TY - JOUR T1 - DİJİTAL OYUN ARAŞTIRMALARINDA BİÇİMSEL ANALİZ VE OYUN TÜRLERİ: HAYATTA KALMA OYUNLARI TÜRÜ TT - Formal Analysis and Game Genres in Digital Game Studies: Survival Games Genre AU - Demirbaş, Yavuz PY - 2019 DA - December JF - Ege Üniversitesi İletişim Fakültesi Yeni Düşünceler Hakemli E-Dergisi JO - Yeni Düşünceler Dergisi PB - Ege Üniversitesi WT - DergiPark SN - 1306-1003 SP - 15 EP - 32 IS - 12 LA - tr AB - Bu çalışmada hayatta kalma oyunlarıolarak adlandırılan tür altında ele alınan örnek dijital oyunlar biçimaçısından analiz edilmiştir. Dijital oyunlar materyal, temsil, iletişim vezihinsel katmanlar üzerinde işleyen karmaşık sistemlerdir. Oyunların analizi;oyuncu ile oyun bütünlüğünü göz önünde tutmayı ve oynanış esnasında ortayaçıkan anlamları oyun biçimi ile ilişkilendirerek incelemeyi gerektirmektedir.Bu doğrultuda biçim odaklı tür yaklaşımları ile örnek oyunlar ele alınmış, detaylı analiz gerektiren oyun dünyası,ihtiyaçlar, üretim, oyunun kaybı ve telafi yöntemleri gibi yönleribelirlenmiştir. Bu alt kategorilerde, varolan modellere katkı olarak yenikavramsal araçlar geliştirilmiş, bu araçlarla örnek oyunların tür çatısıaltında ele alınabilecek oyun mekanikleri incelenmiştir. Bulgular hayatta kalmaoyunları türü altındaki oyunların birbirinden oldukça farklı mekanikleri ve bumekaniklerin çok farklı kullanımlarını içerdiğini göstermektedir. Hayatta kalmaoyunlarını bir bütün olarak tür mantığı içinde ele almaktansa, hayatta kalmamekaniklerine sahip oyunlar çerçevesinde görmenin daha anlamlı sonuçlar sunduğugösterilmiştir. KW - Dijital oyunlar KW - yeni medya KW - ludoloji KW - oyun biçimi KW - oyun türleri N2 - In this paper, selected games under survivalgame genre are analyzed from the perspective of game form. Digital games arecomplex systems that operate on material, representation, communication andmental layers. Analysis of games requires a form-centric perspective whichfocuses on the unity of game and player, and the meanings which emerge duringplay as process. Following this perspective, sample games are analyzed withtools dedicated to genre analysis and game form. Different qualities whichrequire further analysis are defined: Game world, character needs, crafting, lossand compensation methods. As a contribution to existing models, new conceptualtools have been developed in these sub-categories. With these tools, survival gamemechanics have been examined. Results of this analysis show that there aresignificant game mechanic differences and uses of these mechanics betweenselected games. This result also shows that it is more fruitful to define thisgroup as games with survival game mechanics, rather than similar games undersurvival game genre. CR - Aarseth, E. (2003) Playing Research: Methodological Approaches to Game Analysis. Digital Arts & Culture 2003, Melbourne CR - Aarseth, E. Grabarczyk, P. (2018). An Ontological Meta-Model for Game Research. Proceedings of DiGRA 2018 CR - Aarseth, E., Smedstad S. M. ve Sunnana, L. (2003) A Multidimensional Typology of Games. Proceedings of DiGRA 2003, Utrecht University CR - Carter, M. Gibbs, M. Wadley, G. (2013) Death and Dying in DayZ. Proceedings of The 9th Australasian Conference on Interactive Entertainment: Matters of Life and Death. Erişim adresi: https://people.eng.unimelb.edu.au/carterm/Papers/death%20and%20dying%20in%20dayz.pdf CR - Dahlskog, S. Kamstrup, A. Aarseth, E. (2009). Mapping the Game Landscape: Locating Genres Using Functional Classification, Breaking New Ground: Innovation in Games, Play and Theory, Proceedings of DiGRA 2009 Proceedings CR - Demirbaş, Y. (2015). Dijital Oyunlara Oyun Türü Yaklaşımlarının Sorunları: Platform Oyunları Türü Örneği. Selçuk Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi. Cilt 9. Sayı 1. S. 363-385 CR - Elverdam, C. Aarseth, E. (2007) Game Classification & Game Design: Construction Through Critical Analysis, Games and Culture, Cilt 2, Sayı 1, s. 3-22 CR - Frasca. G. (1999). Ludology Meets Narratology: Similitude and Differences Between (Video)games and Narrative. Parnasso, sayı 3, Helsinki, 1999. Online erişildi: https://gamestudiesbook.net/2008/06/01/ludology-meets-narratology/ CR - Juul. J. (2000). What computer games can and can't do. Digital Arts and Culture conference. August 2nd-4th 2000 CR - Juul. J. (2005). Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. MIT Press CR - Maslow, A. H. (1954). Motivation and Personality. New York: Harper UR - https://dergipark.org.tr/tr/pub/euifydhed/issue//647402 L1 - https://dergipark.org.tr/tr/download/article-file/912903 ER -