TY - JOUR T1 - GİYDİRME CEPHE SİSTEMLERİNİN ÖĞRETİLMESİ İÇİN İNTERAKTİF BİR BİLGİSAYAR OYUNU ÖNERİSİ AU - Şahbaz, Eray PY - 2018 DA - July Y2 - 2018 JF - Turkish Online Journal of Design Art and Communication JO - TOJDAC PB - Deniz YENGİN WT - DergiPark SN - 2146-5193 SP - 489 EP - 499 VL - 8 IS - 3 LA - tr AB - Bu çalışmanın amacı giydirme cephe sistemlerini öğrencilere daha eğlenceli bir yolla öğretmek içingeliştirilen interaktif bilgisayar oyununun (GCS) etkinliğini ölçmektir. Çalışmada, GCS destekliyöntem geleneksel ders anlatma yöntemiyle deney ortamında karşılaştırılmıştır. Deneye KarabükÜniversitesi Mimarlık Bölümünden gönüllü 80 mimarlık öğrencisi katılmıştır. Deney kapsamındakatılımcılar homojen iki gruba ayrılmış, ilk gruba GCS oyunu oynatılmış, ikinci gruba ise gelenekselyöntemle ders anlatılmıştır. Deney için Etik Kurul ve ilgili kamu kurumunun onayı alınmıştır. Eldeedilen veriler istatiksel açıdan değerlendirilmiştir. Çalışmada, interaktif sistemin başarı oranı(M=71.07) geleneksel sistem ile ders anlatılan grubun başarı oranından (M=40.36) kayda değerşekilde (p=0.000) daha yüksek çıkmıştır. 6 ay sonra gerçekleştirilen ikinci testte ise interaktif sisteminve geleneksel sistemin başarı oranının sırasıyla 17.20 ve 9.23 oranında düştüğü gözlemlenmiştir. Bunarağmen interaktif sistemin başarı oranı hala geleneksel sistemden kayda değer (p=0.000) şekildeyüksektir. Çalışma sonucunda interaktif bilgisayar oyunu olan GCS’nin giydirme cephe sistemlerininöğretilmesinde etkili bir araç olduğu görülmüştür. Oyun öğrencilerin giydirme cephe elemanlarınınişlevlerini ve montajını daha etkin şekilde öğrenmesine yardımcı olmuştur. Öğrencilerin oyundabulunan interaktif yapı elemanlarından yazılı ve sesli bilgi almalarının bu başarıda önemli bir etkenolduğu düşünülmektedir. Oyunun eğlence ve rekabet içeren ortamının öğrencilerin derse ve konuyaolan ilgilerinin artmasına ve sürekli canlı kalmasına yardımcı olduğu gözlemlenmiştir. KW - Dijital Oyun Destekli Öğrenme KW - Simülasyon Oyunları KW - Mimarlık Eğitimi KW - Giydirme Cephe Sistemleri CR - Agapiou, A. (2006). The Use and Evaluation of a Simulation Game to Teach Professional Practice Skills to Undergraduate Architecture Students. Journal for Education in the Built Environment, 1(2), 3–14. Banks, J. (1998). Principles of Simulation. In J. Banks (Ed.), Handbook of Simulation: Principles, Methodology, Advances, Applications, and Practice (pp. 3–31). New York: Wiley & Sons. Banks, J., Nelson, B. L., Carson, J. S., & Nicol, D. M. (2004). Discrete-Event System Simulation (4th ed.). Georgia: Prentice Hall. https://doi.org/10.2307/1268124 Becker, K., & Parker, J. R. (2012). The Guide to Computer Simulations and Games. Indiana: Wiley & Sons. Blender-Foundation. (2016). Blender Foundation. Retrieved from https://www.blender.org/about/ Bonta, J. P. (1979). Simulation Games in Architectural Education. Journal of Architectural Education, 33(1), 12–18. Chung, C. A. (2004). Simulation Modeling Handbook: A Practical Approach. New York: CRC Press. Cunningham, A. (2005). Notes on education and research around architecture. The Journal of Architecture, 10(4), 415–441. Dewey, J. (1998a). Analysis of Reflective Thinking. In L. A. Hickman & T. M. Alexander (Eds.), The