TY - JOUR T1 - Design of an Escape Room Game: Practical Clues and Ideas for Librarians TT - Design of an Escape Room Game: Practical Clues and Ideas for Librarians AU - Soylu, Demet AU - Medeni, Tunç D. PY - 2025 DA - September Y2 - 2025 DO - 10.24146/tk.1745301 JF - Türk Kütüphaneciliği JO - TL PB - Türk Kütüphaneciler Derneği WT - DergiPark SN - 2147-9682 SP - 365 EP - 373 VL - 39 IS - 3 LA - en AB - AbstractEscape rooms, an increasingly popular gaming tool today, are playful designs designed around a specific theme or scenario, focused on triggering emotional components in players such as excitement, suspense, a desire to explore and solve puzzles, and a motivation to succeed. Escape rooms challenge players to progress through the game flow within a mysterious gaming adventure, completing tasks and solving riddles and puzzles within a given time limit. In escape rooms, the player's primary motivation is based on their desire to succeed and their determination to escape the room. The game can sometimes involve a single room or multiple rooms. Escape rooms are used as a gamified pedagogical tool to facilitate interactive learning in educational and learning environments, as well as in information centers such as libraries and museums. This study aims to provide practical tips and ideas for designing escape room games for the evolving educational landscape of the 21st century, particularly in libraries and museums. Within the scope of the study, the escape room design idea of the researches titled “ ALPHABET DETECTIVE: Saving the Alphabet in the Ancient Library” was shared. KW - Escape Room Game KW - Library KW - Museum N2 - Günümüzde giderek yaygınlaşan bir oyun aracı olan kaçış odaları, oyuncularda heyecan, gerilim, keşfetme ve bulmaca çözme arzusu, başarma motivasyonu gibi duygusal bileşenleri tetikleme odaklı, belirli bir tema veya senaryo ekseninde tasarlanmış oyunsu tasarımlardır. Kaçış odaları, gizemli bir oyun serüveni içerisinde oyuncunun oyun akışında ilerleyerek, verilen süre sınırı çerçevesinde görevleri tamamlamasını, bilmece ve bulmacaları çözmesini istemektedir. Kaçış odalarında, oyuncunun temel motivasyonu odadan çıkmak için gösterdiği başarma isteğine ve azmine dayalıdır. Oyun içerisinde kimi zaman tek oda da olabilir veya birden çok oda da olabilir. Kaçış odaları, eğitim ve öğrenme ortamlarında, kütüphane ve müze gibi bilgi merkezlerinde de etkileşimli öğrenmeyi sağlamak için oyunlaştırılmış bir pedagojik araç olarak kullanılmaktadır. Bu çalışma, 21. yüzyılın eğitsel yönüyle öne çıkan dönüşen kütüphane ve müzelerinde tasarlanabilecek kaçış odası oyunları için pratik ipuçları ve fikirler vermeyi amaçlamaktadır. Çalışma kapsamında, araştırmacılara ait olan ALPHABET DETECTIVE: Saving the Alphabet in the Ancient Library kaçış odası fikri paylaşılmıştır. CR - Claunch, K., Katembe, M. and Ussery, F. (2023). Creating an academic library escape room: An outreach and assessment experience. Journal of Library Engagement and Outreach. 136-153. CR - Escape Room Geeks (2024). Step-by-step guide: How I created my own thrilling DIY escape room. DIY Escape Room at Home: Step-by-Step Guide CR - Fountaine, L. (2020). Breaking out of the ordinary: Using BreakOutEDU and Escape Rooms in the Academic Library. Games and Gamification in Academic Libraries CR - Kapp, K. (2012). The Gamification of Learning and Instruction. Game-Based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco: Pfeiffer. CR - Wolph, S.C., Gray, K. and Pool, M. (2018). Designing an escape room game to develop problem-solving and spatial reasoning skills. In ASEE IL-IN Section Conference. Designing an Escape Room Game to Develop Problem Solving and Spatial Reasoning Skills UR - https://doi.org/10.24146/tk.1745301 L1 - https://dergipark.org.tr/tr/download/article-file/5066767 ER -