TY - JOUR T1 - Dijital Oyun Kültüründe Sosyalleşme Pratikleri Kullanımlar ve Doyumlar Kuramı Perspektifinden Discord Sunucuları İncelemesi TT - Socialization Practices in Digital Game Culture: An Analysis of Discord Servers from the Perspective of Uses and Gratifications Theory AU - Çağlar Demir, Bilge PY - 2025 DA - June Y2 - 2025 DO - 10.54282/inijoss.1646191 JF - İnönü Üniversitesi Uluslararası Sosyal Bilimler Dergisi JO - INIJOSS PB - İnönü Üniversitesi WT - DergiPark SN - 2147-0936 SP - 28 EP - 50 VL - 14 IS - 1 LA - tr AB - İletişim, bireylerin psikolojik ihtiyaçlarını karşılamak ve çeşitli doyumlar elde etmek amacıyla kullandıkları dinamik bir süreçtir. Bu bağlamda Kullanımlar ve Doyumlar Yaklaşımı, bireylerin iletişim araçlarını bilgi almanın dışında, kişisel doyumlarını tatmin ettikleri bir süreç olarak ele almakta ve medya kullanımını bireysel ihtiyaçlar, beklentiler ve motivasyonlar doğrultusunda şekillenen aktif bir tercih süreci olarak değerlendirmektedir. Bu çerçevede dijital oyunlar, oyuncuların sosyalleşme, eğlence, rekabet ve kimlik inşası gibi psikolojik gereksinimlerini karşılamalarına olanak tanıyan önemli bir medya ortamı olarak öne çıkmaktadır. Dijital oyun platformlarından biri olan Discord ise; sesli, yazılı ve görsel etkileşim imkânı sunarak oyuncuların bir araya gelmesini, ortak ilgi alanları etrafında topluluklar oluşturmasını ve oyun deneyimlerini bireysel olduğu kadar kolektif bir hale getirmesini sağlayan bir araç olarak öne çıkmaktadır. Discord platformunda yer alan dijital oyun topluluklarının sosyalleşme pratiklerini incelemek amacıyla hazırlanan bu çalışmada, dijital oyun odaklı 6 farklı Discord sunucusu örneklem olarak belirlenmiş ve bu sunucularda kullanıcı etkileşimleri, iletişim biçimleri ile topluluk dinamikleri içerik analizi yöntemiyle analiz edilmiştir. İnceleme sonucunda, Discord sunucularının oyun kültürü bağlamında yalnızca oyun içi etkileşimi değil, aynı zamanda oyun dışı sosyal bağların gelişimini de desteklediği; kullanıcıların bu platformu eğlence, bilgi paylaşımı, arkadaş edinme, stres atma, toplulukla etkileşim, sosyal bağ kurma gibi farklı doyumlar sağlamak için aktif bir şekilde kullandıkları tespit edilmiştir. Çalışmada elde edilen bulgular, Kullanımlar ve Doyumlar Yaklaşımı perspektifinden dijital oyun kültürünün sosyalleşme süreçlerindeki rolünü anlamaya yönelik önemli veriler sunmakta ve bu yönüyle literatüre özgün bir katkı sağlamaktadır. KW - Dijital oyun KW - oyun kültürü KW - kullanımlar ve doyumlar KW - sosyalleşme KW - discord. N2 - Communication is a dynamic process that individuals use to meet their psychological needs and achieve various satisfactions. In this context, the Uses and Gratifications Approach considers media use as a process through which individuals satisfy their personal satisfactions in addition to receiving information and evaluates media use as an active preference process shaped by individual needs, expectations and motivations. In this context, digital games stand out as an important media environment that allows players to meet their psychological needs such as socialization, entertainment, competition and identity construction. Discord, one of the digital game platforms, is a tool that enables players to come together, form communities around common interests and make their gaming experiences collective as well as individual by offering audio, written and visual interaction. In this study, which was prepared to examine the socialization practices of digital game communities on the Discord platform, 6 different Discord servers focused on digital games werei selected as a sample and user interactions, communication styles and community dynamics on these servers were analyzed by content analysis method. As a result of the analysis, it was determined that Discord servers support not only in-game interaction but also the development of social ties outside of the game in the context of game culture; users actively use this platform to provide different satisfactions such as entertainment, information sharing, making friends, relieving stress, interacting with the community, and establishing social ties. The findings obtained in the study provide important data to understand the role of digital game culture in socialization processes from the perspective of the Uses and Gratifications Approach and make a unique contribution to the literature in this respect. CR - Akçay, H. (2011). Kullanımlar ve Doyumlar Yaklaşımı Bağlamında Sosyal Medya Kullanımı: Gümüşhane Üniversitesi Üzerine Bir Araştırma. Gazi Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi. 35, 157-158. CR - Akdenizli, B. (2012). Gazete haberciliğinde içerik çözümleme yöntem ve