TY - JOUR T1 - Dijital Oyunlarda Suça Karışmış Çocuklar: Vaka Analizi TT - Children Committed to Crime in Digital Games: Case Study AU - Erdoğdu, Merve AU - Artuner, Harun AU - Demirbaş, Hatice PY - 2022 DA - October JF - Adli Bilimler ve Suç Araştırmaları JO - JFSCS PB - Polis Akademisi WT - DergiPark SN - 2687-3397 SP - 33 EP - 47 VL - 4 IS - 1 LA - tr AB - Suça maruz kalan grupların başında çocuklar gelmekle birlikte sondönemde medyada şiddet içerikli dijital oyunlarda suça karışmış çocuklarınhaberlerinin artması dikkat çekicidir. Alanyazın değerlendirildiğindeaile içi şiddete maruz kalan çocuklara yönelik verilere göre, siber alandaçocuğun uğradığı şiddete yönelik verilerin çok az olduğu görülmüştür. Buçalışmada, şiddet içerikli haberlere yansıyan dijital oyun bağımlısı vakalarınadli psikolojik yönden incelenmesi amaçlanmıştır. Bu çalışma medyayayansıyan vakaların farklı değişkenler açısından incelendiği betimleyici birçalışmadır. Çalışmanın örneklemini 2.854 çocuk haberinden, 25.05.2020-25.05.2021 arası bir yıllık süre içinde Türkiye’nin internet arşivi ve ana ulusalgazetelerinde yer alan dijital oyun mağdur ve fail vakalarından yalnızcadijital oyunlarda suça karışmış 8 vaka oluşturmuştur. Bu vakaların yaşı,dijital oyunun türü, şiddet davranışı ve çevrim içi risk teması araştırılmıştır.Bulgulara göre yaş aralığı geç çocukluk dönemi (7-11 yaş) olan erkekçocukların dijital oyun açısından risk grubu olduğu, saldırı (savaş, dövüş)türünde oyunları tercih ettikleri, şiddeti daha çok kendilerine yönlendirdiklerive bu açıdan çevrim içi risk temasında saldırganlık temasının hâkimolduğu saptanmıştır. Ayrıca çocukların yaşları ile oyun türü ve şiddet yönüarasında bir ilişki bulunmamıştır. Bir halk sağlığı sorunu haline gelen dijitalbağımlılıkta, risk grubunda olan çocukların öfke kontrol sorununun olmasıen önemli bulgudur. Aileler bu risklere karşı bilgilendirilerek, kamu kurumve özel kuruluşlarda görev yapan psikolog, eğitmen ve bilişim uzmanıgibi uzmanlar tarafından uzlaşı ve işbirliği ile uygun gelişimsel ve bilişselbeceriler göz önüne alınarak, teknoloji okuryazarlığı farkındalık çalışmalarıhazırlanmalıdır. İlgili bakanlıklar, sivil toplum kuruluşları, üniversitefaaliyetleri ve gönüllülük projeleri de bilimsel çerçevede incelenerek, yapılandırılmışbir sistem ile süreç desteklenmelidir. Gelecek çalışmalarda,siber alanda suça karışan mağdur ve suçlu çocuk profili üzerine çalışmalaraihtiyaç duyulmaktadır. KW - Dijital Oyun KW - Suça Karışmış Çocuk KW - Sanal Zorbalık İçeren Oyunlar KW - Bağımlılık N2 - Although children are at the forefront of the groups exposed tocrime, it is noteworthy that the news of children involved in crime in digitalgames with violent content has increased recently. When the literature isevaluated, there is very little data on violence against children in cyberspacecompared to the data on children exposed to domestic violence. Thisstudy aims examine digital game addict cases reflected in violent news froma forensic psychological aspect.This is a descriptive study in which casesprojected in the media are examined in terms of different variables. Of the2,854 news about children, 8 cases of digital game victims and perpetratorsincluded in Turkey’s internet archive and leading national newspapers ina one-year period between 25.05.2020 and 25.05.2021, only involved incrime in digital games, constitute the sample of the study. The age of thesecases, the