TY - JOUR T1 - Spor Bilimleri Fakültesi Öğrencilerinin Elektronik Spor Tüketimine Yönelik Metaforik Yaklaşımları TT - Metaphorical Approaches of Faculty of Sport Sciences Students towards Electronic Sports Consumption AU - Gül, Oğuzhan AU - Yurtsızoğlu, Zühal AU - Yıldız, Zafer PY - 2024 DA - April Y2 - 2024 DO - 10.17155/omuspd.1420275 JF - Spor ve Performans Araştırmaları Dergisi JO - SPD PB - Ondokuz Mayıs Üniversitesi WT - DergiPark SN - 1309-8543 SP - 1 EP - 15 VL - 15 IS - 1 LA - tr AB - Teknolojik gelişmeler, spor endüstrisinde önemli değişimlere yol açarak birçok yeni kavramın ortaya çıkmasına neden olmuştur. Özellikle son 20 yılda hayatımıza giren dijital oyunlar, sporla iç içe geçerek spor endüstrisine devrim niteliğinde bir yenilik getirmiştir. Bu dijital oyunlar, e-spor adı altında önemli bir endüstri haline gelerek büyük bir ekonomiyi sürüklemekte ve global çapta insanları bir araya getirenorganizasyonlara ev sahipliği yapmaktadır. Ancak, literatürde e-spor için yapılmış metaforik araştırmaların eksikliği, bu alandaki zihinsel deneyimleri anlamak ve açıklamak konusunda bir boşluğu işaret etmektedir. Bu bağlamda, Spor Bilimleri Fakültesi öğrencilerinin e-sporu nasıl algıladıklarını inceleyen bu çalışma, nitel araştırma yöntemini benimsemiş ve metaforik bir araştırma yaklaşımını tercih etmiştir. Toplamda 423 öğrencinin katıldığı araştırmada, 333 öğrencinin verileri değerlendirmeyealınmıştır. Araştırma, katılımcılara yöneltilen demografik bilgiler içeren kişisel bilgi formu ve e-spor tüketimine dair metaforik yaklaşımları belirlemeye yönelik yarı yapılandırılmış görüşme formu kullanılarak gerçekleştirilmiştir. Sonuç olarak elde edilen veriler, e-sporun popülerliğinin artmasına rağmen, sporendüstrisi içinde hala e-sporun spor olarak nasıl kabul edildiği konusunda belirsizlikler bulunduğunu göstermektedir. Spor Bilimleri Fakültesi öğrencileri arasında e-sporun bir spor dalı olarak kabul edilip edilmediği konusunda şüpheler olduğu görülmüştür. E-spor tüketimi genellikle hedonik bir tüketim yaklaşımı olarak algılanmakta olup, müsabakaya dayalı metaforların eksikliği dikkat çekmektedir. Budurum, ilerleyen süreçte e-sporun daha çok rekabet, kazanma, egzersiz gibi spor etkinlikleriyle ilişkilendirileceği düşüncesini ortaya koymaktadır. KW - Dijital oyun KW - Endüstri KW - E-spor KW - Spor tüketimi KW - Teknoloji N2 - Technological developments have led to significant changes in the sports industry and spawned many new concepts. In the last 20 years in particular, digital games have brought a revolutionary innovation to the sports industry through their intertwining with sport. These digital games have evolved into a major industry under the name of e-sports, driving a large economy and hosting organizations that bring people together on a global scale. However, the lack of metaphorical research on e-sports in the literature indicates a gap in understanding and explaining the mental experiences in this domain. In this context, this study, which examines how students in the Faculty of Sport Sciences perceive e-sports, has chosen a qualitative research method and favoured a metaphorical research approach. A total of423 students participated in the study and data from 333 students were analyzed. The research was conducted using a personal information questionnaire, which included demographic information, and a semi-structured interview form to identify metaphorical approaches to e-sports consumption. As a result, the data obtained shows that despite the increasing popularity of e-sports in the sports industry,there is still confusion about how e-sports is recognized as a sport. It has been observed that there are doubts among students in the Faculty of Sports Science as to whether e-sports are accepted as a sport. The consumption of e-sports is generally perceived as hedonistic consumption and the absence of competitive metaphors is conspicuous. This situation suggests that in the