tekniği: Sunum ve temsil üzerine bir uygulama ve değerlendirme. Ö. Güllüoğlu (Ed.), İletişim bilimlerinde araştırma yöntemleri yazılı metin çözümleme (s. 133-163). Ankara: Ütopya. CR - Altunay, A. ve Güntürkün, E. (2023). Dijital Oyun Kültürü Üzerine. İçinde Dijital Oyun Kültürü, (ss. 1-23), D. Alper Altunay (Editör), Ankara: Nobel Yayın. CR - Atherton, A. (2023). The Rise of Virtual Communities. Apress. CR - Ballard ME, Spencer MT. (2023). Importance of Social Videogaming for Connection with Others During the COVID-19 Pandemic. Games Cult. Mar;18(2), 251-264. doi: 10.1177/15554120221090982. PMID: 38603156; PMCID: PMC9047596. CR - Bayram, F. (2008). Gazete Okurlarının Okuma Motivasyonları ve Doyumları Üzerine Bir Kullanımlar ve Doyumlar Araştırması, Anadolu Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 8 (1), 321-336. CR - Bengtsson, M. (2016). How to plan and perform a qualitative study using content analysis, NursingPlus Open, Volume 2, p. 8-14, https://doi.org/10.1016/j.npls.2016.01.001. CR - Boyalı, U., ve Aktaş, C. (2023). Dijital Oyun ve Sosyal Etkileşim. TAM Akademi Dergisi, 2(2), 226-242. CR - Caillois, R. (2001). Man, Play and Games. Minneapolis, USA: University of Illinois Press. CR - Ducheneaut, N., Yee, N., Nickell, E., and Moore, R. J. (2006). “Alone together?” Exploring the social dynamics of massively multiplayer online games. Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 281-290. CR - Fiske, J. (1996). İletişim çalışmalarına giriş. Süleyman İrvan (çev.). Ankara: Ark Yayınları. CR - Frasca, G. (2001). Ludology Meets Narratology: Similitude and Differences between (Video) Games and (Narrative) Stories. Game Studies, 1(1), 168-175. CR - Gee, J. P. (2003). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Palgrave Macmillan. CR - Güngör, N. (2013). İletişim kuram ve yaklaşımlar. (2. Baskı). Ankara: Siyasal Kitabevi. CR - Huzinga, J. (2013). Homo Ludens Oyunun Toplumsal İşlevi Üzerine Bir Deneme. (çev: Mehmet Ali Kılıçbay ). İstanbul Ayrıntı Yayınları. CR - İğit, A. (2019). Dijital oyunlar aracılığıyla empatik iletişim inşası. Sakarya üniversitesi sosyal bilimler enstitüsü, (Doktora Tezi) CR - Lacher, L. L. & Biehl, C. (2019). Investigating team effectiveness using Discord: A case study using a gaming collaboration tool for the CS classroom. In International Conference Frontiers in Education 2019: CS and CE,15(1), 199-204. CR - Katz, E., Blumler, J. G., & Gurevitch, M. (1973). Uses and gratifications research. Public Opinion Quarterly, 37(4), 509-523. https://doi.org/10.1086/268109 CR - Krippendorff, K. (2018). Content analysis: An introduction to its methodology (4th ed.). Sage Publications.https://www.daneshnamehicsa.ir/userfiles/files/1/9- %20Content%20Analysis_%20An%20Introduction%20to%20Its%20Methodology.pdf CR - McLuhan, M. (1964). Understanding Media: The Extensions of Man. McGraw-Hill, New York. CR - McQuail, D. (1994). Mass Communication Theory: An Introduction, London: Sage Publications. CR - Osorio, L. F., & Saavedra, P. (2025). Loneliness among gamers: Social-psychological factors that could heighten the sense of loneliness among online gamers in a post-pandemic context. https://doi.org/10.31234/osf.io/t9wxj_v1 CR - Özcan, Z. ve Savaş, S. (2020). Sanal topluluk platformu olarak Discord. Nosyon: Uluslararası Toplum ve Kültür Çalışmaları Dergisi, 7, 120-132. CR - Rubin, A. M. (2002). The Uses and Gratifications Perspective of Media Effects. In J. Bryant & D. Zillmann (Eds.), Media Effects: Advances in Theory and Research (pp. 525-548). Lawrence Erlbaum Associates. CR - Ryan, M.-L. (2006). Avatars of Story. Minneapolis, USA: University of Minnesota Press. CR - Severin, W. J., & Tankard, J. W. (2001). Communication Theories: Origins, Methods, and Uses in the Mass Media (5th ed.). Addison-Wesley. CR - Sepetçi, T. (2022). Dijital Oyun Kültürü ve Sosyal Etkileşim. https://www.guvenliweb.org.tr/blog-detay/dijital-oyun-kulturu-ve-sosyal-etkilesim E.T. :10.02.2025 CR - Sherry, J. L., Lucas, K., Greenberg, B. S., & Lachlan, K. A. (2006). Video game uses and gratifications as predictors of use and game preference. Playing Video Games: Motives, Responses, and Consequences, 399-423. Routledge. CR - Sutton-Smith, B. (1997). The Ambiguity of Play. Cambridge, USA: Harvard University Press. CR - Yenğin, D. (2010). Dijital oyunlarda şiddet kavramı: yeni şiddet. Yayımlanmamış Doktora Tezi. İstanbul: Marmara Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü. CR - URL-1: https://forum.donanimhaber.com/discord-da-yeni-cikan-muzik-botlari-ve-moderasyon-botlari--156021933 E.T.: 08.02.2025 UR - https://doi.org/10.54282/inijoss.1646191 L1 - https://dergipark.org.tr/tr/download/article-file/4637855 ER -