Araştırma Makalesi

DİJİTAL OYUNLARDA GÖRSEL KİMLİK: FALLOUT SERİSİNDE VAULT-TEC MARKASININ MEKANSAL VE GÖRSEL TEMSİLİ

Cilt: 19 Sayı: 36 30 Temmuz 2025
PDF İndir
TR EN

DİJİTAL OYUNLARDA GÖRSEL KİMLİK: FALLOUT SERİSİNDE VAULT-TEC MARKASININ MEKANSAL VE GÖRSEL TEMSİLİ

Öz

Bu çalışma, dijital oyunlarda görsel kimliğin mekânsal temsilini ve çevre etkileşimiyle nasıl bütünleştiğini incelemekte; Fallout serisinde yer alan kurgusal Vault-Tec markasını örnek vaka olarak ele almaktadır. Grafik tasarım öğelerinin (afişler, logolar, tipografi, renk paletleri, maskotlar) mekân ve çevre ilişkisi, Fallout 3, Fallout: New Vegas ve Fallout 4 oyunları üzerinden karşılaştırmalı olarak analiz edilmiştir. Araştırma, Lev Manovich’in "Gezilebilir Uzam (Navigable Space)" ve Henry Jenkins’in "Çevresel Anlatı (Environmental Storytelling)" kuramları temel alınarak yürütülmüş; görsel kimliğin yalnızca estetik bir yüzey değil, aynı zamanda anlatı ve ideoloji taşıyan bir yapı olarak dijital mekâna nasıl entegre edildiği sorgulanmıştır. Görsel analiz yöntemiyle elde edilen bulgular, Fallout 3’te otoriter ve yönlendirici, New Vegas’ta sessiz ve keşfe dayalı, Fallout 4’te ise yoğun propaganda estetiğiyle sunulan bir temsil stratejisi olduğunu göstermektedir. Makale, kurumsal görsel kimliğin oyun mekânı ve çevresiyle birlikte işlevsel bir bütün oluşturduğunu ortaya koymakta; dijital oyun tasarımı, grafik tasarım, iletişim ve mekânsal kurgu ilişkisine disiplinlerarası bir katkı sunmayı hedeflemektedir.

Anahtar Kelimeler

Dijital Oyun, Oyun Tasarımı, Görsel Kimlik, Grafik Tasarımı, Mekân

Kaynakça

  1. Ab, M. A. A., Abdullah, M. H., Masrek, M. N., & Ramli, I. (2014). Typography is significant in memorizing a logo. International Journal of Social Science and Humanity, 4(3), 220. https://doi.org/10.7763/IJSSH.2014.V4.350
  2. Aula, H. M., Tienari, J., & Wæraas, A. (2015). The university branding game: Players, interests, politics. International Studies of Management & Organization, 45(2), 164–179. https://doi.org/10.1080/00208825.2015.1006015
  3. Bethesda Game Studios. (2008). Fallout 3 [Video game]. Bethesda Softworks. https://fallout.bethesda.net/en/games/fallout-3
  4. Bethesda Game Studios. (2015). Fallout 4 [Video game]. Bethesda Softworks. https://fallout.bethesda.net/en/games/fallout-4
  5. Bowman, B., Elmqvist, N., & Jankun-Kelly, T. J. (2012). Toward visualization for games: Theory, design space, and patterns. IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics, 18(11), 1956–1968. https://doi.org/10.1109/TVCG.2012.77
  6. Brandse, M., & Tomimatsu, K. (2013, Temmuz). Empirical review of challenge design in video game design. In International Conference on Human-Computer Interaction (ss. 398–406). Berlin, Heidelberg: Springer Berlin Heidelberg. https://doi.org/10.1007/978-3-642-39473-7_80
  7. Butcher, L., Tang, Y., & Phau, I. (2017). Pawning n00bs: Insights into perceptions of brand extensions of the video game industry. Australasian Marketing Journal, 25(3), 215–224. https://doi.org/10.1016/j.ausmj.2016.11.008
  8. Champion, E. (2003, Şubat). Applying game design theory to virtual heritage environments. In Proceedings of the 1st international conference on computer graphics and interactive techniques in Australasia and South East Asia (ss. 273–274). https://doi.org/10.1145/604471.604532
  9. Drakopoulou, S. (2010). A moment of experimentation. Spatial practice and representations of space as narrative elements in location-based games. Aether. The Journal of Media Geography.
  10. El-Nasr, M. S., & Yan, S. (2006, Haziran). Visual attention in 3D video games. In Proceedings of the 2006 ACM SIGCHI international conference on Advances in computer entertainment technology (ss. 22-es). https://doi.org/10.1145/1178823.1178849