future, e-sports will be associated with sporting activities such as competition, winning and exercise. CR - Ahn, S. Y., & Shim, J. W. (2013). A research on the nature of working of the employees in e-sport industry. Korean Journal of Communication and Information, 62, 264-285. CR - Aktuna, H. C., & Ünlüönen, K. (2017). Yeni bir turizm çeşidi olarak elektronik spor turizmi. Gazi Üniversitesi Turizm Fakültesi Dergisi, (2), 1-15. CR - Alioğlu, M., & Algül, A. (2021). Türkiye’de dijital oyun durumu: E-spor oyuncularının değerlendirmeleriyle league of legends örneği. İstanbul Aydın Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 13(1), 121-154. https://doi.org/10.17932/IAU.IAUSBD.2021.021/iausbd_v13i1005 CR - Alp, A. F., Çakmak, G., & Sarper Kahveci, M. (2020). Ne Bilir Kadın Oyun Oynamayı?: Kadın oyuncuların e-spor deneyimleri. Türkiye Klinikleri Spor Bilimleri Dergisi, 12(3), 322-329. https://doi.org/10.5336/sportsci.2020-73698 CR - Anderson, D. J. F. (2019). Investigating fandom, motives, and consumption patterns of esports consumers (Doctoral dissertation, Sam Houston State University). CR - Argan, M., Özer, A. ve Akın, E. (2006). Elektronik spor: Türkiye’deki siber sporcuların tutum ve davranışları. Spor Yönetimi ve Bilgi Teknolojileri Dergisi, 1(2), 1-11. CR - Avcı, O. (2021). Taxation of e-sports in developing world. Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi Dergisi, 8(3), 1858-1876. https://doi.org/10.30798/makuiibf.820856 CR - Bányai, F., Zsila, Á., Kökönyei, G., Griffiths, M. D., Demetrovics, Z., & Király, O. (2021). The moderating role of coping mechanisms and being an e-sport player between psychiatric symptoms and gaming disorder: Online survey. JMIR Mental Health, 8(3), e21115. https://doi.org/10.2196/21115 CR - Bingöl, H., Bingöl, Ş., & Öner, İ. (2021). Covid-19’un e-spor sektörü üzerindeki etkisi. Journal of ROL Sport Sciences, 2(1), 119-131. https://doi.org/10.29228/roljournal.48747 CR - Çetin, E. (2013). Temel tanımlar ve kavramlar. Mehmet Akif Ocak (Ed.), Eğitsel dijital oyunlar kuram, tasarım ve uygulama içinde (s. 2-6). Ankara: Pegem. CR - Dilek, S. E. (2019). E-Sport events within tourism paradigm: A conceptual discussion. International Journal of Contemporary Tourism Research, 3(1), 12-22. https://doi.org/10.30625/ijctr.525426 CR - Ergin, M. V. (2023). E-spor sektöründe marka değeri, satın alma niyeti, e-wom ve sponsorluk türü: Aracı ve düzenleyici etkiler üzerine bir araştırma. (Doktora tezi, Marmara Üniversitesi). CR - Falk, F., & Puppe, M. (2022). E-sport in Deutschland: Eine betrachtung aus perspektive des game – Verband der deutschen Games-Branche e. V. In: Breuer, M., Görlich, D. (eds) E-Sport. Springer Gabler, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-36079-5_3 CR - Fenyves, L. (2022). Analysis of the ecosystem of e-sport. Studia Mundi–Economica, 9(1), 9-20. https://doi.org/10.18531/Studia.Mundi.2022.09.01.9-20 CR - Funk, D. C., Pizzo, A. D., & Baker, B. J. (2019). E-sport Management: Embracing esport education and research opportunities. Sport Management Review, 7- 13. https://doi.org/10.1016/j.smr.2017.07.008 CR - Garris, R., Ahlers, R. & Driskell, J. E. (2002). Games, motivation, and learning: A research and practice model. Simulation & Gaming, 33(4), 441-467. https://doi.org/10.1177/1046878102238607 CR - Geest, D. (Ed.). (2021). Karrierewege im e-sport: Expert* innen geben Einblicke in ihren beruflichen Alltag. BoD–Books on Demand. CR - Guzelipek, Y. A. (2023). E-Sport: Ball and the Rifle are on the net. In Metaverse: Technologies, opportunities and threats (pp. 323-331). Singapore: Springer Nature Singapore. https://doi.org/10.1007/978-981-99-4641-9_22 CR - Gül, M., Gül, O. & Uzun, R. N. (2019). Participation motivation scale for e-sports: Validity and reliability study (PMSES). Turkish Journal of Sport and Exercise, 21(2), 281-294. https://doi.org/10.15314/tsed.563111 CR - Gür, Ö. (2000). İnternette