TY - JOUR T1 - AYGIT VE YENİDEN BİÇİMLENDİRME: OYUN İÇİ FOTOĞRAF MODLARI ÜZERİNDEN FOTOĞRAFI YENİDEN DÜŞÜNMEK TT - APPARATUS AND REMEDIATION: RETHINKING PHOTOGRAPHY THROUGH IN-GAME PHOTO MODES AU - Ceylani, Mehmet Uluç PY - 2025 DA - October Y2 - 2025 DO - 10.35379/cusosbil.1690762 JF - Çukurova Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi PB - Çukurova Üniversitesi WT - DergiPark SN - 1304-8899 SP - 1652 EP - 1668 VL - 34 IS - 2 LA - tr AB - Bu çalışma kapsamında, dijital medyanın dönüşüm süreci bağlamında oyun içi fotoğrafın ortaya çıkış dinamikleri, tekno-mekanik altyapısı ve görsel temsil pratikleri üzerindeki kültürel ve estetik etkileri disiplinlerarası bir perspektifle analiz edilmektedir. Ekran görüntüsü kültürünün dönüşümünden hareketle, oyun içi fotoğrafın sanatsal, belgesel ve deneyimsel boyutları ele alınmıştır. Geleneksel fotoğrafın estetik ve teknik prensipleri, video oyunlarındaki fotoğraf modları aracılığıyla dijital ortama taşınmış ve yeni bir görsel anlatım biçimi oluşturulmuştur. Çalışmanın amacı, ekran görüntüsü pratiğinin dijitalleşme sürecinde nasıl evrildiğini ve oyun içi fotoğrafın çağdaş dijital ortamlarda fotoğrafik temsil anlayışına nasıl katkı sağladığını ortaya koymaktır. Yöntem olarak nitel araştırma tasarımı benimsenmiş; kavramsal çözümleme ve kuramsal yorumlama teknikleri doğrultusunda medya çalışmaları, fotoğraf teorisi ve oyun çalışmaları alanlarındaki literatürler incelenmiştir. Çalışmada, ekran görüntüsünün tarihsel gelişimi ve oyun içi fotoğrafa dönüşüm süreci ele alınmış; Flusser’in “aygıt” kavramı, Bolter ve Grusin’in “yeniden biçimlendirme” teorisi ve Casetti’nin “yeniden konumlandırma” yaklaşımı çerçevesinde analizler gerçekleştirilmiştir. Ayrıca oyun içi fotoğrafın temel türleri ayrıntılı biçimde değerlendirilmiştir. Sonuç olarak, bu çalışma, fotoğrafik temsil bağlamında oyun içi fotoğrafın ekran görüntüsünü pasif bir kayıt aracından sanatsal ve kültürel bir üretim pratiğine dönüştürdüğünü ortaya koymakta; dijital sanat ve görsel kültür üzerindeki etkisinin giderek artarak akademik ve sanatsal platformlarda önemli bir yer edineceğini vurgulamaktadır. KW - Video oyunları KW - Ekran görüntüsü KW - Oyun içi fotoğraf KW - Fotoğraf modları KW - Görsel temsil N2 - This study analyzes the emergence dynamics, techno-mechanical infrastructure, and the cultural and aesthetic effects of in-game photography on practices of visual representation within the context of transformation of digital media. Based on the evolution of screenshot culture, it examines the artistic, documentary, and experiential dimensions of in-game photography. Traditional photography’s aesthetic and technical principles have been transferred into digital environments through photo modes in video games, forming a new type of visual narrative. The study aims to demonstrate how screenshot-taking has evolved through digitalization and how in-game photography contributes to contemporary understandings of photographic representation in digital ecosystems. A qualitative research method was employed, combining conceptual analysis and theoretical interpretation techniques. Relevant literature from media studies, photographic theory, and game studies is reviewed. The study traces the historical development of screenshots and their transformation into in-game photography, framed through Flusser’s concept of the “apparatus,” Bolter and Grusin’s theory of “remediation,” and Casetti’s notion of “relocation.” It also identifies and examines key types of in-game photography. In conclusion, this study demonstrates that, within the context of photographic representation, in-game photography transforms