TY - JOUR T1 - Oyunlaştırma ve Sağlık: Dijitalleşen Dünyada Yeni Nesil Sağlık Eğitimi ve Sağlık Müdahaleleri AU - Özten Dalkıran, İrem AU - Sarı, Esra PY - 2025 DA - September Y2 - 2025 DO - 10.53493/avrasyasbd.1604851 JF - Avrasya Sağlık Bilimleri Dergisi JO - AvrasyaSBD PB - Çankırı Karatekin Üniversitesi WT - DergiPark SN - 2651-3501 SP - 197 EP - 203 VL - 8 IS - 3 LA - tr AB - Oyun, insan yaşamının bir parçasıdır. Son zamanlarda dünyada, oyun tasarımı mekaniğinin oyun dışı kavram ve süreçlerde kullanılması olarak tanımlanan oyunlaştırma konusunda artan bir farkındalık söz konusudur. İlk kez Nick Pelling tarafından kullanılan oyunlaştırma dijital medya, pazarlama, eğitim ve sağlık gibi pek çok alana entegre edilmiştir. Sağlık eğitiminde ve sağlık müdahalelerinde çeşitli öğrenme ve öğretme metotları kullanılmaktadır. Bunlar arasında; uzaktan eğitim, simülasyon, rol alma, artırılmış gerçeklik, yüz yüze eğitim ve oyunlaştırma gibi yöntemler bulunmaktadır. Oyunlaştırma, bireylerin ilgisini çekmek, motivasyonel ve bilişsel faydalar yaratmanın yanı sıra sıradan etkinliklere eğlence katmak için oyun mekaniğini oyun dışı bağlamlara uygulamaya odaklanan diğer metotlara nispeten yeni bir oluşumdur. Sağlıkta oyunlaştırmanın kullanımı, teknolojinin ve mobil uygulamaların gelişimi ile yaygınlaşmaya başlamıştır. Araştırmacılar ve sağlık profesyonelleri bu tür uygulamalar üzerine araştırmalar yapmaktadır. Sağlık hizmetlerinde hedeflenen oyunlaştırma alanları arasında; fiziksel uygunluk, ilaç yönetimi, beslenme, kronik hastalık yönetimi, fizik tedavi ve rehabilitasyon, afet/pandemi yönetimi, bilgi yönetimi ve fiziksel egzersiz bulunmaktadır. Oyunlaştırmanın sağlık alanında kullanımı ile insanların sağlıklı davranış sergilemelerine teşvik etmek, sağlık bilincini artırmak ve tedavi uyumunu desteklemek amaçlanmaktadır. Sağlık hizmetlerinde oyunlaştırmanın karşılaştığı zorluklar arasında ise; kullanıcı gizliliğinin ihlal edilmesi, kullanıcıların ilgisinin uzun vadede düşmesi, kullanıcıların ödül almak için hile yapma olasılığının yüksek olması, geliştirme ve maliyet etkinliğinde yüksek maliyetlerin olması, ileri yaş grubunda uygulanabilirliğin kısıtlı olması gibi etkenler yer almaktadır. Bu nedenle oyunlaştırma; sağlığın teşviki, önlenmesi ve kronik durumların kendi kendine yönetimi konusunda ideal stratejiler sağlayabilir. Oyunlaştırma kavramı sağlık sektöründe kullanılıyor olsa da bu bağlamda oyun öğelerini, uygulamalarını ve zorlukları keşfetmeye ihtiyaç vardır. Oyunlaştırma ile bireyin dikkati başka yöne çekilmekte olup, bireyde davranış değişikliğine öncülük etmektedir. Bu derlemede oyunlaştırmanın, sağlık eğitimi ve sağlık müdahalelerinde kullanımının literatür eşliğinde tartışılması ve araştırmacılar arasında farkındalık oluşturulması amaçlanmıştır. KW - Oyun KW - Oyunlaştırma KW - Sağlık KW - Sağlık Eğitimi KW - Sağlık Müdahaleleri CR - Alfarah Z, Schünemann Holger J, Akl EA. (2010). Educational games in geriatric medicine education: a systematic review. BMC Geriatr, 23;10(19):19. 10.1186/1471-2318-10-19 CR - Al-Rayes S, Al Yaqoub FA, Alfayez A, Alsalman D, Alanezi F, Alyousef S, et al. (2022). Gaming elements, applications, and challenges of gamification in healthcare. Informatics in Medicine Unlocked, 31:100974. https://doi.org/10.1016/j. imu.2022.100974 CR - Alsancak Sırakaya D. (2020). Meslek yüksekokulu öğrencilerinin oyunlaştırma deneyimleri. Ahmet Keleşoğlu Eğitim Fakültesi Dergisi, 2(1):70-83. CR - Ataoğlu S. (2018). Tıp eğitimi ilkeleri, eğitim amaçları ve değerlendirme stratejisi. Düzce Tıp Fakültesi Dergisi, 20(3):57-58. https://doi.org/10.18678/dtfd.494942 CR - Bahçeci F, Üşengül L. (2018). Eğitim ve öğretim uygulamalarında yeni bir yaklaşım: Oyunlaştırma. Trakya Eğitim Dergisi, 8(4):703-720. CR - Blakely G, Skirton H, Cooper S, Allum P, Nelmes P. (2010). Use of educational games in the health professions: a mixed-methods study of educators' perspectives in the UK. Nurs Health Sci,12(1):27-32. 