reklamcılık. Anadolu Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Eskişehir. CR - Gürbüz, S., & Şahin, F. (2014). Sosyal bilimlerde araştırma yöntemleri. Seçkin, Ankara. CR - Hamari, J., & Sjöblom, M. (2017). What is esports and why do people watch it?. Internet Research, 27(2), 211-232. https://doi.org/10.1108/IntR-04-2016-0085 CR - Heere, B. (2018). Embracing the sportification of society: Defining e-sports through a polymorphic view on sport. Sport Management Review, 21(1), 21-24. https://doi.org/10.1016/j.smr.2017.07.002 CR - Horoszkiewicz, K., Załęski, G., & Horoszkiewicz, B. (2023). E-sport related intrinsic and extrinsic motivation in practice. Initial psychometric properties of the “E-sport and ME” questionnaire. Journal of Education, Health and Sport, 13(2), 43-54. https://doi.org/10.12775/JEHS.2023.13.02.006 CR - Ilgaz-Büyükbaykal, C., & Abay-Cansabuncu, İ. (2020). Türkiye’de yeni medya ortamı ve dijital oyun olgusu. Yeni Medya Elektronik Dergisi, 4(1), 1-9. https://doi.org/10.17932/IAU.EJNM.25480200.2020.4/1.1-9 CR - Kainage, Y. A., Tarore, R. D. C., & Moniaga, I. L. (2022). E-sport arena di manado: High-tech architecture. Jurnal Arsitektur DASENG, 11(2), 62-72. CR - Karakuş, K. (2022). Espor oyuncularının sporcu kimlikleri ile etkili iletişim düzeyleri arasındaki ilişkinin incelenmesi. Akdeniz Spor Bilimleri Dergisi, 5(2), 241-253. https://doi.org/10.38021/asbid.1117316 CR - Kartal, M., & Temel, C. (2021). Metaphors regarding the concept of e-sports produced by university students in Turkey. Rocznik Lubuski, 47(2), 86-100. CR - Kılıç, G. (2021). Dijital oyun bağımlılığı ile yalnızlık, saldırganlık, mutluluk ve dijital oyun oynama motivasyonları arasındaki ilişkinin incelenmesi, Üsküdar Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Klinik Psikoloji Anabilim Dalı Tezli Yüksek Lisans Programı, İstanbul. CR - Kılıç, S., & Göksel, A. (2004). Tüketici davranışları: indirim kartlarının tüketici satın alma karar süreci üzerindeki etkisine dair ampirik bir çalışma. Gazi Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi Dergisi, 6(2), 147-163. CR - Kim, J., & Kim, M. (2020). Spectator e-sport and well-being through live streaming services. Technology in Society, 63, 101401. https://doi.org/10.1016/j.techsoc.2020.101401 CR - Kirk, J., & Miller, M. L. (1986). Reliability and validity in qualitative research. London: Sage Publications. https://doi.org/10.4135/9781412985659 CR - Kirriemuir, J. (2002). Video gaming, education and digital learning technologies. D-lib Magazine, 8(2), 1-12. https://doi.org/10.1045/february2002-kirriemuir CR - Kładź-Postolska, K. (2023). E-sport–from players’competıtıon to the world’s busıness. Humanitas University’s Research Papers Management, 24(1), 113-124. https://doi.org/10.5604/01.3001.0053.4047 CR - Kocadağ, M. (2017). Elektronik spor kariyeri ve eğitim. Doğu Anadolu Sosyal Bilimlerde Eğilimler Dergisi, 1(2), 49-63. CR - Lakoff, G., & Johnson, M. (2015). Metaforlar, hayat, anlam ve dil, (Çeviren: Gökhan Yavuz Demir), İstanbul: İthaki Yayınları. CR - LeCompte, M. D., & Goetz, J. P. (1982). Problems of reliability and validity in ethnographic research. Review of Educational Research, 52(1), 31-60. https://doi.org/10.3102/00346543052001031 CR - Mustafaoğlu, R., Zirek, E., & Yasacı, Z. (2018). E-spor oyuncularının demografik özellikleri, oyun oynama süreleri ve başarılarını etkileyen faktörler. Bağımlılık Dergisi, 19(4), 115-122. CR - Muter, C. (2002). Bilinçaltı reklamcılık (bilinçaltı reklam mesajlarının tüketiciler üzerindeki etkileri), Ege Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Halkla İlişkiler ve Tanıtım Anabilim Dalı, Yayınlanmamış Yüksek lisans Tezi, İzmir. CR - Nazlı, R. S., & Yağmur, F. (2021). Sporun yeni yüzü: E-sporcuların e-spora yönelik düşünceleri. INJOCMER International Journal of Communication and Media Research, 1(2), 108-119. CR - Newzoo. (2023). Küresel e-sporcu izleyici ve oyuncu sayısı