type of digital game, violent behavior and online risk theme wereinvestigated. According to the results, boys with late childhood (7-11 yearsold) age group are at risk in terms of digital games, they prefer games in thetype of attack (war, fighting), they direct violence to themselves more, andin this respect, the theme of aggression is found in the online risk theme.found to be dominant. In addition, no relationship was found between theage of the children, the type of play and the direction of violence. In digitaladdiction, which has become a public health problem, the most importantfinding is that children in the risk group have anger control problems.Families should be informed about these risks, and technology literacyawareness studies should be prepared by experts such as psychologists,trainers and informatics specialists working in public institutions and privateinstitutions, with consensus and cooperation, considering appropriatedevelopmental and cognitive skills. Relevant ministries, non-governmentalorganizations, university activities and volunteering projects should alsobe examined in a scientific framework and the process should be supportedwith a structured system. There is a need for profile studies of victims andoffenders involved in crime in cyberspace in future studies. CR - American Academy of Child and Adolescent Psychiatry [AACAP] (2015). http://www. aacap.org/AACAP/Families_and_Youth/Facts_for_Families/FFF Guide/Childrenand- Video-Games-Playing-with-Violence-091.aspx (Erişim Tarihi: 30.01.2020) CR - Anderson, C. A. (2004). An update on the effects of playing violent video games. Journal of Adolescence, 27(1), p.113–122. https://doi.org/10.1016/j.adolescence.2003.10.009 CR - Anderson, C. A., & Bushman, B. J. (n.d.). Effects of violent video games on aggressive behavior, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and prosocial behavior: A meta-analytic review of the scientific literature. PsycEXTRA Dataset. https://doi.org/10.1037/e315012004-001 CR - Anderson, C. A., & Bushman, B. J. (2002a). Human aggression. Annual Review of Psychology, 53(1), p.27–51. https://doi.org/10.1146/annurev.psych.53.100901.135231 CR - Anderson, C. A., & Bushman, B. J. (2002b). The effects of media violence on society. Science, 295(5564), p.2377–2379. https://doi.org/10.1126/science.1070765 CR - Antle, A. N., & Frauenberger, C. (2020). Child–Computer Interaction in times of a pandemic. International Journal of Child-Computer İnteraction, p.26, 100201. CR - Bozkuş, O. (2021). Şiddet içeren video oyunları ve ve saldırganlık ilişkisinin gözden geçirilmesi. Gelişim ve Psikoloji Dergisi, 2(3), ss.75-99. https://doi.org/10.51503/ gpd.791346 CR - Bushman, B. J., & Huesmann, L. R. (2001). Effects of televised violence on aggression. Handbook of children and the media, p.223-254. CR - Demirbaş, H., & Hancı, İ.H. (2018). Yeni bir tehlike Momo: Siber zorbalık oyunu. www. milliyet.com.tr/gundem/sanal-lemde-yeni-tehlike-274275 (Erişim Tarihi. 