@article{article_1365937, title={Ergenlerde Çevrimiçi Oyun ve Psikososyal Faktörlerin İlişkisi: Yalnızlık, Benlik ve Kimlik Üzerine Bir İnceleme}, journal={İstanbul Gelişim Üniversitesi Sağlık Bilimleri Dergisi}, pages={53–75}, year={2025}, DOI={10.38079/igusabder.1365937}, author={Gökmen, Furkan Timur and Karacan, Eda}, keywords={Online kimlik keşfi, yalnızlık, sosyal yeterlilik, benlik kavramı, ergenlik, aşırı çevrimiçi oyun kullanımı}, abstract={Amaç: Bu araştırmada aşırı çevrimiçi oyun oynayan ergenlerin çevrimiçi kimlik keşifleri, çevrimiçi bağımsızlık, yalnızlık, sosyal yeterlilik ve benlik belirginliğine özgü ölçümlerin ele alınması ve bu değişkenler arasındaki ilişkilerin çevrimiçi video oyunlarının olumlu ve olumsuz yönleriyle bir arada ele alınarak geçerlik açısından incelenmesi amaçlanmıştır. Yöntem: 15-25 yaş arası 258 erkek katılımcının oluşturduğu örnekleme Benlik Belirginliği, Çevrimiçi Kimlik Keşfi, Çevrimiçi Bağımsızlık, Aşırı Çevrimiçi Oyun Kullanımı, UCLA Yalnızlık, Yalnızlıktan Kaçış ve Sosyal Yeterlilik ve demografik bilgi formu uygulanmıştır. İlk olarak ölçümlerin Türk kültürüne uyarlaması adına açıklayıcı ve doğrulayıcı faktör analizleri ile incelenmiş, ardından çevrimiçi oyun oynamadaki yaşa ve oyun oynama süresine bağlı farklılıklarla değişkenler arası ilişkiler geçerlik açısından incelenmiştir. Bulgular: Genel olarak çalışma kapsamında ele alınan tüm ölçümlerin açıklayıcı ve doğrulayıcı faktör analizlerinin sonuçları ölçümlerin Türkçe uygulamasının ergenlerde uygulanmasının geçerli ve güvenilir olduğunu destekler niteliktedir. Yaşa bağlı olarak beliren yetişkinlere kıyasla ergenlerin benlik belirginliklerinin düşük, kimlik keşiflerinin ise yüksek olduğu gözlemlenmiştir. Beliren yetişkinlik döneminde çevrimiçi bağımsızlık düzeyinin ve kendilerini sosyal olarak açma düzeyinin ergenlere kıyasla daha yüksek olduğu görülmüştür. Aşırı oyun oynayanların daha az oynayanlara kıyasla yalnızlıktan kaçış düzeyleri daha yüksek, çevrimiçi bağımsızlıkları daha düşük seviyede olduğu bulgulanmıştır. Ayrıca, yalnızlık ve yalnızlıktan kaçış aşırı oyun kullanımını pozitif yönde, çevrimiçi bağımsızlık ise negatif yönde yordamaktadır. Sonuç: Çevrimiçi oyun oynamaya ve bu oyunlarda edinilen benlik, kimlikler, sosyal yeterlilik ve yalnızlık düzeylerine özgü ölçümlerin Türk kültürüne uyarlaması adına psikometrik özellikleri incelenmiş ve bu ölçümlerin ergenlik ve beliren yetişkinlik döneminde ülkemizde yapılacak araştırmalarda kullanılabilir nitelikte geçerli ve güvenilir olduğunu göstermiştir. Tüm elde edilen bulgular ergenlik dönemi ve kimlik oluşumu çerçevesinde değerlendirilerek tartışılmıştır.}, number={25}, publisher={İstanbul Gelişim Üniversitesi}