10.1111/j.1442- 2018.2009.00479.x.NHS479 CR - Brian Chen CC, Kathy Huang CC, Gribbins M, Swan K. (2018). Gamify online courses with tools built into your learning management system (Lms) to enhance self-determined and active learning. Online Learning Journal, 23(3):41-54. CR - Bulut ÜB. (2023). Oyunlaştırılmış emzirme danışmanlığı programının emzirme öz yeterliliği, başarısı ve meme sorunlarına etkisi: Randomize kontrollü bir çalışma [Doktora tezi, Lokman Hekim Üniversitesi]. Sağlık Bilimleri Enstitüsü. CR - Chans GM, Portuguez Castro M. (2021). Gamification as a strategy to increase motivation and engagement in higher education chemistry students. Computers, 10(10):132. https://doi.org/10.3390/computers10100132 CR - Deterding S, Dixon D, Khaled R, Nacke L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining gamification. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, 9–15. ACM. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040 CR - Edwards EA, Lumsden J, Rivas C, et al. (2016). Gamification for health promotion: Systematic review of behaviour change techniques in smartphone apps. BMJ Open, 6(10):e012447. https://doi.org/10.1136/bmjopen-2016-012447 CR - Gentry SV, Gauthier A, L’Estrade Ehrstrom B, et al. (2019). Serious gaming and gamification education in health professions: Systematic review. Journal of Medical Internet Research, 21(3):e12994. https://doi.org/10.2196/12994 CR - Ghafouri R, Zamanzadeh V, Nasiri M. (2024). Comparison of education using the flipped class, gamification and gamification in the flipped learning environment on the performance of nursing students in a client health assessment: A randomized clinical trial. BMC Medical Education, 24(1):949. https://doi.org/10.1186/s12909-024- 05966-2 CR - Gimenez LB, Teixeira do Amaral V, Locato G, Marçal IR, Ferron AJT, Ciolac EG. (2024). Gamification as a tool for promoting physical exercise and healthy eating habits in healthcare worker women: Effects on cardiometabolic health and physical fitness at the workplace. American Journal of Health Promotion, 38(6):820–824. https://doi. org/10.1177/08901171241234664 CR - Güler E. (2015). Mobil sağlık hizmetlerinde oyunlaştırma. AUAd, 1(2):82-101. CR - Heernandez AI, Mora F, Villegas M, Passariello G, Carrault G. (2001). Real-time ECG transmission via Internet for nonclinical applications. IEEE Transactions on information technology in biomedicine, 5(3):253-257. 10.1109/4233.945297 CR - Hervas R, Ruiz-Carrasco D, Mondejar T, Bravo J. (2017, May). Gamification mechanics for behavioral change: A systematic review and proposed taxonomy. 11th EAI International Conference on Pervasive Computing Technologies for Healthcare, Barcelona, Spain, 395-404. CR - Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. New York, NY: John Wiley & Sons. CR - Kaya AB, Taylan Özkan A. (2024). Gamification and motivation in medical education. Eurasian Journal of Health Sciences, 7(2):139-144. 