23.06.2021). CR - Demirbaş, H. ve Hancı, İ.H. (2021). Bilgisaayar oyunları ve intihar. Bilim ve Kültür aynasında İntihar (Ed: D. Ayan, İ. H. Hancı, H. Demirbaş). Ankara: Nobel Yayınları. CR - Donnerstein, E., Slaby, R. G., & Eron, L. D. (1994). The mass media and youth aggression. Reason to Hope: A Psychosocial Perspective on Violence & Youth., p. 219–250. https:// doi.org/10.1037/10164-010 CR - Feder, J., Levant, R. F., & Dean, J. (2010). Boys and violence: A gender-informed analysis. Psychology of Violence, 1(S), p. 3–12. https://doi.org/10.1037/2152-0828.1.s.3 CR - Ferguson, C. J. (2007). The good, the bad and the ugly: A meta-analytic review of positive and negative effects of violent video games. Psychiatric Quarterly, 78(4), p.309–316. https://doi.org/10.1007/s11126-007-9056-9 CR - Garbarino, J. (2001). Lost boys: Why our sons turn violent and how we can save them. Smith College Studies in Social Work, 71(2), p.167–181. https://doi. org/10.1080/00377310109517622 CR - Gentile, D., & Anderson, C. (n.d.). Violent video games: Effects on youth and public policy implications. Handbook of Children, Culture, and Violence, p. 225–246. https:// doi.org/10.4135/9781412976060.n12 CR - Gooch, P., & Living, R. (2004). The therapeutic use of videogames within Secure Forensic Settings: A review of the literature and application to practice. British Journal of Occupational Therapy, 67(8), p.332–341. https://doi. org/10.1177/030802260406700802 CR - Grüsser, S. M., Thalemann, R., & Griffiths, M. D. (2007). Excessive computer game playing: Evidence for addiction and aggression? CyberPsychology & Behavior, 10(2), p.290–292. https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9956 CR - Hasebrink, U., Livingstone, S., Haddon, L., & Ólafsson, K. (2009). Comparing children’s online opportunities and risks across Europe: Cross-national comparisons for EU Kids Online (2nd ed.). London School of Economics and PoliticalScience CR - Hearold, S. (1986). Withdrawn: A synthesis of 1043 effects of television on social behavior. Public Communication and Behavior, p.65–133. https://doi.org/10.1016/b978-0-12- 531956-0.50005-6 CR - Huesmann, L. R., & Miller, L. S. (1994). Long-term effects of repeated exposure to media violence in childhood. In Aggressive behavior (pp. 153-186). Springer, Boston, MA. ICD-11 for mortality and morbidity statistics. https://icd.who.int/ browse11/l-m/en#/ http%3a%2f%2fid.who.int%2ficd%2fentity%2f1448597234 (Erişim Tarihi: 01.06.2021) CR - King, D. L., Delfabbro, P. H., Wu, A. M., Doh, Y. Y., Kuss, D. J., Pallesen, S., ... & Sakuma, H. (2017). Treatment of Internet gaming disorder: An international systematic review and CONSORT evaluation. Clinical Psychology Review, 54, p.123-133. CR - Özhan, S. (2011). Dijital Oyunlarda Değerlendirme ve Sınıflandırma Sistemleri ve Türkiye Açısından Öneriler. Aile ve Toplum, 25, ss. 21-33. CR - Paik, H., & Comstock G. (1994). The effects of television violence on antisocial behavior: A meta-analysis1. Communication Research, 21(4), p. 516–546. https://doi. org/10.1177/009365094021004004 CR - Robinson, L., Schulz, J., Khilnani, A., Ono, H., Cotten, S. R., Mcclain, N., ... & Tolentino, N. (2020). Digital inequalities in time of pandemic: COVID-19 exposure risk profiles and new forms of vulnerability. First Monday, 25(10). CR - Roehr, B. (2013). American psychiatric association explains DSM-5. BMJ. 346. https:// doi.org/10.1136/bmj.f3591 CR - Sakamoto, A. (2000). Video games and violence: Controversy and research in Japan. Children in the New Media Landscape: Games, Pornography and Perceptions, p.61-77. CR - Sakuma, H., Mihara, S., Nakayama, H., Miura, K., Kitayuguchi, T., Maezono, M., Hashimoto, T., & Higuchi, S. (2017). Treatment with the self-discovery camp (SDIC) improves internet gaming disorder. Addictive Behaviors, 64, p.357–362. https://doi. org/10.1016/j.addbeh.2016.06.013 