğrenimde dijital oyun kullanımına atfedilen önem giderek artmaktadır. Son yıllarda, eğitimde dijital oyunların kullanımı ile çeşitli öğrenme çıktıları arasındaki ilişkinin incelenmesi, giderek artan bir öneme kavuşmuştur. Bu tür oyunlar, günümüz öğrencilerinin, eğitim kurumlarını yeni öğretim yöntemleri keşfetmeye zorlamasıyla ortaya çıkan arayışta uygun bir çözüm olarak görülmektedir.

Bu çalışma, dijital oyunlardan muhasebe eğitiminde nasıl faydalanılabileceği konusuna odaklanmaktadır. Literatür taraması niteliğindeki bu çalışmayla, dijital oyunların etkinliğinin anlaşılması ve dijital çağda eğitimin geleneksel kalıpların dışına çıkması gerekliliği konusunda farkındalık yaratılması amaçlanmaktadır. 

The 21st century children and youngsters who are at the center of technology and make it a part of their lives are called "digital natives" in the literature. This group's technological competence also influences their learning characteristics. Today's students who are digital natives prefer active learning environments with visual content rather than lectures in which they are passive listeners.

The concept of gamification can be defined as the application of play mechanics in learning environment to make it attractive. Almost all digital native students expect new technologies to be used in educational environments. Thus, the importance attached to the use of digital gaming in higher education, especially in developed countries, is increasing. In recent years, the study of the relationship between the use of digital games in education and various learning outcomes has gained an increasing emphasis. Such games are seen as a viable solution in today's quest to explore new teaching methods that students force their educational institutions to do.

This study focuses on how to utilize digital games in accounting education. With this literature review study, it is aimed to understand the effectiveness of digital games and to raise awareness about the necessity to go beyond traditional patterns of education in digital age.

