TY - JOUR T1 - DİJİTAL OYUNLARDA TARİHİ VE KÜLTÜREL DOKUNUN TOPLUMA YANSITILMASI TT - REFLECTING HISTORICAL AND CULTURAL HERITAGE IN DIGITAL GAMES TO SOCIETY AU - Savi, Berk AU - İlden, Serkan PY - 2025 DA - May Y2 - 2025 DO - 10.20875/makusobed.1576717 JF - Mehmet Akif Ersoy University Journal of Social Sciences Institute JO - MAKU SOBED PB - Burdur Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi WT - DergiPark SN - 1309-1387 SP - 139 EP - 153 IS - 41 LA - tr AB - Dijital oyunlar, içeriklerinde yer alan karakterler, mekanlar ve temalar aracılığıyla tarihsel ve kültürel değerleri topluma yansıtma potansiyeline sahiptir. Türkiye'de bu alanda üretilen oyunlar henüz sınırlı olsa da gelişme göstermektedir. Bu çalışmada, dijital oyunların tarihsel ve kültürel unsurları nasıl aktardığı incelenmiştir. Özellikle, dijital oyunların, bazen bilinçli bir şekilde eğitici bir tavır sergilediği, bazen de bilinçaltında bilgi birikimi oluşturmayı hedeflediği gözlemlenmiştir. Araştırmada, tarihsel olayların ve kültürel dokuların oyunlar aracılığıyla aktarılmasının etkileri değerlendirilmiş ve mevcut yaklaşımlar incelenmiştir. Çalışma, dijital oyunların kültürel bir iletişim aracı olarak önemini vurgulamakta ve bu alanda daha fazla üretimin teşvik edilmesi gerektiğini ortaya koymaktadır. KW - : Dijital Oyunlar KW - Tarihsel Değerler KW - Kültürel Aktarım KW - Bilinçaltı Bilgi Birikimi KW - Dijital Kültür KW - Oyun Tasarımı KW - Kültürel İletişim KW - Türkiye Oyun Sektörü N2 - Digital games have the potential to reflect historical and cultural values to society through their characters, settings, and themes. While games produced in this field in Turkey are still limited, the industry shows signs of growth. This study examines how digital games convey historical and cultural elements. It has been observed that digital games sometimes adopt an intentionally educational approach, while at other times aim to build knowledge subconsciously. The research evaluates the impact of conveying historical events and cultural textures through games and reviews existing approaches. The study highlights the importance of digital games as a medium of cultural communication and emphasizes the need to encourage further production in this domain. CR - Anderson, C. A., ve Bushman, B. J. (2001). Effects of violent video games on aggressive behavior, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and prosocial behavior: A meta-analytic review of the scientific literature. Psychological Science, 12(5), 353-359. https://doi.org/10.1111/1467-9280.00366 CR - Arcade Longplay. (t.y.). Red Alert (1981). YouTube. Erişim tarihi: 2 Ocak 2025, https://www.youtube.com/watch?v=4iHMzi86KuE. CR - Bessière, K., Seay, A. F., ve Kiesler, S. (2007). The ideal elf: Identity exploration in world of warcraft. CyberPsychology ve Behavior, 10(4), 530-535. https://doi.org/10.1089/cpb.2007.9994 CR - Bithell, M. (2012). Thomas Was Alone [Video oyunu]. Bithell Games. CR - Business Wire. (2016, Haziran 23). Take-Two Interactive Software, Inc. announces CivilizationEDU to be released for North American high schools in 2017. https://www.businesswire.com/news/home/20160623005149/en/ CR - CivilizationEDU. (t.y.). https://civilization.fandom.com/wiki/CivilizationEDU CR - Cole, H., ve Griffiths, M. D. (2007). Social interactions in massively multiplayer online role-playing gamers. CyberPsychology ve Behavior, 10(4), 