CR - Shaffer, H. J., Hall, M. N., & Vander Bilt, J. (2000). “Computer addiction”: A critical consideration. American Journal of Orthopsychiatry, 70(2), 162–168. https://doi. org/10.1037/h0087741 CR - Siddiqui, S. A., Chalwadi, U. K., Kalappanavar, N., Shivakumar, M., Lewis, L. E., Pothapregada, S., Addenan, M., & May, C. M. (2017). Correspondence. Indian Pediatrics, 54(12), 1056–1059. https://doi.org/10.1007/s13312-017-1213-0 CR - Stickle, B., & Felson, M. (2020). Crime rates in a pandemic: The largest criminological experiment in history. American Journal of Criminal Justice, 45(4), p.525–536. https:// doi.org/10.1007/s12103-020-09546-0 CR - Strasburger, V. C., Hogan, M. J., Mulligan, D. A., Ameenuddin, N., Christakis, D. A., Cross, C., Fagbuyi, D. B., Hill, D. L., Levine, A. E., McCarthy, C., Moreno, M. A., & Swanson, W. S. (2013). Children, adolescents, and the media. Pediatrics, 132(5), p.958–961. https://doi.org/10.1542/peds.2013-2656 CR - United Nations International Children’s Emergency Fund (UNICEF-2017, Aralık). Dünya çocuklarının durumu 2017: Dijital bir dünyada çocuklar. https://www.unicef. org/turkey/raporlar/dünya-çocuklarının-durumu-2017-dijital-bir-dünyada-çocuklar (Erişim Tarihi: 04.04.2022) CR - Türkiye İstatistik Kurumu (2020). Hanehalkı bilişim teknolojileri kullanım araştırması. CR - Türkiye İstatistik Kurumu (2013). 06-15 yaş grubu çocuklarda bilişim teknolojileri kullanımı ve medya. http://www.tuik.gov.tr/PreHaberBultenleri.do?id=15866 Erişim Tarihi: 13.11.2020. CR - Unicef. (2020). Averting a lost COVID generation: a six-point plan to respond, recover and reimagine a post-pandemic world for every child. UNICEF. CR - Yılmaz, M., & Candan, F. (2018). Oyun Sanal İntihar Gerçek: Mavi Balina” Oyunu Üzerinden Kurulan İletişimin Neden Olduğu İntiharlar Üzerine Kuramsal Bir Değerlendirme. Akdeniz Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi, (AKİL) Kasım (30) ss. 270-283. CR - Wells, L., & Fotheringham, S. (2021). A global review of violence prevention plans: Where are the men and boys? International Social Work, 002087282096343. https:// doi.org/10.1177/0020872820963430 CR - Wells, L., Lorenzetti, L., Carolo, H., Dinner, T., Jones, C., Minerson, T., & Esina, E. (2013). Engaging men and boys in domestic violence prevention: Opportunities and promising approaches. CR - Wood, W., Wong, F. Y., & Chachere, J. G. (1991). Effects of media violence on viewers’ aggression in unconstrained social interaction. Psychological Bulletin, 109(3), p.371– 383. https://doi.org/10.1037/0033-2909.109.3.371 CR - Zackariasson, P., ve Timothy L. Wilson (2012). The Video Game Industry Formation, Present State, and Future, Routledge. CR - https://www.cnnturk.com/dunya/momo-oyunu-yuzunden-iranda-bir-cocuk-hayatinikaybetti (Erişim Tarihi: 04.04.2022) CR - https://www.dha.com.tr/istanbul/annebabalar-dikkatkres-cocuklari-da-savas-oyunlarioynuyor/ haber-1797952 (Erişim Tarihi: 04.04.2022) CR - https://www.hurriyet.com.tr/gundem/ne-yaptin-cinar-41710049 (Erişim Tarihi: 04.04.2022) CR - https://www.milliyet.com.tr/gundem/ankara-ve-malatyada-cocuklar-dehset-sacti-gerceksanal- birbirine-karisiyor-6358244 (Erişim Tarihi: 04.04.2022) CR - https://www.sozcu.com.tr/2020/gundem/cekicli-cinayetin-nedeni-belli-oldu-6126593/ (Erişim Tarihi: 04.04.2022) UR - https://dergipark.org.tr/tr/pub/absad/issue//1373564 L1 - https://dergipark.org.tr/tr/download/article-file/3464261 ER -