TY - JOUR T1 - Espora Katılım Motivasyonları: Ankara Hacı Bayram Veli Üniversitesi Örneği TT - Motivations for Participation in Esports: Ankara Hacı Bayram Veli University Example AU - Tola, İbrahim Alper AU - İlhan, Erol PY - 2025 DA - December Y2 - 2025 DO - 10.55609/yenimedya.1657230 JF - Yeni Medya PB - Ankara Hacı Bayram Veli Üniversitesi WT - DergiPark SN - 2587-1285 SP - 368 EP - 387 IS - 19 LA - tr AB - Bu çalışmada; sporun yeni bir dalı olarak tanımlanan ve kısa sürede kendi ekosistemini oluşturan espor, üniversite öğrencilerinin katılım motivasyonlarını etkileyen unsurlar bakımından ele alınmıştır. Araştırmaya 2023-2024 eğitim-öğretim yılında Ankara Hacı Bayram Veli Üniversitesi’nde eğitimleri devam eden 219’u erkek (%78,2), 61’i kadın (%21,8) olmak üzere toplam 280 öğrenci katılım sağlamıştır. Araştırmada veri toplama aracı olarak “Kişisel Bilgi Formu” ile Üstün ve Öz (2019) tarafından geliştirilen “Espor Katılım Motivasyonu Ölçeği (EKMÖ)” kullanılmıştır. Normallik analizleri için Skewness ve Kurtosis değerlerine bakılmış olup dağılımın normal olduğu tespit edilmiştir. Veriler normal dağılım gösterdiği için parametrik test yöntemleri uygulanmıştır. İkili grup ortalamalarının karşılaştırılmasında t testi, ikiden fazla grup ortalamalarının karşılaştırılmasında Tek Yönlü ANOVA Testi ve değişkenler arasındaki ilişkiler için Korelasyon Analizi uygulanmıştır. Çalışmada, yaş grubu değişkenine göre en çok 18-21 yaş, sınıf değişkenine göre en çok birinci sınıf öğrencileri katılım sağlamıştır. Günlük internet kullanım süresi 4-6 saat ve günlük oyunda geçirilen sürenin ise 1-3 saat arasında değiştiği tespit edilmiştir. Anket çalışmasında katılımcılardan açık uçlu soru olarak esporda en çok oynadığı ilk üç oyunu belirtmeleri istenmiştir. Buna göre kadınlarda ilk üç sırayı “LoL, PUBG ve Candy Crush” alırken erkeklerde ise “FIFA, Counter Strike ve LoL” oyunları takip etmiştir. EKMÖ’nün taksonomik alan, yetkinlik, ilişkisel benlik, rekabet ve başarı ile boş zaman değerlendirme alt boyutlarına göre erkeklerin kadınlara oranla daha yüksek puan ortalamalarına sahip oldukları görülmektedir. KW - Oyun KW - Spor KW - Dijitalleşme KW - Espor KW - Motivasyon N2 - In this study, esports, which is defined as a new branch of sports and creates its own ecosystem in a short time, is examined in terms of the factors affecting the motivation of university students to participate. A total of 280 students, 219 male (78.2%) and 61 female (21.8%), who continued their education at Ankara Hacı Bayram Veli University in the 2023-2024 academic year, participated in the study. “Personal Information Form” and ‘Esports Participation Motivation Scale (ECMS)’ developed by Üstün and Öz (2019) were used as data collection tools. Skewness and Kurtosis values were checked for normality analysis and it was determined that the distribution was normal. Since the data showed normal distribution, parametric test methods were applied. The t-test was used to compare the averages of paired groups, the One-Way ANOVA Test was used to compare the averages of more than two groups, and Correlation Analysis was applied for the relationships between variables. According to the results of the CR - Akgöl, O. (2018). Spor endüstrisi ve dijitalleşme: Türkiye’de espor yapılanması üzerine bir inceleme. [Yayımlanmamış yüksek lisans tezi]. İstanbul Üniversitesi. CR - Akın, E. (2008). Elektronik spor: Türkiye’deki elektronik sporcular üzerine bir araştırma. [Yayımlanmamış yüksek lisans tezi]. Anadolu Üniversitesi. CR - Argan, M., Özer, A., & Akın, E. (2006). Elektronik spor: Türkiye’deki siber sporcuların tutum ve davranışları. Spor Yönetimi ve Bilgi Teknolojileri Dergisi, 1(2), 1-11. CR - Bağış, Ö. (2021). Bireyleri espora katılıma motive eden unsurların