  • Abt. C. (1970). Serious Games. New York: Viking Press.
  • Accounting Education Change Commission. (1990). Objectives of Education for Accountants: Position Statement Number One. Issues in Accounting Education. 5(2): 307-312.
  • Akbulut, Y. ve Marşap, B. (1995). Muhasebe Eğitiminde Eğitim Teknolojisi Kullanımı. Türkiye Muhasebe Eğitimi Sempozyumu: Antalya.
  • Alkan, G. (2015). İşletmelerin Önlisans Muhasebe Eğitiminden Beklentileri: İzmir’de Bir Araştırma. Muhasebe Bilim Dünyası Dergisi. 17(1): 137-158.
  • Annetta, L. A. (2008). Video Games in Education: Why They Should Be Used and How They are Being Used. Theory Into Practice. 47(3): 229-239.
  • Bennis, W.G. ve O'Toole, J. (2005). How Business Schools Lost Their Way. Harvard Business Review. 83(5): 96-104.
  • Carenys, J. ve Moya, S. (2016). Digital Game-Based Learning in Accounting and Business Education. Accounting Education. 25(6): 598-651.
  • Carenys, J., Moya, S. ve Perramon, J. (2016). Is It Worth It to Consider Videogames in Accounting Education? A Comparison of a Simulation and a Videogame in Attributes, Motivation and Learning Outcomes. Spanish Accounting Review. http://dx.doi.org/10.1016/j.rcsar.2016.07.003
  • Cohen, K. J. ve Rhenman, E. (1961). The Role of Management Games in Education and Research. Management Science. 7(2): 131-166.
  • Connolly, T., Boyle, E., Macarthur, E., Hainey, T. ve Boyle, J. (2012). A Systematic Literature Review of Empirical Evidence on Computer Games and Serious Games. Computers & Education. 59: 661–686.
  • Gosen, J. ve Washbush, J. (2004). A Review of Scholarship on Assessing Experiential Learning Effectiveness. Simulation & Gaming. 35(2): 270–293.
  • Greenfield, P. M. (1984). Mind and Media: The Effects of Television, Video Games, and Computers. Cambridge: Harvard University Press.
  • Gupta, G., Salter, S. B., Lopez, J. C. ve Dottin, H. (2015). Using a Global Simulation to Enhance Student Learning in the MBA Level Management Accounting Course. Journal of Theoretical Accounting Research. 11(1): 114-132.
  • Hatunoğlu, Z. (2006). Muhasebe Eğitiminde Bilgi Teknolojisi Kullanımının Sunum Kalitesine Olan Etkilerinin Tespitine İlişkin Bir Araştırma. Muhasebe ve Finansman Dergisi. 30: 190-200.
  • Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction, Game-Based Methods, and Strategies for Training and Education. California: John Wiley & Sons.
  • Karabulut, B. (2015). Bilgi Toplumu Çağında Dijital Yerliler, Göçmenler ve Melezler. Pamukkale Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi. 21: 11-23.
  • Marsh, T. (2011). Serious Games Continuum: Between Games for Purpose and Experiential Environments for Purpose. Entertainment Computing. 2: 61–68.
  • Merchant, Z., Goetz, E. T., Cifuentes, L., Keeney-Kennicutt, W. ve Davis, T. J. (2014). Effectiveness of Virtual Reality-Based Instruction on Students’ Learning Outcomes in K-12 and Higher Education: A Meta-Analysis. Computers & Education. 70: 29–40.
  • Miller, L., Chang, C., Wang, S., Beier, M. ve Klish, Y. (2011). Learning and Motivational Impacts of a Multimedia Science Game. Computers & Education. 57: 1425–1433.
  • MIT. (2014). Institute-Wide Task Force on the Future of MIT Education (Final Report). Massachusetts Institute of Technology: Massachusetts. http://web.mit.edu/future-report/ TaskForceFinal_July28.pdf
  • Moncada, S. M. ve Moncada, T. P. (2014). Gamification of Learning in Accounting Education. Journal of Higher Education Theory and Practice. 14(3). 9-19.
  • Özkan, H.H. (2009). Bilgi Toplumu Eğitim Programları. Süleyman Demirel Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi. 10(2): 113-132.
  • Prensky, M. (2007). Digital Game-Based Learning. Minnesota: Paragon House.
  • PricewaterhouseCoopers (PwC) (2003). Education for the Public Trust: The Pricewaterhouse Coopers Position on Accounting Education. New York: PricewaterhouseCoopers.
  • Prosperio, L. ve Gioia, D. A. (2007). Teaching the Virtual Generation. Academy of Management Learning & Education. 6(1): 69-80.
  • Schreiber, A. (1958). The Theory and Application of the Management Game Approach to Teaching Business Policy. The Journal of the Academy of Management. 1(2): 51-57.
  • Seow, P-S. ve Wong, S-P. (2016). Using a Mobile-Gaming App to Enhance Accounting Education. Journal of Education for Business. 91(8): 434-439.
  • Serçemeli, M., Kurnaz, E., ve Özcan, M. (2015). Y Kuşağı Öğrencilerinin Muhasebe Eğitimine Bakışı: Atatürk Üniversitesi İİBF'de Bir Araştırma. Süleyman Demirel Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi Dergisi. 20(1): 261-276.
  • Squire, K. D. (2008). Video Game-Based Learning: An Emerging Paradigm for Instruction. Performance Improvement Quarterly. 21(2): 7-36.
  • Şahin, S. ve Şahin, Z. (2016). Ters-Düz Sınıflar (Flipped Classroom) ve Yeni Nesil Eğitim Dijital Öğrenci Koçluğu. International Journal of New Trends in Arts, Sports & Science Education. 5(4): 13-19.
  • Tanner, M. M. ve Lindquist, T. M. (1998). Using Monopoly and Teams-Games Tournaments in Accounting Education: A Cooperative Learning Teaching Resource. Accounting Education. 7(2): 139-162.
  • Tobias, S. ve Fletcher, J. (2012). Reflections on “A Review of Trends in Serious Gaming”. Review of Educational Research. 82(2): 233–237.
  • Tsai, C.-W. ve Fan, Y.-T. (2013). Research Trends in Game-Based Learning Research in Online Learning Environments: A Review of Studies Published in SSCI-Indexed Journals from 2003 to 2012. British Journal of Educational Technology. 44(5): 115–119.
  • Whitehill, B. (1999). American Games: A Historical Perspective. Board Games Studies Vol. 2. (ss. 116-141). Leiden: CNWS Publications.
Primary Language tr
Subjects Management
Journal Section Issue
Authors