Essential Dewey (pp. 137–144). Indiana: Indiana University Press. Dewey, J. (1998b). The Pattern of Inquiry: From Logic: The Theory of Inquiry (1938). In L. A. Hickman & T. M. Alexander (Eds.), The Essential Dewey: Ethics, Logic, Psychology (pp. 169– 179). Indiana: Indiana University Press. Felicia, P., & Egenfeld-Nielsen, S. (2011). Game-Based learning: a review of the state of the art. In S. Egenfeld-Nielsen, B. Meyer, & B. H. Sørensen (Eds.), SERIOUS GAMES IN EDUCATION – A Global Perspective (pp. 19–45). Copenhagen: Aarhus University Press. Hulst, A., & Ruijsendaal, M. (2012). Serious Gaming for Complex Decision Making. International Journal of Technology Enhanced Learning, 51–60. Jonassen, D. H. (1996). Computers in the classroom: mindtools for critical thinking. N J Prentice Hall. New Jersey: Merril. Kartiko, I., Kavakli, M., & Cheng, K. (2010). Learning science in a virtual reality application: The impacts of animated-virtual actors’ visual complexity. Computers & Education, 55(2), 881–891. Keslacy, E. (2015). Fun and games: The suppression of architectural authoriality and the rise of the reader. Footprint, 2015(17), 101–124. https://doi.org/10.7480/footprint.9.2.869 Kraten, M. (2015). Social Presence Theory And Experiential Learning Games. Business Education Innovation Journal, 7(2), 6–16. Langer, E. (1994). Beliefs, Reasoning and Decision-making: Psycho-logic in Honor of Bob Abelson. (R. Schank & E. Langer, Eds.). Psychology Press. Michael, D., & Chen, S. (2006). Serious Games: Games That Educate, Train, and Inform. Boston: Thomson Course Technology. Nagle, A., Wolf, P., & Riener, R. (2016). Towards a system of customized video game mechanics based on player personality: Relating the Big Five personality traits with difficulty adaptation in a first-person shooter game. Entertainment Computing, 13(2), 10–24. Naiman, J. P. (2016). AstroBlend: An astrophysical visualization package for Blender. Astronomy and Computing, 15, 50–60. Onur, Z. (1995). Mimarlık Eğitiminde Simülasyon Oyunları. Mimarlık, 33(4), 19–20. Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. New York: McGraw-Hill. Prensky, M. (2006). Don’T Bother Me Mom--I’M Learning! Paragon House Publishers. Schank, R. C., Berman, T. R., & Macpherson, K. A. (1999). Learning By Doing. In C. M. Reigeluth (Ed.), Instructional-design Theories and Models: A New Paradigm of Instructional Theory (pp. 161–183). New Jersey: Routledge. Schön, D. A. (1983). The reflective practitioner : how professionals think in action. New York: Basic Books. Şahbaz, E. (2018). Mimarlık Eğitiminde Tarihi Yapıların Öğretilmesi için Hiper Ortam Araçlarının Algısal Bir Yöntem Olarak Kullanılması. Karabuk University. Şahbaz, E., & Özköse, A. (2017). Experiencing historical buildings through digital computer games. International Journal of Architectural Computing, 16, 22–33. Vygotsky, L. S. (Lev S. (1978). Mind in society : the development of higher psychological processes. (M. Cole, V. John-Steiner, S. Scribner, & E. Souberman, Eds.). Cambridge: Harvard University Press. Blender-Foundation: https://www.blender.org/about/ (E.T. 25.01.2017) UR - https://dergipark.org.tr/tr/pub/tojdac/issue//436658 L1 - https://dergipark.org.tr/tr/download/article-file/494050 ER -