belirlenmesi. [Yayımlanmamış yüksek lisans tezi]. Selçuk Üniversitesi. CR - Bayrakçeken, S., Oktay, Ö., Samancı, O., & Canpolat, N. (2021). Motivasyon kuramları çerçevesinde öğrencilerin öğrenme motivasyonlarının arttırılması: Bir derleme çalışması. Atatürk Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 25(2), 677-698. CR - Cranmer, E. E., Han, D.I.D., Van Gisbergen, M. & Jung, T. (2020). Esports matrix: Structuring the esports research agenda. Computers in Human Behavior, 117, 1-24. https://doi.org/10.1016/j.chb.2020.106671 CR - Çakar, D. B. & Yiğit, H. M. (2019). Espor regülasyonları ve problematikleri. İçinde C. Güler & D. B. Çakar (Editörler), Sporda dijital devrim espor. (ss. 29-38). Gazi Kitabevi. CR - Çınar, Y. (2020). Esporcular ve dijital oyun oynayan bireylerin dijital oyun oynama motivasyon düzeylerinin incelenmesi. [Yayımlanmamış yüksek lisans tezi]. Gazi Üniversitesi. CR - Funk, D. C., Pizzo, A. D. & Baker, B. J. (2018). Esport management: Embracing esport education and research opportunities. Sport Management Review, 21(1), 7-13. https:// doi.org/10.1016/j.smr.2017.07.008 CR - Guttmann, A. (1978). From ritual to record: The nature of modern sports. Columbia University Press. CR - Hamari, J. & Sjöblom, M. (2017). What is esports and why do people watch it? Internet Research, 27(2), 211-232. https://doi.org/10.1108/IntR-04-2016-0085 CR - Hwang, J. (2022). Cheating in esports: A proposal to regulate the growing problem of e-doping. Northwestern University Law Review, 116(5), 1283-1318. CR - Işıkgöz, M. E., Güzel Gürbüz, P., Esentaş Deveci, M., & Ulusoy, U. (2023). Espor katılım motivasyonu ölçeğinin (EKMÖ) üniversite öğrencileri örnekleminde doğrulayıcı faktör analizi ile incelenmesi. International Sport Science Student Studies Journal, 5(2), 70-83. CR - Jonasson, K. & Thiborg, J. (2010). Electronic sport and its impact on future sport. Sport in Society, 13(2), 287-299. https://doi.org/10.1080/17430430903522996 CR - Kane, D. & Spradley, B. D. (2017). Recognizing esports as a sport. The Sport Journal, 19(5), 1-9. CR - Kartal, M. (2023). Esporda kariyer fırsatları ve tehditleri. Akdeniz Spor Bilimleri Dergisi, 6(1), 470-484. https://doi.org/10.38021/asbid.1351064 CR - Katipoğlu, B. (2012). Öğrencilerde dikkat ve motivasyon zafiyetine neden olan bazı faktörler. Balıkesir Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 15(27), 225-235. CR - Keskin, B. (2008). Çalışanların performanslarını arttırmada bir araç olarak motivasyon ve motivasyon teknikleri. [Yayımlanmamış yüksek lisans tezi]. Atılım Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü. CR - Kim, S. H. & Thomas, M. K. (2015). A stage theory model of professional video game players in South Korea: The socio-cultural dimensions of the development of expertise. Asian Journal of Information Technology, 14, 176–186. CR - Martoncik, M. (2015). Esports: Playing just for fun or playing to satisfy life goals? Computers in Human Behavior, 48, 208–211. CR - Menteş, Ç. (2021). Üniversite öğrencilerinin espor rekreasyon faaliyetlerine yönelik katılım motivasyonlarının incelenmesi. [Yayımlanmamış yüksek lisans tezi]. Çanakkale Onsekiz Mart Üniversitesi. CR - Montgomery, P. L. (1981, October 11). For fans of video games, fast fingers are big help. https://www.nytimes.com/1981/10/11/nyregion/for-fans-of-video-games-fast-fin-gers-are-big-hel-p.html CR - Mustafaoğlu, R. (2018). Espor, spor ve fiziksel aktivite. Ulusal Spor Bilimleri Dergisi, 2(2), 84-96. https://doi.org/10.30769/usbd.457545 CR - Mustafaoğlu, R., Zirek, E., & Yasacı, Z., (2018). Espor oyuncularının demografik özellikleri, oyun oynama süreleri ve başarılarını etkileyen faktörler. Bağımlılık Dergisi, 19(4), 115-122. CR - Newzoo (2022). Top countries and markets