TR
Bilgisayar Oyunlarının Temel Değerleri Kazandırma Üzerindeki Etkileri
Abstract
Bu araştırmanın amacı deney grubu ile kontrol grubunun değerler edinimi açısından aralarında anlamlı farklılık olup olmadığını ortaya koymaktır. Çalışmada uzaktan eğitim sürecinin değer edinimine etkisi araştırılmıştır. Bu amaçla Milli Eğitim Bakanlığı’na bağlı resmi bir ortaokulda 2020-2021 yılında ortaokul 5. sınıfa devam eden ve dönem içerisinde yıllık olarak seçmeli okuma becerileri dersi gören gönüllü 100 öğrenciye ( 50 deney ve 50 kontrol grubu) 16 saatlik seçmeli okuma becerileri dersinde yarı deneysel araştırma uygulanmıştır. Deney grubunda Word Wall Dijital Oyun uygulaması ile dersler işlenmiş, kontrol grubunda mevcut programa göre derslere devam edilmiştir. Araştırma nitel destekli yarı deneysel bir çalışmadır.Veriler nicel araştırma boyutunda `Değerler Eğitimi Etkinlik Ölçeği` yoluyla toplanmıştır. Çalışmada gruplar bir deney ve bir kontrol grubu desenine göre oluşturulmuş, gerçek deneme modellerinden “Ön Test-Son Test Kontrol Gruplu Deneme Modeli” kullanılmıştır. Araştırmanın nitel verileri; değerler eğitimi etkinliklerine ait dokümanlar, araştırmacılar tarafından geliştirilen görüşme ve gözlem formları ve kişisel bilgiler formu ile toplanmış veriler içerik analizi ve betimsel analiz yöntemiyle çözümlenmiştir. Çalışmanın sonucunda öğrencilere çeşitli değerler kazandırmada bilgisayar destekli oyunun etkililiği ortaya konmuştur. Bu sonuç doğrultusunda öğrencilere değer edindirmede bilgisayar destekli oyunların kullanımı önerilebilir.
Keywords
References
- Aktın, K., Karakaya, M., Türk, Z., & Aslan, Y. (2015). Okul öncesi dönemde farklı kültürlerin öğretimine yönelik uygulamalı bir çalışma. Uluslararası Türk Eğitim Bilimleri Dergisi, 4, 258-277.
- Akyüz, Y. (2021). Türk eğitim tarihi (34. baskı). Ankara: PegemA.
- Ay, H., & Yangil, M. K. (2021). Kral Şakir çizgi filminin değerler eğitimi açısından incelenmesi. Uşak Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 14(2) , 45-60.
- Balcı, F. (2019). Dijital kültürde çocuk oyunları. İçinde M. Özdemir (Ed.), Dijital kültür: Tradijital-medya-internet-edebiyat ve halkbilimi araştırmaları (s. 269-284). Artvin:Arı SanatYayınları.
- Balcı, N. (2008). İlköğretim 6. sınıf sosyal bilgiler dersinde değer eğitiminin etkililiği (Yayınlanmamış yüksek lisans tezi). Marmara Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, İstanbul.
- Combs, J. E. (2000). Play world: The emergence of the new ludenic age. Westport: Praeger Publishers. Çimen, B., Solmaz, N., & Biricik, D. R. (2022). Yapraklı çocuk takviminin değerler eğitimi ve on kök değer açısından incelenmesi . Pesa Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi, 8(1), 1-16.
- Çolakoğlu, M., & Korkusuz, M. E. (2022, August). Türkiye’de eğitsel bilgisayar oyunları ile ilgili yapılan çalışmaların incelenmesi. 2nd Internatıonal Conference on Educatıonal Technology and Online Learning-ICETOL, Ören, Burhaniye, Turkey.
- ESA [Entertainment Software Association]. (2019). 2019 Essential facts about the computer and video game industry. Retrieved from: https://www.theesa.com/resource/2019-essential-%20facts-about-the-computerand-video-game-industry
Details
Primary Language
Turkish
Subjects
Studies on Education
Journal Section
Research Article
Publication Date
December 31, 2022
Submission Date
November 16, 2022
Acceptance Date
December 31, 2022
Published in Issue
Year 2022 Volume: 10 Number: 2
APA
Elitok Kesici, A., & Payza, T. (2022). Bilgisayar Oyunlarının Temel Değerleri Kazandırma Üzerindeki Etkileri. Asian Journal of Instruction (E-AJI), 10(2), 41-56. https://doi.org/10.47215/aji.1205927
AMA
1.Elitok Kesici A, Payza T. Bilgisayar Oyunlarının Temel Değerleri Kazandırma Üzerindeki Etkileri. Asian Journal of Instruction (E-AJI). 2022;10(2):41-56. doi:10.47215/aji.1205927
Chicago
Elitok Kesici, Ayşe, and Türkü Payza. 2022. “Bilgisayar Oyunlarının Temel Değerleri Kazandırma Üzerindeki Etkileri”. Asian Journal of Instruction (E-AJI) 10 (2): 41-56. https://doi.org/10.47215/aji.1205927.
EndNote
Elitok Kesici A, Payza T (December 1, 2022) Bilgisayar Oyunlarının Temel Değerleri Kazandırma Üzerindeki Etkileri. Asian Journal of Instruction (E-AJI) 10 2 41–56.
IEEE
[1]A. Elitok Kesici and T. Payza, “Bilgisayar Oyunlarının Temel Değerleri Kazandırma Üzerindeki Etkileri”, Asian Journal of Instruction (E-AJI), vol. 10, no. 2, pp. 41–56, Dec. 2022, doi: 10.47215/aji.1205927.
ISNAD
Elitok Kesici, Ayşe - Payza, Türkü. “Bilgisayar Oyunlarının Temel Değerleri Kazandırma Üzerindeki Etkileri”. Asian Journal of Instruction (E-AJI) 10/2 (December 1, 2022): 41-56. https://doi.org/10.47215/aji.1205927.
JAMA
1.Elitok Kesici A, Payza T. Bilgisayar Oyunlarının Temel Değerleri Kazandırma Üzerindeki Etkileri. Asian Journal of Instruction (E-AJI). 2022;10:41–56.
MLA
Elitok Kesici, Ayşe, and Türkü Payza. “Bilgisayar Oyunlarının Temel Değerleri Kazandırma Üzerindeki Etkileri”. Asian Journal of Instruction (E-AJI), vol. 10, no. 2, Dec. 2022, pp. 41-56, doi:10.47215/aji.1205927.
Vancouver
1.Ayşe Elitok Kesici, Türkü Payza. Bilgisayar Oyunlarının Temel Değerleri Kazandırma Üzerindeki Etkileri. Asian Journal of Instruction (E-AJI). 2022 Dec. 1;10(2):41-56. doi:10.47215/aji.1205927