the screenshot from a passive recording tool into an artistic and cultural practice of production. It further emphasizes that the growing influence of in-game photography on digital art and visual culture will increasingly secure its place in both academic and artistic platforms. CR - Bolter, J. D., Grusin, R. (2000). Remediation: Understanding new media. MIT Press. CR - Canon. (2023). https://www.canon.se/get-involved/for-creators-in-all-worlds/#id_2245215 CR - Casetti, F. (2015). The Lumière galaxy: Seven key words for the cinema to come. Columbia University Press. doi.org/10.7312/case17242-010 CR - Dekker, A. (2022). In-game photography. In documentation as art. Conversation with Marco De Mutiis. Routledge. CR - Eckel, J. (2023). Screencasting: documenting processuality. In W. Gerling, S. Möring, & M. de Mutiis (Eds.), Screen images. Screenshot, screencast, in-game photography. 342-369. Kadmos. CR - Flusser, V. (2000). Bir fotoğraf felsefesine doğru. Espas Yayınları CR - Frosh, P. (2019). The poetics of digital media. Polity Press CR - Gaboury, J. (2022). Paper computing and early screenshot cultures. In W. Gerling, S. Möring, & M. de Mutiis (Eds.), Screen-images. screenshot, screencast, in-game photography. 87-92. Kadmos. https://doi.org/10.25969/mediarep/19712 CR - Gadget. (2021). https://gadget.co.za/war-journalists-go-inside-call-of-duty-vanguard/ CR - Gerling, W. (2018). Photography in the dıgıtal: Screenshot and in-game photography. Photographies, 11(2-3), 149-167. https://doi.org/10.1080/17540763.2018.1445013 CR - Hello Games. (2017). https://www.nomanssky.com/ CR - Jaynes, V. (2020). The social life of screenshots: the power of visibility in teen friendship groups. New media & Society, 22(8), 1378-1393. https://doi.org/10.1177/1461444819878806 CR - Li, Y. (2023). Virtual vistas: exploring the art of in-game photography presence on social media. LUNDS Universitet. CR - Manovich, L. (2013). Software take commands. Bloomsbury Academic. DOI 10.5040/9781472544988 CR - Morin, R. (2018). Inside the artificial universe that creates itself. A Team of programmers has built a self-generating cosmos, and even they don’t know what’s hiding in its vast reaches. The Atlantic, https://www.theatlantic.com/technology/archive/2016/02/artificial-universe-no-mans-sky/463308/ CR - Möring, S., De Mutiis, M. (2019). Camera ludica: Reflections on photography in video games. Intermedia Games—Games Inter Media. Doi: 10.5040/9781501330520.ch-003 CR - Otlet, P., Rayward, W. B. (1990). International organisation and dissemination of knowledge: Selected essays of Paul Otlet. Elsevier Science Publishing CR - Poremba, C. (2007). Point and shoot: remediating photography in gamespace. Games and Culture, 2(1), 49–58. https://doi.org/10.1177/1555412006295397 CR - Schwendener, M (2016) The Photographic universe: Vilém Flusser’s theories of photography, media, and digital culture, (Ph. D. thesis, City University of New York). ProQuest Dissertations & Theses,  2016. 10002895. CR - Sheely, K. (2024). https://kentsheely.com/grand-theft-photo/index.html CR - Silverman, K. (2015). The Miracle of analogy: or the history of photography, part 1. Stanford University Press. doi.org/10.7312/kul-17602-020 CR - Talley, T. (2015). Kill screen. “Dead end thrills talks screenshots and art”. https://killscreen.com/previously/articles/dead-end-thrills-talks-screenshots-and-art/ CR - Ubisoft. (2024). https://www.ubisoft.com/en-us/game/assassins-creed/news/1muRVnHFsb4kp272AE1vej/take-your-best-shot-for-ubisofts-photomode-contest-2024 UR - https://doi.org/10.35379/cusosbil.1690762 L1 - https://dergipark.org.tr/tr/download/article-file/4834202 ER -