by video game revenues. https://newzoo.com/resources/rankings/top-10-countries-by-game revenues#:~:text=Which%20markets%20generated%20the%20most,Canada%2C%20Italy%2C%20and%20Brazil. CR - Newzoo (2023). Top public games companies by revenues. https://newzoo.com/resources/rankings/top-25-companies-game-revenues. CR - Öz, N. D. & Üstün, F. (2019). Espor katılım motivasyonu ölçeğinin (EKMÖ) geçerlik ve güvenirlik çalışması. Türk Spor Bilimleri Dergisi, 2(2), 115-125. CR - Özdamar, K. (2011). Paket programlar ile istatistiksel veri analizi-1. Kaan Kitabevi. CR - Özenç, O. E. & Yörük, İ. (2019). Her yönüyle espor: Takım sahibi, sponsor ve esporcu adaylarının el kitabı. Benim Kitap Basım-Yayım-Dağıtım. CR - Özkan, Ç. (2018). Kurum içi iletişim stratejileri bağlamında oyunlaştırma kullanımı: Bankacılık sektörü üzerine bir araştırma. [Yayımlanmamış yüksek lisans tezi]. İstanbul Üniversitesi. CR - Özkan, S. E. (2022). Yeni medya yayıncılığı ve espor ilişkisi: Twitch.Tv üzerine bir inceleme. [Yayımlanmamış yüksek lisans tezi]. Ankara Üniversitesi. CR - Parry, J. (2018). Esports are not sports. Sports, Ethics and Philosophy, 13(1), 1-16. https://doi.org/10.1080/17511321.2018.1489419 CR - Pedraza-Ramirez, I., Musculus, L., Raab, M., & Laborde, S. (2020). Setting the scientific stage for esports psychology: A systematic review. International Review of Sport and Exercise Psychology, 13(1), 319–352. https://doi.org/10.1080/1750984X.2020.1723122 CR - Sarı, G., Besler, H. K., & Ünlügüzel, B. (2024). E-spor oyuncularının mutluluk düzeylerinin incelenmesi. Uluslararası Bozok Spor Bilimleri Dergisi, 5(2), 133-140. CR - Statista, (2022a). Esports market revenue worldwide from 2020 to 2025. https://www.statista.com/statistics/490522/global-esports-market-revenue/ CR - Statista, (2022b). Esports market revenue worldwide in 2022, by segment. https://www.statista.com/statistics/490358/esports-revenue-worldwide-by-segment/ CR - Statista, (2023). Esports audience size worldwide from 2020 to 2025, by type of viewers. https://www.statista.com/statistics/490480/global-esports-audience-size-viewer-type/ CR - Tabachnick, B. G. & Fidell, L. S. (2013). Using multivariate statistics. Pearson. CR - Ural, A. & Kılıç, İ. (2011). Bilimsel araştırma süreci ve SPSS ile veri analizi. Detay Yayıncılık. CR - Üçüncüoğlu, M. (2018). Bilgi toplumunun sportif bir yansıması olarak espor ve modern spor ile etkileşimi. [Yayımlanmamış yüksek lisans tezi]. İstanbul Üniversitesi. CR - Üçüncüoğlu, M. & Çakır, V. O. (2017). Modern spor kulüplerinin espor faaliyetlerine ilgi gösterme nedenleri üzerine bir araştırma. Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 4(2), 34-47. CR - Üstün, F., Öz, N. D., Önal, F., Demirci, Y. E. & Akbaba, S. (2022). Üniversite öğrencilerinin espor katılım motivasyonlarının incelenmesi. Düzce Üniversitesi Spor Bilimleri Dergisi, 2 (2), 128-137. CR - Wagner, M. G. (2006). On the scientific relevance of esports. International Conference on Internet Computing, 437-442. CR - Yazıcı, A. (2022). Espora katılım gösteren bireylerin, espora katılım motivasyonu düzeylerinin öznel mutluluk, bilinçli farkındalık, psikolojik ihtiyaç düzeyleriyle karşılaştırılması. [Yayımlanmamış yüksek lisans tezi]. Sakarya Uygulamalı Bilimler Üniversitesi. CR - Yıldız, M., Kırtepe, A. & Baydili, K. N. (2020). Lisanslı espor katılımcıların motivasyon düzeylerinin incelenmesi. Journal of History School, 47, 2823-2835. https://doi.org/10.29228/joh.43237 CR - Yükçü, S. & Kaplanoğlu, E. (2018). Espor endüstrisi. Uluslararası İktisadi ve İdari İncelemeler Dergisi, 17. UİK Özel Sayısı, 533-550. https://doi.org/10.18092/ulikidince.435207 UR - https://doi.org/10.55609/yenimedya.1657230 L1 - https://dergipark.org.tr/tr/download/article-file/4688093 ER -