raporu. https://newzoo.com/resources/blog/video-games-in-2023-the-year-in-numbers Son erişim tarihi: 11.11.2023. CR - Odabaşı, Y., & Barış, G. (2003). Tüketici davranışları, İstanbul: Mediacat Yayınları CR - Ong, A. K. S., Prasetyo, Y. T., Robas, K. P. E., Persada, S. F., Nadlifatin, R., Matillano, J. S. A., ... & Taningco, K. A. C. (2023). Determination of factors influencing the behavioral intention to play “mobile legends: bang-bang” during the covid-19 pandemic: Integrating UTAUT2 and system usability scale for a sustainable e-sport business. Sustainability, 15(4), 3170. https://doi.org/10.3390/su15043170 CR - Özdemir, M. (2014). Nitel veri analizi: Sosyal bilimlerde yöntem bilim sorunsalı üzerine bir çalışma, Eskişehir Osmangazi Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 11(1). CR - Özenç, O. E., & Yörük, İ. (2021). Her yönüyle e-spor: Takım sahibi, sponsor ve e-sporcu adaylarının el kitabı. Kronoloji Yayınları. CR - Pirci, T. K., & Dalgıç, A. (2021). E-spor ve turizm ilişkisi: Organizatörler ve katılımcılar gözünden bir değerlendirme. Journal of New Tourism Trends, 2(2), 108-124. CR - Pizzo, A., Baker, B., Na, S., Lee, M., Kim, D., & Funk, D. (2018). eSport vs sport: A comparison of spectator motives. Faculty/Researcher Works. CR - Ruiz, É., & Gandia, R. (2023). The key role of the event in combining business and community-based logics for managing an ecosystem: Empirical evidence from Lyon e-Sport. European Management Journal, 41(4), 560-574. https://doi.org/10.1016/j.emj.2022.07.005 CR - Sağlam, M. (2019). Dijital oyunların öznel iyi oluşa etkisi: Y kuşağına yönelik bir araştırma. (Doktora Tezi, Ege Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü), İzmir. CR - Siricharoen, W. V. (2021). Can Gaming be the Bad Escapism?. In Context-Aware Systems and Applications: 10th EAI International Conference, ICCASA 2021, Virtual Event, October 28–29, 2021, Proceedings 10 (pp. 314-322). Springer International Publishing. https://doi.org/10.1007/978-3-030-93179-7_24 CR - Solomon, M., Bamossy, G., Askegaard, S. & Hogg, M.K. (2006). Consumer behaviour a european perspective, prenticehall. Financial Times, England. CR - Şenses, M. (2020). Hobi, oyun, spor ve e-spor üzerine eleştirel bir değerlendirme. Uludağ Üniversitesi Fen-Edebiyat Fakültesi Sosyal Bilimler Dergisi, 21(39), 983-1007. https://doi.org/10.21550/sosbilder.704047 CR - Tek, Ö.B. (1999). Pazarlama ilkeleri; global yönetimsel yaklaşım Türkiye uygulamaları, Beta Yayınevi, İstanbul. CR - Türkay, O. (2004), Mikroiktisat teorisi, İmaj Yayınevi, 12. Baskı, Ankara. CR - Urbaniak, K., Wątróbski, J., & Sałabun, W. (2020). Identification of players ranking in e-sport. Applied Sciences, 10(19), 6768. https://doi.org/10.3390/app10196768 CR - Uzun, R. N., Çebi M., Şahin T., & Ceylan L. (2022). Elektronik spor’un yönetim\ gelişim\bileşenler açısından yüzeysel incelenmesi. Sosyal, Beşerî ve İdari Bilimler Temel Alanında Akademik Çalışmalar, Artıkel Akademi. CR - Üçüncüoğlu, M. (2018). Bilgi toplumunun sportif yansıması olarak espor ve modern spor ile etkileşimi. Yüksek Lisans Tezi, İstanbul Üniversitesi Cerrahpaşa Lisansüstü Eğitim Bilimleri Enstitüsü, İstanbul. CR - Wagner, M. G. (2006). On the scientific relevance of esports. In Conference on Internet Computing & Conference on Computer Games Development. CR - Warr, P. (2014). eSports in numbers: five mind-blowing stats. Red Bull. (https://www.redbull.com/int-en/esports-innumbers-five-mind-blowing-stats). CR - Witkowski, E. (2012). On the digital playing field: How we “do sport” with networked computer games. Games and Culture. 7(5), 349-374. https://doi.org/10.1177/1555412012454222 CR - Yıldırım, A., & Şimşek, H. (2005). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri. Seçkin Yayıncılık. CR - Yıldız, S. M. (2010). Spor ve fiziksel etkinlik hizmetleri pazarlaması. Detay Yayıncılık 1. Baskı, Ankara. UR - https://doi.org/10.17155/omuspd.1420275 L1 - https://dergipark.org.tr/tr/download/article-file/3661998 ER -