Author: R. Şebnem YAŞAR (Primary Author)
Institution: Dokuz Eylul University, Turkey
Country: Turkey


Author: Gönül ALKAN
Institution: Dokuz Eylul University, Turkey
Country: Turkey


Dates

Publication Date: July 1, 2019

Bibtex @research article { muvu420487, journal = {Muhasebe ve Vergi Uygulamaları Dergisi}, issn = {1308-3740}, eissn = {2564-6591}, address = {Ankara Serbest Muhasebeci Mali Müşavirler Odası}, year = {2019}, volume = {12}, pages = {331 - 352}, doi = {10.29067/muvu.420487}, title = {MUHASEBE EĞİTİMİNDE OYUNLAŞTIRMA: DİJİTAL OYUN TABANLI ÖĞRENME}, key = {cite}, author = {YAŞAR, R. Şebnem and ALKAN, Gönül} }
APA YAŞAR, R , ALKAN, G . (2019). MUHASEBE EĞİTİMİNDE OYUNLAŞTIRMA: DİJİTAL OYUN TABANLI ÖĞRENME. Muhasebe ve Vergi Uygulamaları Dergisi, 12 (2), 331-352. DOI: 10.29067/muvu.420487
MLA YAŞAR, R , ALKAN, G . "MUHASEBE EĞİTİMİNDE OYUNLAŞTIRMA: DİJİTAL OYUN TABANLI ÖĞRENME". Muhasebe ve Vergi Uygulamaları Dergisi 12 (2019): 331-352 <http://dergipark.org.tr/muvu/issue/44127/420487>
Chicago YAŞAR, R , ALKAN, G . "MUHASEBE EĞİTİMİNDE OYUNLAŞTIRMA: DİJİTAL OYUN TABANLI ÖĞRENME". Muhasebe ve Vergi Uygulamaları Dergisi 12 (2019): 331-352
RIS TY - JOUR T1 - MUHASEBE EĞİTİMİNDE OYUNLAŞTIRMA: DİJİTAL OYUN TABANLI ÖĞRENME AU - R. Şebnem YAŞAR , Gönül ALKAN Y1 - 2019 PY - 2019 N1 - doi: 10.29067/muvu.420487 DO - 10.29067/muvu.420487 T2 - Muhasebe ve Vergi Uygulamaları Dergisi JF - Journal JO - JOR SP - 331 EP - 352 VL - 12 IS - 2 SN - 1308-3740-2564-6591 M3 - doi: 10.29067/muvu.420487 UR - https://doi.org/10.29067/muvu.420487 Y2 - 2018 ER -
EndNote %0 Journal of Accounting and Taxation Studies MUHASEBE EĞİTİMİNDE OYUNLAŞTIRMA: DİJİTAL OYUN TABANLI ÖĞRENME %A R. Şebnem YAŞAR , Gönül ALKAN %T MUHASEBE EĞİTİMİNDE OYUNLAŞTIRMA: DİJİTAL OYUN TABANLI ÖĞRENME %D 2019 %J Muhasebe ve Vergi Uygulamaları Dergisi %P 1308-3740-2564-6591 %V 12 %N 2 %R doi: 10.29067/muvu.420487 %U 10.29067/muvu.420487
ISNAD YAŞAR, R. Şebnem , ALKAN, Gönül . "MUHASEBE EĞİTİMİNDE OYUNLAŞTIRMA: DİJİTAL OYUN TABANLI ÖĞRENME". Muhasebe ve Vergi Uygulamaları Dergisi 12 / 2 (July 2019): 331-352. https://doi.org/10.29067/muvu.420487
AMA YAŞAR R , ALKAN G . MUHASEBE EĞİTİMİNDE OYUNLAŞTIRMA: DİJİTAL OYUN TABANLI ÖĞRENME. JATS. 2019; 12(2): 331-352.
Vancouver YAŞAR R , ALKAN G . MUHASEBE EĞİTİMİNDE OYUNLAŞTIRMA: DİJİTAL OYUN TABANLI ÖĞRENME. Muhasebe ve Vergi Uygulamaları Dergisi. 2019; 12(2): 352-331.