Mobile platforms have become one of the important components of digital marketing due to their proliferation in recent years and their place in the lives of today's consumers. Mobile game applications, which have a promising scope in the mobile field, represent one of the important areas with various components such as game categories, game elements and game experience. This study focuses on the game categories component and extends the current literature, which examines game categories in limited contexts. The study aims to evaluate the sentiment side of user reviews, examines 17 mobile game categories and focuses on the context of Google Play Store mobile app reviews. 83.118 reviews from 90 mobile game apps in 17 categories are used as the study sample and the study employs sentiment analysis methodology through a transformers-based model named "Emotion English DistilRoBERTa-base". Evaluation of reviews is presented in three stages: rating score distribution, sentiment category distribution among game category types and individual sentiment category evaluation. In the first stage of the study findings, user evaluations are grouped according to their score levels. Accordingly, a dichotomy assessment is made over a distribution concentrated on 1 star and 5 stars. In the second stage of the study, percentage distributions of emotion categories are given over game categories and joy and neutral emotion categories are concluded as the most common emotion categories. Fear sentiment category has the lowest percentage among the categories and anger, disgust and sadness sentiment categories have varying proportions among the categories. Finally, emotion categories are analyzed individually based on the game categories in which they are most frequently found. The study contributes theoretically to electronic word-of-mouth marketing theory and game research and from a sectoral perspective, it helps industrial practices from an emotion perspective through the comprehensive approach used in the study.
Game Consumption Mobile Apps Gaming Online Review Mobile Consumption
Mobil platformların son yıllardaki yaygınlaşması, günümüz tüketicisi açısından ifade ettiği anlam itibariyle dijital pazarlamanın önemli bileşenlerinden biri haline gelmiştir. Mobil alanda gelecek vaat eden bir kapsamda yer alan mobil oyun uygulamaları; oyun kategorileri, oyun öğeleri ve oyun deneyimi gibi çeşitli bileşenlere sahip önemli alanlardan birini ifade etmektedir. Bu çalışma, oyun kategorileri bileşenine odaklanmakta ve oyun kategorilerini sınırlı bağlamlarda inceleyen mevcut literatürü genişletmektedir. Çalışma, kullanıcı değerlendirmelerinin duygu yönünü değerlendirmeyi amaçlamakta olup, 17 mobil oyun kategorisini inceler ve Google Play Store mobil uygulama değerlendirmeleri bağlamına odaklanmaktadır. 17 kategorideki 90 mobil oyun uygulamasından 83.118 inceleme çalışma örneklemi olarak kullanılmış ve çalışmada "Emotion English DistilRoBERTa-base" adlı transformatörlere dayalı bir model aracılığıyla duygu analizi metodolojisi uygulanmıştır. Kullanıcı değerlendirmelerinin ele alınması; derecelendirme puanı dağılımı, duygu kategorilerinin oyun kategorisi türleri arasında dağılımı ve duygu kategorilerinin tekli olarak incelenmesi olmak üzere üç aşamada sunulmuştur. Çalışma bulgularının ilk aşamasında kullanıcı değerlendirmeleri puan düzeylerine göre gruplanmıştır. Buna göre 1 yıldız ve 5 yıldızda yoğunlaşan bir dağılım üzerinden ikilik değerlendirmesi yapılmıştır. Çalışmanın ikinci aşamasında ise oyun kategorileri üzerinden duygu kategorilerinin yüzdelik olarak dağılımlarına yer verilmiş, neşe ve nötr duygu kategorileri en yaygın olan duygu kategorileri olarak bulunmuştur. Korku duygusu kategorisi kategoriler arasında en düşük yüzdeye sahiptir ve öfke, iğrenme ve üzüntü duygu kategorileri, oyun kategorileri arasında değişen oranlara sahiptir. Son olarak, duygu kategorileri en sık bulundukları oyun kategorilerine göre ayrı ayrı analiz edilmiştir. Çalışma teorik açıdan elektronik kulaktan kulağa pazarlama kuramına ve oyun araştırmalarına katkı sağlamakta olup, sektörel açıdan ise çalışmada kullanılan kapsamlı yaklaşım üzerinden sektörel uygulamalara duygu perspektifinden yardımcı olmaktadır.
Mobil Uygulamalar Oyun Çevrimiçi Değerlendirme Mobil Tüketim Oyun Tüketimi
| Birincil Dil | İngilizce |
|---|---|
| Konular | Strateji, Yönetim ve Örgütsel Davranış (Diğer) |
| Bölüm | Araştırma Makalesi |
| Yazarlar | |
| Yayımlanma Tarihi | 24 Ekim 2025 |
| Gönderilme Tarihi | 10 Ekim 2024 |
| Kabul Tarihi | 29 Eylül 2025 |
| Yayımlandığı Sayı | Yıl 2025 Cilt: 23 Sayı: 58 |