10.53493/avrasyasbd.1322263 CR - King D, Greaves F, Exeter C, Darzi A. (2013). Gamification: Influencing health behaviours with games. Journal of the Royal Society of Medicine, 106(3):76-78. https://doi. org/10.1177/0141076813480996 CR - Lee JJ, Hammer J. (2011). Gamification in education: What, how, why bother? Academic Exchange Quarterly, 15(2):146. CR - Lewey J, Murphy S, Zhang D, et al. (2022). Effectiveness of a text-based gamification intervention to improve physical activity among postpartum individuals with hypertensive disorders of pregnancy. JAMA Cardiology, 7(6):591. https:// doi.org/10.1001/jamacardio.2022.0553 CR - Litvin S, Saunders R, Maier MA, Lüttke S. (2020). Gamification as an approach to improve resilience and reduce attrition in mobile mental health interventions: A randomized controlled trial. PLOS ONE, 15(9):e0237220. https://doi. org/10.1371/journal.pone.0237220 CR - Markopoulos AP, Fragkou A, Kasidiaris PD, Davim JP. (2015). Gamification in engineering education and professional training. International Journal of Mechanical Engineering Education, 43(2):118–131. https://doi. org/10.1177/0306419015591324 CR - Miller AS, Cafazzo JA, Seto E. (2016). A game plan: Gamification design principles in mHealth applications for chronic disease management. Health Informatics Journal, 22(2):184–193. https://doi.org/10.1177/1460458214537511 CR - Othman SY, Ghallab E, Eltaybani S, Mohamed AM. (2024). Effect of using gamification and augmented reality in mechanical ventilation unit of critical care nursing on nurse students' knowledge, motivation, and self-efficacy: A randomized controlled trial. Nurse Education Today, 142:106329. https://doi.org/10.1016/j.nedt.2024.106329 CR - Öztürk I, Özkaya PG. (2023). Dil becerilerinin gelişiminde oyunlaştırmanın kullanımı: Bir bibliyometrik analiz çalışması. RumeliDE Dil ve Edebiyat Araştırmaları Dergisi, (36): 93-120. 10.29000/rumelide.1369067 CR - Pereira P, Duarte E, Rebelo F, et al. (2014). A review of gamification for health-related contexts. Springer Link, 742–753. https://doi.org/10.1007/978-3-319-07626-3_70 CR - Perumal V, Dash S, Mishra S, Techataweewan N. (2022). Clinical anatomy through gamification. A learning journey. N Z Med J, 21;135(1548):19-30. CR - Pesare E, Roselli T, Corriero N, Rossano V. (2016). Game-based learning and gamification to promote engagement and motivation in medical learning contexts. Smart Learning Environments, 3(1):5. https://doi.org/10.1186/s40561-016- 0028-0 CR - Ratinho E, Martins C. (2023). The role of gamified learning strategies in students' motivation in high school and higher education: A systematic review. Heliyon, 9(8):e19033. https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2023.e19033 CR - Russell F, Lobo D, Herbert A, Kaine J, Pallansch J, Soriano P, et al. (2023). Gamification of POCUS: Are students learning? Western Journal of Emergency Medicine, 24(2):243–248. https://doi.org/10.5811/westjem.2022.11.57730 CR - Sardi L, Idri A, Fernández-Alemán JL. (2017). A systematic review of gamification in e-Health. Journal of Biomedical Informatics, 71:31–48. https://doi.org/10.1016/j. jbi.2017.05.011 CR - Seaborn K, Fels DI. (2015). Gamification in theory and action: A survey. International Journal of Human-Computer Studies, 74:14-31. 10.1016/j.ijhcs.2014.09.006 CR - Sezgin S, Bozkurt A, Yılmaz EA, Van Der Linden N. (2018). Oyunlaştırma, eğitim ve kuramsal yaklaşımlar: Öğrenme süreçlerinde motivasyon, adanmışlık ve sürdürülebilirlik. Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 0(45):169–189. https://doi.org/10.21764/maeuefd.339909 CR - Sezgin S, Yüzer TV. (2017). Games as futuristic tools: Looking for an advanced definition. Conference Proceedings of the 10th International Conference of Education, Research and Innovation (ICERI), 8512–8521 CR - Sinha N. (2021). Introducing gamification for advancing current mental healthcare and treatment practices. IoT in Healthcare and Ambient Assisted Living. Singapore: Springer Singapore, 223-241 UR - https://doi.org/10.53493/avrasyasbd.1604851 L1 - https://dergipark.org.tr/tr/download/article-file/4455946 ER -