575-583. https://doi.org/10.1089/cpb.2007.9988 CR - Destex Digital. (2020, Eylül 15). Türkiye’nin 2020 dijital istatistikleri. Destex Digital. https://www.destexdigital.com/blog/turkiyenin-2020-dijital- istatistikleri/?utm_source=chatgpt.com CR - Ducheneaut, N., ve Moore, R. J. (2004). The social side of gaming: A study of interaction patterns in a massively multiplayer online game. In Proceedings of the 2004 ACM conference on Computer Supported Cooperative Work (ss. 360-369). https://doi.org/10.1145/1031607.1031677 CR - Educraft. (t.y.). https://educraft.tech/civilization/ CR - Engadget. (2016, Haziran 24). ‘CivilizationEDU’ takes the strategy franchise to school. https://www.engadget.com/2016-06-24-civilizationedu- takes-the-strategy-franchise-to-school.html CR - Fraxis Games. (2019, Şubat 14). Civilization VI: Gathering Storm – First Look: Ottomans. Civilization. https://civilization.com/news/entries/civilization-vi-gathering-storm-first-look-ottomans-suileman-pc-release-date-february-14-2019/ CR - Gallow, A. R. (2006). Gaming: Essays on algorithmic culture. University of Minnesota Press. CR - Gitlin, S. (2019). Suleiman Ottoman. Fraxis Games. https://www.artstation.com/artwork/lVzmD5 CR - Granic, I., Lobel, A., ve Engels, R. C. M. E. (2014). The benefits of playing video games. American Psychologist, 69(1), 66-78. https://doi.org/10.1037/a0034857 CR - Irem Software Engineering. (1981). Red Alert. CR - Jagoda, P. (2017). Videogame criticism and games in the twenty-first century. American Literary History, 29(1), 205–218. https://doi.org/10.1093/alh/ajw075 CR - Juul, J. (2005). Half-real: Video games between real rules and fictional worlds. MIT Press. CR - Kowert, R., ve Quandt, T. (2015). The video game debate: Unravelling the physical, social, and psychological effects of digital games. Routledge. CR - Marketing Türkiye. (2020, Aralık 7). Dijital oyun araştırma. Marketing Türkiye. https://www.marketingturkiye.com.tr/haberler/dijital-oyun-arastirma/?utm_source=chatgpt.com CR - Museum of The Game. (t.y.). Red Alert (Dijital Oyun). Museum of the game. Erişim tarihi: 2 Ocak 2025, https://www.arcade- museum.com/Videogame/red-alert CR - Pope, L. (2013). Papers, Please [Video oyunu]. 3909 LLC. CR - Quaranta, D. (2006). Game aesthetics: How video games are transforming contemporary art. In M. Bittanti ve D. Quaranta (Eds.), Game Scenes: Art in the Age of Video Games (ss. 297-308). Johan ve Levi. CR - Salen, K., & Zimmerman, E. (2004). Rules of play: Game design fundamentals. MIT Press. CR - Sayılgan, Ö. (2017). Dijital oyunlarda savaş anlatısı ve muhalif bir öznellik biçimi olarak “kurbani oynamak”: This War of Mine. Moment Dergisi, 378. CR - Sezen, D. (2013). Bir sanatsal ifade aracı olarak dijital oyunlar. İstanbul Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi, 134. CR - Süygün, M. S. (2019). Dış ticaret ve lojistik eğitiminde dijital oyun tabanlı öğrenme. Çağ Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 37. CR - Westwood Studios. (2000, Ekim 23). Red Alert 2 (Dijital oyun). EA Pacific. CR - Yee, N. (2006). The psychology of massively multi-user online role-playing games: Motivations, emotional investment, relationships and problematic usage. In Avatars at Work and Play (ss. 187-207). Springer. https://doi.org/10.1007/1-4020-3898-4_9 UR - https://doi.org/10.20875/makusobed.1576717 L1 - https://dergipark.org.tr/tr/download/article-file/4328692 ER -