Kaynak Göster

APA
Aşkın, O., & Aşkın, G. D. (2025). DİJİTAL OYUNLARDA GÖRSEL KİMLİK: FALLOUT SERİSİNDE VAULT-TEC MARKASININ MEKANSAL VE GÖRSEL TEMSİLİ. Akdeniz Sanat, 19(36), 301-330. https://doi.org/10.48069/akdenizsanat.1669202
AMA
1.Aşkın O, Aşkın GD. DİJİTAL OYUNLARDA GÖRSEL KİMLİK: FALLOUT SERİSİNDE VAULT-TEC MARKASININ MEKANSAL VE GÖRSEL TEMSİLİ. ASD. 2025;19(36):301-330. doi:10.48069/akdenizsanat.1669202
Chicago
Aşkın, Onur, ve Gülsüm Damla Aşkın. 2025. “DİJİTAL OYUNLARDA GÖRSEL KİMLİK: FALLOUT SERİSİNDE VAULT-TEC MARKASININ MEKANSAL VE GÖRSEL TEMSİLİ”. Akdeniz Sanat 19 (36): 301-30. https://doi.org/10.48069/akdenizsanat.1669202.
EndNote
Aşkın O, Aşkın GD (01 Temmuz 2025) DİJİTAL OYUNLARDA GÖRSEL KİMLİK: FALLOUT SERİSİNDE VAULT-TEC MARKASININ MEKANSAL VE GÖRSEL TEMSİLİ. Akdeniz Sanat 19 36 301–330.
IEEE
[1]O. Aşkın ve G. D. Aşkın, “DİJİTAL OYUNLARDA GÖRSEL KİMLİK: FALLOUT SERİSİNDE VAULT-TEC MARKASININ MEKANSAL VE GÖRSEL TEMSİLİ”, ASD, c. 19, sy 36, ss. 301–330, Tem. 2025, doi: 10.48069/akdenizsanat.1669202.
ISNAD
Aşkın, Onur - Aşkın, Gülsüm Damla. “DİJİTAL OYUNLARDA GÖRSEL KİMLİK: FALLOUT SERİSİNDE VAULT-TEC MARKASININ MEKANSAL VE GÖRSEL TEMSİLİ”. Akdeniz Sanat 19/36 (01 Temmuz 2025): 301-330. https://doi.org/10.48069/akdenizsanat.1669202.
JAMA
1.Aşkın O, Aşkın GD. DİJİTAL OYUNLARDA GÖRSEL KİMLİK: FALLOUT SERİSİNDE VAULT-TEC MARKASININ MEKANSAL VE GÖRSEL TEMSİLİ. ASD. 2025;19:301–330.
MLA
Aşkın, Onur, ve Gülsüm Damla Aşkın. “DİJİTAL OYUNLARDA GÖRSEL KİMLİK: FALLOUT SERİSİNDE VAULT-TEC MARKASININ MEKANSAL VE GÖRSEL TEMSİLİ”. Akdeniz Sanat, c. 19, sy 36, Temmuz 2025, ss. 301-30, doi:10.48069/akdenizsanat.1669202.
Vancouver
1.Onur Aşkın, Gülsüm Damla Aşkın. DİJİTAL OYUNLARDA GÖRSEL KİMLİK: FALLOUT SERİSİNDE VAULT-TEC MARKASININ MEKANSAL VE GÖRSEL TEMSİLİ. ASD. 01 Temmuz 2025;19(36):301-30. doi:10.48069/akdenizsanat.1669202