Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Dijital Oyunlar ile Tüketime Yolculuk “ Öğrenme Yaklaşımı Açısından Çocuk Kullanıcılara Yönelik Bir Araştırma”

Yıl 2015, , 135 - 154, 15.06.2015
https://doi.org/10.31123/akil.436885

Öz

Yeni iletişim teknolojilerinde yaşanan gelişim süreci, tüketim toplumunun dinamiklerine etki
ederken; çocukların tüketim sürecinin bir parçasına dönüşmesine de zemin hazırlamaktadır.
Çocukluk döneminde önemli bir unsur olan oyun kavramı da geçmişten bugüne önemli bir değişim
sürecine girmiştir. Günümüzde yeni iletişim teknolojilerinin etkisiyle oyunlar, dijital ortamlara
taşınmıştır. Bu platformlardaki oyunlar sayesinde çocuk kullanıcılara yönelik ihtiyaç yaratılmakta
ve çocuk kullanıcılar tüketime teşvik edilmektedir. Çalışma kapsamında, çocuk oyuncuların
dijital oyunlar aracılığıyla tüketime yönelişleri, öğrenme yaklaşımları göz önünde bulundurularak
tartışılacak ve odak grup araştırması yöntemiyle dijital oyunlardaki tüketim mesajlarının çocuk
kullanıcı üzerindeki etkisi değerlendirilecektir.

Kaynakça

  • An, Soontae , Jin,Hyun Seung, Park,Eun Hae. (2013). “Children’s Advertising Literacy for Advergames: Perception of the Game as Advertising”. Journal of Advertising. 43 (1): 63–72.
  • An, Soontae ve Kang, Hannah.(2013).“Do Online Ad Breaks Clearly Tell Kids That Advergames Are Advertisements That İntend To Sell Things?”. International Journal of Advertising. 32 (4): 655–678.
  • Aşkın, Muhittin (2006). İnsan İlişkileri ve İletişim. Solak Adem (der.) içinde. Ankara: Hegem. 117-132.
  • Bardzell,Jeffrey, Bardzell,Shaowen and Pace,Tyler. “Player Engagement and In-Game Advertising.” .http:// class.classmatandread.net/pp/oto.pdf. 10-12-2014.
  • Bauman, Zygmunt (1999). Küreselleşme. İstanbul: Ayrıntı. Cook, Daniel Thomas (2004). Commodification Childhood The Childrens Clothing Industry and the Rise of the Child Consumer. Duke University Press: USA.
  • Elden, Müge. (2015). “Hedef Kitle Davranışlarını Etkileyen Psikolojik Bir Faktör Olarak Öğrenme: Öğrenme ve Reklam İlişkisi”. http://www.irfanerdogan.com/dergiweb2008/18/ELDEN.pdf. 10 Ocak 2015.
  • Eroğlu, Feyzullah (2011). Davranış Bilimleri. 11.Baskı. İstanbul: Beta.
  • Göksel, Bülent, Kocabaş, Füsun ve Elden, Müge (1997). Pazarlama İletişimi Açısından Halkla İlişkiler ve Reklam. İstanbul: Yayınevi.
  • Hogg, Michael A. ve Vaughan, Graham M.(2011). Sosyal Psikoloji. Çev. İbrahim Yıldız ve Aydın Gelmez. 2. Baskı. İstanbul: Ütopya.
  • İnceoğlu, Metin. (2011). Tutum Algı İletişim. Ankara: Siyasal.
  • Kağıtçıbaşı, Çiğdem (2006). Yeni İnsan ve İnsanlar. 10.Baskı. İstanbul: Evrim.
  • Kar, Altan (2008). “Çocuk Tüketiciler ve Tüketilen Çocukluk” Medya ve Çocuk Rehberi. İletişim Araştırmaları için Rehber Kitap. Y.G İnceoğlu,.ve N. Akıner, (der.) içinde. İstanbul: Eğitim Kitabevi. 191-207.
  • Kim, M. S. and McClung,S. R.(2010). “Product Placement in Sport Video Games”, Journal of Promotion Management. 16: 411–427.
  • Kutanis Özen, Rana. (2012). Örgütlerde Davranış Bilimleri. İstanbul: Sakarya.
  • McGonigal, Jane (2011). Reality is Broken. New York: The Penguin Press.
  • Mcquail, Denis ve Windahl, Swen (1997). Kitle İletişim Modelleri. Çev., Konca Yumlu. Ankara: İmge.
  • Tosun, Nurhan (2010). İletişim Temelli Marka İletişimi. İstanbul: Beta.
  • Tran,Gina A. ve Strutton, David (2013). “What Factors Affect Consumer Acceptance Of In-Game Advertisements?”.Journal Of Advertising Research. December: 455-469.
  • Tükel, İrem(2014). “Tüketimin Yeni Aktörleri: “Y Kuşağı”, http://www.sdergi.hacettepe.edu.tr/makaleler/Tuketim- YeniAktorYkusagi. Kasım 2014.
  • Wise, Kevin, Paul D. Bolls, Hyo Kim, Arun Venkataraman ve Ryan Meyer (2008). “Enjoyment Of Advergames And Brand Attıtudes: The Impact Of Thematıc Relevance”. Journal of Interactive Advertising. 9 (1): 27-36.
  • Yaylagül, Levent (2014). Kitle İletişim Kuramları Egemen ve Eleştirel Yaklaşımlar. Ankara: Dipnot.
  • Yağlı, Soner (2013). “Gündelik Hayatın Bir Alanı Olarak Moda Aracılığıyla Kültürün Yeniden İnşası”. İstanbul Arel Üniversitesi, İletişim Fakültesi, İletişim Çalışmaları Dergisi / Journal of Communication Studies:3, https:// www.arel.edu.tr/pages/iletisimfakulte/dergi/sayi_4/soner-yagli.pdf, 20 Aralık 2014.
  • http://www.wired.com/2008/06/opinion-in-game/, 5 Aralık 2014.
  • http://modernmediamix.com/has-second-life-hit-its-peak-the-tale-of-virtual-branding/, 5 Aralık 2014.
  • http://www.definitions-marketing.com/Definition-Advergame, 9 Aralık 2014.
  • http://gamedev.stackexchange.com/questions/51765/do-i-have-to-ask-for-permission-to-use-real-companylogos- for-advertising-props, 10 Aralık 2014.
  • http://class.classmatandread.net/pp/oto.pdf, 10 Aralık 2014.
  • http://en.wikipedia.org/wiki/Advertising_in_video_games, 10 Aralık 2014.
Toplam 28 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Bölüm Makaleler
Yazarlar

Yeliz Kuşay Bu kişi benim

Zuhal Akbayır Bu kişi benim

Yayımlanma Tarihi 15 Haziran 2015
Gönderilme Tarihi 2 Nisan 2015
Yayımlandığı Sayı Yıl 2015

Kaynak Göster

APA Kuşay, Y., & Akbayır, Z. (2015). Dijital Oyunlar ile Tüketime Yolculuk “ Öğrenme Yaklaşımı Açısından Çocuk Kullanıcılara Yönelik Bir Araştırma”. Akdeniz Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi(23), 135-154. https://doi.org/10.31123/akil.436885