TY - JOUR T1 - ÜÇ BOYUTLU ANİMASYONLARIN GELECEĞİ: HAREKET YAKALAMA TEKNOLOJİSİ TT - THE FUTURE OF THREE-DIMENSIONAL ANIMATION: MOTION CAPTURE TECHNOLOGY AU - Gürbüz, Ali Aycan PY - 2024 DA - June Y2 - 2024 DO - 10.19145/e-gifder.1409366 JF - Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi JO - e-gifder PB - Gümüşhane Üniversitesi WT - DergiPark SN - 2146-3301 SP - 845 EP - 869 VL - 12 IS - 2 LA - tr AB - Günümüz teknolojileri eğitim, ulaşım, alışveriş, eğlence gibi hayatımızın birçok alanında doğrudan ya da dolaylı olarak karşımıza çıkmakta ve gündelik işlerimizi kolaylaştırabilmektedir. Hızla gelişen dijital teknolojilerin sunduğu kolaylıklar birçok alanda yenilikçi yaklaşımlar sağlarken aynı zamanda kullanıma bağlı olarak sürekli güncellenip geliştirilmektedir. 20. yüzyılın ortalarında temelleri atılan dijital teknolojiler, animasyon alanında da hızlı bir gelişim göstermiş ve bu gelişimin getirdiği popülarite sayesinde geleneksel animasyon yöntemleri ile oluşturulan animasyon filmler, teknik anlamda yerini üç boyutlu dijital animasyon yöntemleri ile üretilen filmlere bırakmaya başlamıştır. Bu çalışma, üç boyutlu animasyon üretim tekniği ile doğrudan bağlantılı olan hareket yakalama teknolojisinin tarihsel gelişimini, kullanım alanlarını ve üç boyutlu animasyonlara etkilerini örnekler üzerinden inceleyip alana veri sağlamayı amaçlamaktadır. Nitel araştırma yöntemi ile oluşturulan çalışmada ilgili alanyazın taranıp güncel bakış açıları değerlendirilmiş ve üç boyutlu animasyon üretimi için hareket yakalama teknolojisi sistemlerinin karmaşık fiziksel donanımları yerine, yakın gelecekte gelişmiş yapay zekâ destekli yazılımların ve ekipmanların kullanımı ile aynı sonuçlara ulaşılabileceği anlaşılmıştır. Ayrıca çalışmada, hareket yakalama teknolojisinde kullanılan sistemler, teknik yeterlikleri, çalışma prensipleri, avantajları, dezavantajları ve gelecekteki potansiyeli üzerinde durulmaktadır. KW - Animasyon KW - Hareket yakalama KW - Yapay zekâ N2 - Today's technologies appear directly or indirectly in many areas of our lives such as education, transportation, shopping, entertainment and can facilitate our daily work. While the conveniences offered by rapidly developing digital technologies provide innovative approaches in many fields, they are also constantly updated and developed depending on usage. Founded in the mid-20th century, digital technologies have shown a rapid development in the field of animation, and thanks to the popularity brought by this development, animated films created with traditional animation methods have started to be technically replaced by films produced with three-dimensional digital animation methods.This study aims to provide data to the field by examining the historical development of motion capture technology, which is directly related to three-dimensional animation production technique, its usage areas and its effects on three-dimensional animations through examples. In the study, which was created with qualitative research method, the relevant literature was reviewed and current perspectives were evaluated, and it was understood that the same results could be achieved in the near future with the use of advanced artificial intelligence-supported software and equipment instead of the complex physical hardware of motion capture technology systems for three-dimensional animation production. In addition, the study focuses on the systems used in motion capture technology, their technical competencies, working principles, advantages, disadvantages and future potential. CR - ACADEMY, (2023). Academy_Award_for_Best_Animated_Feature, https://en.wikipedia.org/wiki/Academy_Award_for_Best_Animated_Feature, Erişim Tarihi: 18.11.2023. CR - ASHISH, Sharma; AGARWAL, Mukesh; ANIMA, Sharma; and DHURIA, Pankhuri (2013). “Motion Capture Process, Techniques and Applications”, International Journal on Recent and Innovation Trends in Computing and Communication, 1(4), p.251-257. CR - AUTODESK, (2023). 3ds max, Maya and Motion Builder, www.autodesk.com/products/motionbuilder/, Erişim Tarihi: 12.11.2023. CR - BAKER, Taryn (2020). The History of Motion Capture Within The Entertainment Industry, Metropolia University of Applied Sciences, Yüksek Lisans Tezi, Helsinki, Finland. CR - BIOVISION, (2023). Biovision Hierarchy, https://en.wikipedia.org/wiki/Biovision_Hierarchy, Erişim Tarihi: 12.11.2023. BLENDER, (2023). Blender 3d, https://www.blender.org/, Erişim Tarihi: 12.11.2023. CR - BUDIMAN, Robert (2005). A Motion Capture Implementation for 3D Cartoon Movies. The University of Western Australia, Doktora Tezi, Perth, Western Australia, Australia. UR - https://doi.org/10.19145/e-gifder.1409366 L1 - https://dergipark.org.tr/tr/download/article-file/3618186 ER -